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日本的跨媒體作品 来自维基百科,自由的百科全书
寶可夢[i](日語:ポケットモンスター、ポケモン,英語:Pokémon,舊譯「精靈寶可夢」、「神奇寶貝」、「寵物小精靈」)是一個跨媒體製作的作品系列,包括遊戲、動畫、漫畫、卡片遊戲及相關產品;系列最初起源於GAME FREAK代表田尻智提出的原案,於1995年開始宣傳,1996年由任天堂於Game Boy平台發行首款遊戲《寶可夢 紅/綠》。
寶可夢系列 | |
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創作者 | 田尻智 |
原創作品 | 寶可夢 紅/綠(1996年) |
所有者 | 任天堂、GAME FREAK、Creatures |
影視 | |
電影 | 寶可夢劇場版 真人電影:POKÉMON 名偵探皮卡丘 |
動畫 | 寶可夢系列(1997年至今) 寶可夢OVA、寶可夢網路動畫 |
遊戲 | |
傳統遊戲 | 寶可夢集換式卡牌遊戲(1996年至今) |
電子遊戲 | 寶可夢系列(本傳和旁支遊戲) 手機遊戲:Pokémon GO(2016年至今) 大型機台:寶可夢大型機台 |
官方網站 | |
因其獨特的遊戲系統廣受大眾的歡迎,初代遊戲在日本銷量即破1600(紅、綠二版本合計)[1]。任天堂趁此熱潮,推出後續的一系列遊戲、漫畫、書籍、卡牌及週邊產品,還聯合日本東京電視台推出電視動畫,及往後一年一度的劇場版動畫電影,更在1998年成功進軍美國,後拓展至世界各地。除了少數地區因宗教等因素受阻,系列作品已成功進入全世界183國家[2],成為世界聞名的卡通和日本動畫形象。相關產品銷售額達數百億美元以上。因為各項業務的成長,1998年成立了獨立的寶可夢公司(當時名為寶可夢中心公司,於2000年改為現名)專營,該公司為任天堂持股的子公司之一。
寶可夢即是寶可夢所在世界中的所有虛構生物的總稱。截至2024年1月,全系列的寶可夢共有1025種。
該系列最早是在Game Boy遊戲《寶可夢 紅/綠》打下的基礎,這款作品在1996年2月27日發售。遊戲開發公司為GAME FREAK,社長田尻智也是負責概念開發設計的總監。
這部醞釀了六年的產品剛開始只售出十二萬套,遊戲中為了達成讓朋友之間互相交換所捕捉物種的樂趣,在當時相當少見地在設計中決定一次推出兩個版本,這種同款販賣兩次的行為,一度還被批評是圈錢,但幾個月後隨著週刊相關漫畫推出,在小學生之間口耳相傳後變得非常受矚目,尤其當後來人們發現一些卡帶存在BUG,其實這是因為遊戲被當時的程式設計師森本茂樹將代碼最佳化刪除後,利用僅存的一點記憶體私下寫入了自己設計的寶可夢——夢幻,這項神祕的151號寶可夢的彩蛋,使有些玩家只能透過連機交換來得到,最終讓兩套作品都賣得非常好[4],這種發行方式使得雙版本成為了遊戲的傳統。之後本作品的續編也相繼發售。除本作品之外,衍生作品和相關作品也大量發售,包括電影、周邊商品等。
寶可夢除了遊戲之外,也被動漫化及人物商品化。此外,還推出了集換式卡片遊戲「寶可夢集換式卡牌遊戲」(Pokémon Trading Card Game),把寶可夢戰鬥的戰術透過卡片遊戲重現,使支持者擴展到TCG玩家層面,在日本國外也十分受歡迎,即使到現在其受歡迎程度也依然不減。
截至2011年,全世界的同名作品的遊戲銷售量已達到3000萬套[5]。而本編系列,即由《寶可夢 紅/綠》到Nintendo DS《黑‧白》的19個版本的銷售量,直到2011年為止,已達到1億6000萬套以上[6][7][8][9],在角色扮演遊戲系列當中排行世界第一。如果以遊戲角色相關的遊戲軟體來比較,寶可夢的所有關聯系列合計已出貨3億份遊戲[10],此數值為世界第二位僅次瑪利歐各系列合計的5億份[11]。自1996年遊戲發售以來,包括遊戲的相關市場(即所謂的寶可夢市場)的誕生,在全世界的累積銷售總額已達到3兆5000億日圓[12]。
在1997年4月1日,東京電視台開始播放《寶可夢》的動畫,描述主角小智和他的夥伴和寶可夢們的冒險故事。此節目已持續播放20年以上,成為長壽動畫。在寶可夢中登場的寶可夢是非常重要的要素之一,受到動畫的影響,皮卡丘的各式各樣的商品也不斷推出。
另外寶可夢在漢字圈以外的稱呼為「Pokémon」,開展與寶可夢相關商品業務的公司則稱為「寶可夢公司」(株式会社ポケモン,The Pokémon Company)。
本作概念起源於一種日本的鄉下兒童早年流行的娛樂方式——昆蟲收集與交換不同物種,當創始人田尻智小的時候,他就很喜歡這類消遣,日後日本工業發展並經歷了都市化,他成年進入城市工作後,希望能讓都市的孩子也感受到這種樂趣,便動手開發了寶可夢這部作品,遊戲允許玩家捕獲,收集,培育數百隻生物,也就是通常所說的寶可夢,而這些怪獸則是在GAME FREAK的早期小遊戲中所構思的。藉由與其他寶可夢對戰,寶可夢能夠提升等級甚至進化,成為更強大的寶可夢,習得新的絕招。在戰鬥中寶可夢幾乎不會流血或死亡,只是會暈倒(動畫中稱為「失去戰鬥能力」)(遊戲中稱「瀕死狀態」)。這對田尻智來說是一個敏感話題,因為他不想讓這個遊戲世界充滿更多「毫無意義的暴力」。任天堂為了讓這系列走出日本,在1998年將寶可夢連同動畫引入了美國,自此開啟了海外市場。
最初時寶可夢本身的宗教味並不濃厚,不過在當時,隱藏的151號寶可夢「夢幻」成了蔚為一時的遊戲傳說,也增添了一點神話的味道。此外以夢幻為藍本,由人類所製造出來的寶可夢「超夢」,亦成為當時的話題。
第二世代則增添了一點東方神話的色彩,而在城鎮建築上也加入了東方風格、以及園林藝術。
第三世代以海陸空作為主題,以超古代時期的爭霸為背景,連結到現代形成的劇情。城鎮方面是歷代目前最有結合大自然味道的感覺。
第四世代加入了更多的神話要素,故事主題圍繞著時空的誕生及創世的起源,也因為這樣,讓整個世界觀變成偏向神導演化論。
第五世代則結合西方中古騎士道及東方太極陰陽的神話,黑.白版的封面獸萊希拉姆與捷克羅姆分別象徵真實與理想。合眾地區主要的特色就是高科技、現代化城市,並且在黑.白版中各自有不同的風格城市(黑之城市、白之森林),同時比以往更加探討自然與科技和諧共處的話題。
第六代中的世界觀轉換為對科技與生物學的崇拜,X.Y版的封面寶可夢哲爾尼亞斯與伊裴爾塔爾分別象徵生命與死亡,與之對立的傳說寶可夢基格爾德則象徵生態秩序。同時,任天堂直面會中亦曾表示XYZ代表座標軸的三個方向。
第七世代在以夏威夷為原型的新地區「阿羅拉地區」(日文︰アローラ 地方 ちほう ,英文︰Alola Region),增加新的遊戲要素「地區型態」,在阿羅拉地區生活的部份寶可夢有著與其它地區同類型寶可夢不同的樣貌與屬性,稱為「阿蘿拉的樣子」。
第八世代在以英國為原型的「伽勒爾地區」 (日文︰ガラル,英文︰Galar Region),著重於寶可夢對戰及英式運動競技場文化,和阿蘿拉一樣,增加「伽勒爾的樣子」並有只能在這個樣子進化的寶可夢。
第九世代在以西班牙和葡萄牙所在的伊比利半島為原型的「帕底亞地區」 (日文︰パルデア,英文︰Paldea Region),首次使用開放式世界的方式並設有三大主線供玩家探索,延續前兩代,有「帕底亞的樣子」,新增外觀很像,但非地區形態的寶可夢,以及相較原寶可夢看起來更具古代/科技感,神秘而無法解釋的悖謬寶可夢。
「寶可夢系列」的各地常用名稱 | |
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中國大陸 | 口袋怪獸、口袋妖怪 |
臺灣 | 神奇寶貝 |
港澳 | 寵物小精靈、Pokémon |
星馬 | 袋魔、神奇寶貝、Pokémon |
寶可夢的日文原名為ポケットモンスター,為英文Pocket Monsters轉譯而來的外來語。寶可夢的拉丁字母正式名稱為Pokémon(日文音譯:ポケモン),來源於其日文羅馬字的縮寫:Poketto Monsutā(日文原名:ポケットモンスター,也可視為其英文縮寫:Pocket Monsters)。
由於該作品最初在華文地區並未推出統一的譯名,導致台灣、香港、中國大陸和新加坡等地使用的標題是不同譯名,台灣譯作「神奇寶貝」,香港譯作「寵物小精靈」。在新加坡原先譯作「袋魔」,但後來因應當地情況,「袋魔」譯名已廢除,現直接使用「Pokémon」一詞。
中國大陸譯名情況更為複雜,民間俗稱「口袋妖怪」或「口袋怪獸」,也有直接借用香港的用語。動畫作品早期(1~52集)由電視台引進、遼寧人民藝術劇院譯製,當時同香港地區一同使用「寵物小精靈」[13]。後期引進則直接使用台灣配音版,因此較長一段時間改用「神奇寶貝」,並統一編號151之後的寶可夢的華語譯名。於2010年底又改以「精靈寶可夢」作為官方譯名[14];該譯名自翌年七月起用於其動畫的在地電視播放版本。[14]2015年7月10日,在中國國際動漫遊戲博覽會(CCG EXPO)上,確立了大陸地區的官方中文名稱為「精靈寶可夢」[15]。當地社群對這種混亂的應對,在以名稱區分討論板塊的大陸社媒網站百度貼吧中可見一斑,各個不同譯名下的板塊長期以來形成了共識,各自對應寶可夢系列的不同方面討論內容:神奇寶貝主要是同人二次創作相關;口袋妖怪主要是遊戲相關內容;寵物小精靈則主要是動畫相關內容[16]。
在2016年2月26日的任天堂直面會上,官方首次宣佈第七代遊戲將包含繁簡中文翻譯版本,並且將使用「精靈寶可夢」做為中文統一譯名,並聲稱這個名稱是將台灣譯名「神奇寶貝」的「寶」字與香港譯名「寵物小精靈」的「精靈」二字結合而成[17][18][19],並在影音網站上傳了帶簡體繁體字幕的影片來宣布這訊息[20][21]。但此舉在粵語地區引發了爭議[22][23][24][25]。2019年8月,寶可夢公司宣布自8月1日起,將官方名稱進一步從「精靈寶可夢」簡化為「寶可夢」,同時也發布了「寶可夢」的標記設計。[26]
截至2022年,在官方網站中使用中文的頁面下的名稱均變更為「寶可夢」,而新加坡和馬來西亞的區域官方網站則使用英語,名稱為Pokémon[27],但各地的實際使用情況則仍各有差異。
在日本,以收集、育成為主題的嗜好或遊戲以前已經存在,例如有1971至1972年推出的假面騎士零食,附送收集卡,出現一股收集的熱潮。
在1986年和1987年,任天堂FC遊戲「勇者鬥惡龍」及「最終幻想」分別發售,直至1996年寶可夢遊戲發售之前,一直都有推出續編,是十分受歡迎的角色扮演遊戲系列。
1988-1993年,樂天推出的「仙魔大戰巧克力」(ビックリマンチョコ,台譯聖魔大戰),收集第十代的天使惡魔系列貼紙成為一時熱潮。小學館利用自家的雜誌《快樂龍》、動畫等大規模的宣傳策略去支援這股熱潮。此銷售路線的成功也大大地對動手製作、對戰型的迷你四驅車玩具、收集和對戰型的光碼遊樂器(バーコードバトラー)玩具以及之後的寶可夢熱潮有正面的作用。
1989年,寶可夢的創辦者田尻智創立了公司GAME FREAK。同年,遊戲生產商南夢宮(Namco)發售GAME FREAK的首個遊戲作品孟德爾宮殿(クインティ)。「孟德爾宮殿」的日語名稱「クインティ」(Quinty)一詞由日語動詞「めくる」(有「揭下」、「翻開(書本)」的意思)的概念而來。
在GAME FREAK成立的一年,任天堂也正式發售Game Boy。Game Boy機種最初是以適合智力訓練及動作遊戲為主,遊戲卡帶多以此類主題發售,但田尻見到史克威爾的角色扮演遊戲《魔界塔士Sa・Ga》的成功,向非動作類的遊戲領域進發。
田尻特別著眼Game Boy的通訊功能,並構思以「交換」為概念的遊戲。另外,田尻也是超人七號的愛好者,他從此特攝超人片集所出現的膠囊怪獸(カプセル怪獣)所啟發[28],在角色扮演遊戲的計劃書上寫上「カプセルモンスター」(Capsule Monster,意義為「膠囊怪獸」)的名字。
田尻所計劃的「膠囊怪獸」是透過連線通訊技術,把放在好像扭蛋一樣的容器的怪獸進行交換。田尻把此計劃書拿到任天堂,1990年秋天,任天堂接受他的建議並決定提供開發上的援助。
之後,由於名稱「膠囊怪獸」因商標權的問題未能使用,而且略稱為「カプモン」(Capmon)語感也不好,故改成現在「ポケットモンスター」(Pocket Monster,意義為「口袋怪獸」),略稱為「ポケモン」(Pokémon)的名字。
當初「寶可夢」的交貨期雖然是1991年末,但由於角色扮演遊戲的開發經驗不足和遊戲最重要的要素「交換」並未顯現出來,超過了交貨期。因為需要彌補資金不足的問題和要開發其他遊戲,寶可夢的遊戲開發間中中斷。到1995年,石原恆和(現The Pokémon Company社長)由曾製作《地球冒險2》(MOTHER2)的APE公司過檔出任新公司Creatures社長,並擔任調整遊戲整體方向的職務。田尻在製作寶可夢遊戲的過程中,參考了角色扮演遊戲《地球冒險》系列,因此兩者也有很多共通點﹝例如角色扮演遊戲內獨特珍貴的現代世界觀、主角的服裝等﹞。另外,石原與GAME FREAK締結開發委託合約,擔任製作人,負責向任天堂提議不同的計劃。當初向田尻提供開發支援的任天堂也為作品完成繼續堅持努力。
GAME FREAK的製作團隊制定了當時並未受到注目的元素「收集、育成、對戰、交換」為方針。為表達這種方針,團隊活用Game Boy的通訊功能在寶可夢中,「與其他遊戲卡帶不通訊的話就不能完成寶可夢圖鑑」,「(雖然並非強制)利用自己培育的怪獸與朋友進行對戰」。
當時,每個遊戲數據都給予一個ID(數字)和主角姓名,所持有的怪獸會因「親ID」的功能而有不同個性。當初,因應玩家ID的不同,每一枚遊戲卡帶內所登場的怪獸也有所不同。但此遊戲設定由於太複雜,任天堂的宮本茂就提議把遊戲分成兩個版本發售。另外,由於技術發展已可儲存跟當時相對較大容量的備份記憶,全部150種類的寶可夢都可以儲存。接著,發售日期由1995年12月21日推遲到1996年2月27日,由開發開始直到發售,經過6年,《寶可夢紅·綠版》(ポケットモンスター赤・緑)正式發售。
1996年當時,不只Game Boy,掌上遊戲機的市場陷入了停滯狀態。之後出現的SEGAGame Gear之類的彩色螢幕遊戲機種週期也大約接近終結,而電視遊戲機的索尼PlayStation和SEGA土星(Sega Saturn)都以「次世代遊戲機」旗號登場,因此由發售至今已有6年的Game Boy已被視為不合潮流。事實上,《寶可夢》發售時,預計即將發售的Game Boy遊戲卡帶只有3款而已。
即使是角色扮演遊戲,市場早已推出很多此類作品,因此,在這個「過去的機種」Game Boy的介面上發售的「寶可夢」遊戲,並未獲得玩家很大期待,初次出貨量也只不過有23萬枚左右。而且,當時推出兩個版本的銷售手法更被揶揄為「貪得無厭銷售」。不過,「收集、育成、對戰、交換」的遊戲要素漸漸獲得玩家的支援,經口耳相傳之後遊戲變得大受歡迎。結果,寶可夢遊戲的大熱超過了製作單位的期待和預計,Game Boy版本的《紅·綠·藍》版最終的銷售數量達到1023萬枚。
「寶可夢」推出市場之後,Game Boy市場,甚至消費者遊戲市場都有很大的變化。
之後的遊戲卡帶全部加入了「收集、育成、對戰、交換」的元素,並採用同時推出兩種版本的方法,希望複製相同的方法獲取成功。任天堂自身也把遊戲開發專注於此類遊戲上,並曾一度把路線轉換到依賴寶可夢身上。不過,各間遊戲生產商的此類遊戲銷售數量都存有很大差距,使各界需重新認識「遊戲本身的商品吸引力決定其銷售結果」的道理。
作品的動畫開始播出後,獲得了女孩子的支援,使Game Boy的用家也包括了她們。自此之後,不只是Game Boy,女性的任天堂遊戲機用家也增加不少。
自從GAME FREAK開發了第一款寶可夢遊戲後,大受遊戲迷歡迎,目前發行了多個遊戲系列作品。至今為止系列遊戲銷量已經超過2億套,位列電子遊戲史上總銷量的第二位,僅次於同為任天堂推出的瑪利歐系列。
遊戲主軸作品目前共九個世代,每個世代都有不同特色的地區舞台,以及新的初選寶可夢可在研究所選擇,這些初選寶可夢的屬性通常以草、火、水三種屬性為一組。玩家做為寶可夢訓練家,以成為寶可夢聯盟的冠軍為目標,一路與勁敵競爭,挑戰道館集齊八枚徽章或是各種試煉,並且遭遇擁有各種陰謀的反派組織,最終阻止反派組織,並挑戰寶可夢聯盟。
而集齊各種寶可夢完成寶可夢圖鑑亦是玩家遊玩的目標之一。遊戲中除了一般寶可夢之外,玩家亦會遭遇到擁有強大力量,並與故事主軸相關的「傳說寶可夢」,另外也有僅能通過官方舉辦的配佈活動才能取得的「幻之寶可夢」。玩家亦可通過與其他人進行通訊交換,或將以前版本的寶可夢上傳來完成當前的寶可夢圖鑑。
寶可夢系列由此展開,主要遊戲運行在Game Boy上。主要版本包括(以日本發售日期為主):
寶可夢第二世代,主要遊戲運行在Game Boy Color上。主要版本包括(以日本發售日期為主):
寶可夢第三世代,主要遊戲運行在Game Boy Advance上。主要版本包括(以日本發售日期為主):
寶可夢第四世代,主要遊戲運行在任天堂DS上,可藉由Wi-Fi和全球進行連線。主要版本包括(以日本發售日期為主):
寶可夢第五世代,主要遊戲仍然運行在任天堂DS上,但針對介面及畫面等要素進行大幅更新。主要版本包括(以日本發售日期為主):
寶可夢第六世代,主要遊戲升級至任天堂3DS上,並且遊戲世界及人物由傳統2D的顯示方式,進化成三維的角色與世界。主要版本包括:
寶可夢第七世代,主要遊戲運行在任天堂3DS與任天堂Switch上。自本世代起官方為系列作品加入了繁、簡體中文,並統一使用「精靈寶可夢」作為標題。主要版本包括:
寶可夢第八世代,主要遊戲運行在任天堂Switch上,系列中文名稱改為「寶可夢」。主要版本包括:
寶可夢第九世代,主要遊戲運行在任天堂Switch上。
寶可夢其他種類遊戲如下,除了GB/GBC、GBA/SP/Micro、NDS/Lite/i/i LL、N3DS/2DS外,還可在任天堂64、任天堂GameCube、Wii/U上玩(以下為日本發售日期):
寶可夢集換式卡片遊戲包含卡牌遊戲、戰鬥卡e+(可當一般集換式卡片用)、掌機遊戲、以及台灣官方自行推出的戰鬥卡(非正統集換式卡片)等,以下就戰鬥卡e+加以介紹(掌機遊戲的部分詳見遊戲中的其他作品):
寶可夢系列 (動畫) 以替遊戲進行宣傳為目的,從1997年4月1日開始在東京電視台播出,此後成為日本動畫長青番。雖然是改編自遊戲,實際上擁有自己獨特的世界觀。
共分為:
除了一般TV動畫版和電影版外,神奇寶貝動畫或節目,還分為以下幾種:
《週刊寶可夢放送局》(日語:週刊ポケモン放送局,英語:Pokémon Chronicles),於超世代(第二部動畫)播出時推出(2002年10月15日-2004年9月28日),內容以寶可夢的非主線動畫、綜藝節目,和回顧影集為主。
繼週刊放送局後推出,內容以寶可夢的綜藝節目和回顧影集,及搜尋日常生活中各個令人好奇的問題為主。以報導寶可夢遊戲及動畫的最新訊息而聞名,主持者為中川翔子及眾多藝人。
(Pokémon Smash!)
超級願望(第四部動畫)推出後,於2010年10月3日起播出,是延續寶可夢星期天的日本綜藝節目,內容類似寶可夢星期天,除了星期天延續的班底外,並把吉祥物換成第五世代的寶可夢,以及新的成員登場。
(Pokémon GET☆TV)
配合XY(第五部動畫)推出的節目,於2013年10月6日起播出,延續寶可夢Smash!的日本綜藝節目。
回顧以前影集的剪輯動畫
隨著《寶可夢 X·Y》推出,官方在2013年8月宣布製作以系列第一作《寶可夢 紅·綠》為藍本的動畫《寶可夢 THE ORIGIN》。該動畫內容與主系列動畫無關、呈現原作遊戲的風格並與新作互相連結,讓超級噴火龍X於劇中登場。
寶可夢的廣播劇由1997年10月到2001年3月的日本廣播節目「寶可夢時間」所推出,分別為1998年初的「白色的明天!火箭隊」和1999年底的「超夢的誕生」。
於「超級願望」中期又再次推出其相關廣播節目。
寶可夢包含了多種不同作品的延伸漫畫,大多是由日本小學館發行。其中以行銷國際市場的《寶可夢特別篇》(神奇寶貝特別篇),以及與寶可夢初代遊戲幾乎同步連載的首個同名搞笑漫畫作品(青文譯《寶可夢歡樂祭》,通稱皮皮傳/穴久保版)最具代表性,這兩部作品也是唯二從初代連載至今仍持續運行的作品。在許多場合中「寶可夢漫畫」一詞基乎等同於《寶可夢特別篇》。
其他延伸漫畫還包含《寶可夢全書(初代)》、《電擊皮卡丘》(改編自初代動畫版)、《皮卡丘大冒險 我愛PiPiPi》(寶可夢首個少女漫畫作品)、《寶可夢一把抓》(寶可夢大搜捕)、《寶可夢金.銀版 黃金少年》、《寶可夢鑽石.珍珠篇》(DP物語)、《寶可夢RéBURST》(寶可夢首個連載於少年週刊雜誌的漫畫作品,於第五世代時推出)、《一起來玩寶可夢卡牌遊戲吧~!》(自X.Y版起宣傳卡牌遊戲的漫畫,除特別篇和皮皮傳外跨越超過兩個世代的連載作品)等多個作品。
除了各種延伸漫畫外,還有另外推出TV動畫版及電影版的的彩映版漫畫、改編自TV動畫版及電影版的延伸漫畫、以及四格漫畫等,另外官方偶爾也會在網路上推出一些短篇漫畫。
2000年後半年,一場被稱為Pokémon Live!的現場動作表演來到了英國。它以寶可夢動畫版為基礎,但是也有一些有關聯性的連續的錯誤。在2002年晚些時候,這場Live決定巡迴歐洲,但是因為未知的原因被取消,估計是資金不足。
寶可夢成為了一種流行,而且無疑是流行文化的組成部分。寶可夢中的人物成為了流行文化的標誌,比如在梅西百貨感恩節大遊行中出現的皮卡丘的氣球、日本全日空所屬繪有寶可夢圖樣的波音747-400D和波音777-300(寶可夢飛機),以及上千種商品,2005年在名古屋和2006年在台北的PokéPark等。在1999年的一期時代雜誌上,寶可夢成為了封面人物。喜劇中心(Comedy Central)電視台的節目Drawn Together中,有一個被稱作Ling-Ling的角色就是以皮卡丘為藍本。還有一些其它的電視節目,比如ReBoot,《辛普森家庭》和《南方公園》等也有角色或情節模仿寶可夢。
2018年,義大利潮流品牌GCDS把Pokémon元素帶到時裝展中,模特兒穿上以Pikachu等為主題的時裝[30]。
癌基因Zbtb7在2005年被公佈時,本來命名Pokemon,取自「POK erythroid myeloid ontogenic factor」的縮寫,因為受到寶可夢美國分公司抗議而改名。
1997年12月16日在《神奇寶貝》播放期間,發生3D龍事件,而該動畫亦因而停播一段時間。有685個日本觀眾因觀看了動畫《神奇寶貝》第38話〈電腦戰士3D龍〉,而發生急性強光過敏症被送醫救治。事因這一話中,有明亮的藍光和紅光,在5秒內反覆交替過百次,而造成部份觀眾昏厥不適。含香港的TVB、台灣的中國電視公司在內,全球都不再播放此集。
《寶可夢》動畫版在國際上其他地區,也有因文化因素、政治因素,或含有不被當地民情接受的內容,出現禁播部分片段、集數的情形,例如北美區無印第35話「迷你龍的傳說」,因其中含有槍枝的畫面遭到禁播。另外,國外也有部分電視台,引進之後修改為較符合當地民情的內容,與日本原版內容出現落差。
2001年,沙烏地阿拉伯下令禁止寶可夢的電子遊戲及卡片。該政府官方認為它們帶有猶太復國主義、基督教及共濟會的象徵符號及有賭博成分[31][32]。同年阿拉伯聯合大公國的宗教委員會發出不具法律效力的教令,禁止寶可夢遊戲,理由是它們鼓吹賭博及宣揚進化論,不符合伊斯蘭教的教義[33]。一些中東國家有謠言指寶可夢是猶太人的一項陰謀,意圖令兒童背棄伊斯蘭教。任天堂公司及寶可夢公司已經否定謠言[34]。
為了拓展相關產品的事業,因此日本共推出10間寶可夢中心(ポケモンセンター,Pokémon center):東京、橫濱、名古屋、大阪、福岡、仙臺、札幌、千葉、廣島、京都。
為了2005年的世界博覽會,因此設定了寶可夢樂園-Pokémon The Park(簡稱Poké Park)。位於愛知縣名古屋市。開放時間為2005年3月18日~9月25日。共吸引400多萬人次。
2006年則抵達台灣,開放時間為2006年6月23日-9月24日,地點在台北。爾後將會去世界各地(內定有美國、中國上海、歐洲等地)輪流展出。[35]
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