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紙牌遊戲 来自维基百科,自由的百科全书
定约桥牌(英语:Contract Bridge),一般简称桥牌(英语:Bridge),是一种以技巧赢取牌墩的纸牌游戏,属吃墩游戏。桥牌是由四个人组成两对搭档在方桌上进行,搭档互相面对面坐在桌子的两端。在全球有数百万的桥牌玩家。他们一般在俱乐部、网络、锦标赛或家中打桥牌。桥牌也是世界上最为流行的纸牌游戏之一,在老年人群中尤为流行。世界桥牌联盟是管辖国际桥牌竞赛的机构,另有许多地区性的桥牌竞赛管理机构。
玩家数目 | 4 |
---|---|
游戏时间 | 世界桥牌联盟(WBF)锦标赛:每次7.5分钟 |
运气成分 | 低等至中等(取决于不同玩家) |
所需技巧 | 记忆、策略、概率、交流 |
竞赛包含叫牌(也可称为竞价)与打牌两部分,接着将该牌计分。在“定约”决定后,叫牌就结束。定约代表某一搭档宣告他们一方必须至少吃到的墩数,以及将使用为将牌的特定花色(或者不使用将牌)。打牌的规则与其他赢取牌墩的游戏类似,且其中一位玩家的手牌必须面朝上放在桌上,称作“明手”。
桥牌能够流行,主要是因为复式桥牌竞赛的举办。这种竞赛在理论上,能让无穷多名参赛者参加。复式桥牌的比赛小至每天在无数俱乐部举办的例行赛事,大到世界锦标赛和奥林匹克。
桥牌需要两对,一对各两人的搭档。这四位玩家围坐于一张方桌,各自坐在同伴的对面。这四位玩家对应的座位,常常以指南针的四个方位来表示。因此,南家和北家组成一对搭档,东家和西家组成另一对。
一节桥牌包含许多副牌,而一副牌的进行顺序是先发牌,接着进行叫牌决定定约,然后打牌,最后登记该牌的结果。
一副牌的目标,是以手上发到的牌尽可能取得好成绩。影响分数的因素主要有两个:叫牌中叫到的墩数,以及打牌中吃到的墩数。定约桥牌和其前身最大的不同即是定约的概念,这是指一个搭档对他们用指定的将牌,或者不用将牌(无将No Trump, NT),至少能吃到一定墩数的宣告;另外,除正式比赛外,民间流行另种玩法“比小”(Small),甚至发展出另类玩法“中间”(Middle);“无将”(No Trump, NT)赢牌点数大小依次为A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2。“比小”(Small)赢牌点数大小跟“无将”相反,赢牌点数大小依次为2>3>4>5>6>7>8>9>10>J>Q>K>A。“中间”(Middle)则以中间7最大,赢牌点数大小依次为7>6=8>5=9>4=10>3=J>2=Q>1(A)=K,同大时则以“先出先赢”决定胜负;出现在1980年代后期的台湾艺专。
一个定约包含两部分:阶数和花色(或称名称、类别)。阶数代表除了最基本的六墩(叫做底金)之外,所能得到的墩数 ─ 这保证赢得定约的搭档,必须吃到较多的墩数。由于一牌总共有十三墩,阶数从一到七共有七阶,分别代表必须赢得七到十三墩。五种花色依等级低到高排列,分别是梅花(Club, ♣)、方块(Diamond, ♦)、红心(Heart, ♥)、黑桃(Spade, ♠)和无将(No Trump, NT)。举例来说,“ 3♥ ”这个定约代表这个搭档用红心为将牌,需要拿到九墩(底金加三)。因此,可能的定约总共有 7×5 = 35 种;所有可能的定约中 1♣ 最低,接着是 1♦,依此类推,最高是 7NT 。如加入民间流行玩法,7种花色依等级低到高排列,分别是比小(Small, SM)、梅花(Club, ♣)、方块(Diamond, ♦)、中间(Middle, MD)、红心(Heart, ♥)、黑桃(Spade, ♠)和无将(No Trump, NT)。单桌桥牌无法如复式桥牌有另一桌得分可供比较,为让持牌较差的玩家也能加入竞叫,上述所谓民间流行玩法乃应运而生,但并非官方承认玩法。
两个配对在叫牌阶段里互相竞争,看谁能提出最高等级的定约。赢得叫牌的一方,稍后便得拿到至少能满足定约需求的墩数,以获得分数。整体来说,最佳结果是尽量准确地叫到最佳定约,然后在打牌时得到约定的墩数(如果打得好或运气好,也可以多赢)。如果赢得叫牌的一方(主打方)拿到约定的墩数(或更多),就可以说他们作成定约,且可以得到奖励的分数;反之定约就是被击宕,且对手(防守方或防家)就可以获得奖励的分数。
在寻找最佳定约时,如果双方在争夺最终定约,多叫一两阶很有用,因为与其让对方叫到且作成定约而获得很多分数,不如小失一点分数还比较有利。这被称作“牺牲”,在激烈的叫牌中很常使用。这个作法在复式桥牌(比赛和许多俱乐部都使用这种方式)更为常见,因为这类比赛的目标是要比其他打同样牌的配对获得更高的分数,无论用什么方法获得多小的差距都有用。
桥牌使用五十二张标准扑克牌。每一局都有一位玩家是“发牌人”,负责将牌平均分配给四个玩家,且首先开始叫牌。每局的发牌人都会以顺时针方向轮转。
在盘式桥牌(或其他非复式桥牌的场合),纸牌在开始之前都会洗好,接着发牌人以顺时针方向,从他左手方的玩家开始一张一张分配,最后一张给他自己,这样每个玩家都会拿到一副十三张的“手牌”。为了方便起见,发牌人的同伴通常在此同时把另一付牌洗好,以便在下一牌使用。发牌人左手方的玩家会是下一牌的发牌人。因此,盘式桥牌的每一牌都是随机的,与其他手牌毫不相干,而许多时候决定分数的原因除了技巧之外,拿到的牌也占了很大的成分。
在复式桥牌中,则只会在一节开始之前洗一次牌,然后一样发成四手牌各十三张。这些牌会在竞赛全场使用。这样在打牌时,所有人的成绩便可互相比较,且可以去除有些人拿到较好牌的运气成分。复式比赛的牌会装在塑胶或金属制的牌盒内,在全场的每一桌传递,上面清楚标示手牌的编号和哪位玩家该拿那一手牌。牌盒中可能还会附上一张纪录每个配对这牌成绩的小纸条,这节比赛结束之后,裁判会将这些小纸片记录下来。分数也可以写在登记表上,在每一圈结束时由工作人员收集交给裁判。在一些竞赛,尤其是要在不同地点使用同样牌的比赛里(例如大型的全国或国际竞赛),牌会在比赛前先发好,也可能使用专门用来预先发牌的特制机器。在牌传到新的一桌使用时,桌上的四位玩家会将牌抽出,接着数一数以确定手上有十三张牌。
复式桥牌和盘式桥牌,以及其他赢墩的游戏的一个不同处在于,玩家不会将他们的牌丢到桌子中央,而是在每墩结束后,面朝下放在每位玩家的正前方。这样在该牌打完后,玩家便能完整取回自己的手牌,归位到牌盒中,让后面各桌能不受影响地打到相同的牌。如果在打牌时有违规,或其他需要回顾之前出牌的事件发生,这么做也能确定当时每个人出过什么牌,以及出牌的顺序。
叫牌决定主打方及最后的定约。主打方的其中一人被称作“庄家”,而会主打这一牌,另一位则会成为不做事的“明手”。最后的定约也可能被(防守方)加倍或(主打方)再加倍,使这一牌不论是做成或被击宕,能得到的分数都会增加。
在叫牌中,每个玩家在轮到自己时都可以做出以下其中一种“叫品”:
(注:“叫价”和“叫品”这两个词常被混用,但技术上这是错误的。)
叫牌由发牌人开始,每个玩家依序顺时钟轮流叫出一个叫品。当出现连续三个不叫后,叫牌即结束。
“叫价”会指定阶数和花色,所以指示了一个想打某定约的提议。想叫牌的玩家必须叫出比前一个叫品更高的叫品。所谓比较高的叫品,是指叫品的阶数较高,或是在同一阶数上,且花色的等级较高。因此在 3♥ 这个叫品之后,不能叫 2♠ 或 3♣ ,但可以叫 3NT(无将) 或 4♦ 。
“加倍”只能在敌方叫出叫价后使用。用最简单的话来说,这代表该位玩家很有信心敌方的定约无法完成,因此玩家愿意让本方在击败定约时的分数能加倍,但在敌方完成定约时他们的分数也会加倍。但在现代桥牌中,加倍常常被用来当作约定叫,要求同伴叫牌,或者传递讯息给同伴。“再加倍”只能在敌方加倍后使用,也可以用来做一些其他特殊用途。加倍和再加倍在下一个叫价出现后便失去效用,即任何之后的叫价都会使其无效。
叫牌结束后,最后一个叫价(以及其后的加倍和再加倍)便成为定约,其阶数决定达成定约所需的墩数,而花色则决定所使用的将牌(如果有)。
另外要提的一点是,早期的叫品的目的是交换资讯,而非决定最后的定约。大多数叫品都并不希望成为最终定约,而是用来描述玩家手牌的力量与分配,以使搭档能对最佳定约的位置做出有根据的猜测。同伴间各叫品意义的约定被称为叫牌体系。
没有赢得定约的搭档叫“防守方”。叫出最后叫价的一对还要细分:首先叫出最后定约所属花色的一方成为“庄家”,他的同伴则是“明手”。举例而言,若西家发牌,叫牌过程如下:
西 | 北 | 东 | 南 |
---|---|---|---|
不叫 | 1♥ | 不叫 | 1♠ |
不叫 | 2♦ | 加倍 | 3♠ |
不叫 | 4♠ | 不叫 | 不叫 |
不叫 |
那么东家和西家就是防守方,南家是庄家(因他先叫过黑桃),北家则是明手,而将牌是黑桃;庄家(和明手)必须吃到十墩。东家的加倍因南家接下来的 3♠ 叫品而无效,所以不会影响定约。
叫牌盒是一个能用写了字的卡片放入,以表示叫品的盒子。这样,玩家就不需读出(或写下)自己的叫品,而可以避免邻近的玩家听到叫牌,或者让玩家用有意或无意的声音变化,传递不被允许的讯息给同伴。
打牌的步骤有十三墩,每一墩包含每位玩家手中的一张牌。A 在桥牌中最大,接着依序是 K、Q、J、10、9 等等,每个花色牌组中最小的牌是 2。一墩中最先出的一张牌称作“引牌”(或称攻牌),接着玩家顺时钟方向依序出牌。引牌可以是手上的任何一张牌,但其他的牌则必须“跟出”花色(亦即,必须打出和引牌同样花色的牌),除非他们已经没有该花色的牌。打出该墩最大牌张的玩家赢得这一墩,除非其他玩家的出牌中有将牌,在后者的状况中则由打出最大将牌的玩家赢得此墩。赢得此墩的玩家在下一墩可以引牌,直到所有牌打完。
第一张引牌称作“首引”(首攻),是由庄家左手方的防家出牌。在首攻之后,明手将他的手牌面朝上在桌面分成四列,一列一个花色,将牌(如果有)放在他的最右手边。庄家除了要决定自己的出牌,也负责帮明手选择要出的牌。防家则各自负责出自己的手牌。明手可以负责在庄家违规时提醒他,但不能用任何其他的理由干扰打牌。举例而言,明手可以在庄家从错误方出牌时阻止他(例如提醒他“上一墩是明手赢到的”),但不能评论敌方的行为,或建议接着该怎么打。在一般比赛中明手可以什么都不做,但在复式桥牌中必须负责根据庄家的口头指示(例如“同伴,请出红心 J”)从明手出牌。这样比较方便,也可以避免庄家因为伸手横跨桌面拿牌,而造成的某些麻烦。
定约的阶数是一个特定的目标。在上面的例子里,庄家必须想办法拿到十墩(“底金”六加叫到的四,将牌则是黑桃)才能“完成”定约拿到分数。若庄家无法完成定约,则就说防家“击宕”或“击败”了定约(庄家“倒约”),而可以因此得到分数。
各配对的最终目标,是尽可能得到高分。然而,如果定约完成,则影响分数的主要因素会是叫到的阶数,而非打牌赢得的墩数。举例而言,即使庄家在无将拿到全部 13 墩,1NT 和 7NT 定约所能得到的分数还是有着天壤之别。这可以保证竞争性:即使某一对拿到了大部分的大牌点,而他们的对手完全没兴趣叫牌,他们还是得叫到高阶数,使得定约在完成边缘,才能拿到可能的高分。
当庄家完成定约时,作庄方可以得到以下分数:
当庄家无法完成定约时,防御方可以根据“不足墩”─ 庄家比目标短少的墩数 ─ 得分。
由于奖分的结构,一些特定阶数的叫品有着特殊意义。最重要的阶数是“成局”,即任何墩数分大于 100 的定约。因为各个花色在计分上的价值不同,所以成局阶数会根据花色而不一样。无将的成局阶数是 3(九墩),红心和黑桃(由于每墩的分数较高,所以称为“高花”)的成局阶数是 4(十墩),而梅花和方块(由于每墩的分数较低,所以称为“低花”)则是 5(十一墩)。由于成局奖分的诱惑,叫牌的重点经常都围绕在寻找完成成局定约的可能性。叫到且完成“小满贯”(6 阶)和“大满贯”(7 阶)也会得到高额的奖分。低于成局阶数的定约则称为“部分定约”或“部分分数”。
“局况”的概念影响了计分,也使叫牌和打牌的战略面向更广。各个配对都预先指定为两个状态之一:“有局”或“无局”。当配对有局时,成局和满贯奖分都会提高,但无法完成定约的惩罚也同样提高。指定局况的方法在复式和盘式桥牌各有不同。
桥牌计分有两种主要分类:盘式和复式计分。其中有一些特点相同,但在计算总分的方法上则不一样。在盘式桥牌中,各个配对的分数都属于“阶上”或“阶下”。在复式桥牌中,所有的分数都被加总在一起,对胜利方计算正分(赢墩分和奖分的总和),而以负分表示落败方。“芝加哥”桥牌式一种使用复式计分的友谊竞赛,包含一组四种不同的局况状况(不论配对是否完成过一局),且每牌都登记成单一分数。
在复式桥牌中,同样的一牌会在两桌以上打过,然后将结果排名。各牌结果的分数会以“序分”或“国际序分(IMP)”表示。不管最终定约为何,取得最佳成绩的参赛者(配对或队伍)会得到该牌的最多分数,反之亦然。拿到最高总分的参赛者,即为锦标赛的冠军。因此即使拿不到好牌,参赛者只要比其他人拿到同样牌的人叫得更好、打得更好,还是有机会赢得锦标。
定约桥牌的规则是由世界桥艺联会标准化,并以《复式定约桥牌规范》为名出版。最近的版本编于 1997 年,包含 93 条规范(条文)。所有支援复式桥艺的较低阶组织都必须遵守这些规则。但书中很大部分的规范都用于处理各类型的违规状况,因此大多都是作为竞赛中裁判(主导)的参考用书使用。
盘式桥牌有自己的一套规范,即 1993 年编成的《定约桥牌规范》,因此这些规则并不适用。事实上,盘式桥牌常使用较简单的规则,或玩家自己订定的规矩来处理违规状况。
桥牌属于赢取牌墩的游戏,是惠斯特的延伸,由于受到广大认识,而一直有爱好者。根据牛津英语词典,“桥牌”的英文 Bridge 是由 Biritch 的发音英语化而来,后者在俄国即为卫斯特之意。
最早的俄国式卫斯特规则可溯自 1886 年,其中纪录了许多和桥牌相近,而和卫斯特不同之处:发牌人可以选择将牌,或让同伴决定;发牌人的同伴是明手;分数分为阶上和阶下两种纪录;3NT、4♥ 和 5♦ 是成局定约(但梅花和黑桃各需要比本金多吃八墩和十五墩!);有加倍和再加倍,也有满贯奖分。这种游戏,以及它被称作桥牌[1]以及卫斯特桥牌[2]的分支,在 1890 年代于美国和英国取代了卫斯特的地位,在大众间流行起来。
竞叫桥牌(也称“皇家竞叫桥牌”[3])出现于 1904 年,在这种游戏中玩家必须以竞价的方式叫牌,以决定定约和庄家。游戏目标变成至少必须拿到定约所需的墩数,也出现了若无法完成目标时的罚分。
现代定约桥牌的发展,是基于哈罗德·斯特林·范德比尔特和其他人对竞叫桥牌记分法的创新。最重要的修改,是将计算成局和满贯奖分的来源,限于定约中计在阶下的墩数,使叫牌更具挑战性,也更有趣。新的概念包括“局况”─ 这让盘式桥牌中用牺牲保护领先的行为损失更大 ─ 和其他各种让游戏本身更平衡的记分法修正。范德比的规则发表于 1925 年,在短短数年间便使“桥牌”成为“定约桥牌”的同义词。
在今日的美国和澳大利亚,大部分俱乐部、竞赛、网络上,以及其他场合都打复式桥牌。而在英国,盘式桥牌仍然和复式桥牌一样受欢迎,也常在家中或俱乐部进行。根据一项调查显示,在美国,约有44%的家庭玩桥牌,但玩桥牌的人数在自二十世纪四十年代达到顶峰后就开始下滑。现在仍有许多人在打桥牌,其在退休人群中尤为流行。在2005年,美国合约桥牌联盟(ACBL)估计在美国约有两千五百万人在打桥牌。[5]
桥牌,是以随机发牌所进行的技巧游戏,因此也有运气成分,或更确切地说,是个内含随机成分、不完全知识、以及受限讯息传输的战略游戏。运气成分来自于发出的牌;在俱乐部和竞赛中,可以由比对不同配对在同样状况下的选择,来大幅去除运气因素。做到这点的方法,是让八位或更多玩家坐在不同桌,每桌的牌都保留下来,传到下一桌让另外四位(以上)的参加者打,而使每一牌都被打“复数”次。在一节结束后,便可互相比对各牌的成绩,每一牌拿到最好成绩的一对,便可得到该牌的最高分。这种作法只衡量了玩家和别人拿到同样牌张时的叫、打能力,因此可以用来衡量技巧。
这种比赛形式被称作“复式桥牌”,通常在俱乐部或竞赛中进行,参赛者可多至上百人。复式桥牌属于心智竞赛,现今受欢迎的程度可与国际象棋相提并论,而两者在最高水准竞技中的复杂度,以及所需的心智能力也常被比较。桥牌和国际象棋是唯二项受国际奥林匹克委员会承认的心智竞赛,但并未包含于主要奥运会竞赛项目中。[6]
复式桥牌的基本作法,早在 1857 年就被用于卫斯特比赛中。桥牌在早期被认为并不适合使用复式赛制,而直到 1920 年代,(竞叫)桥牌锦标赛才较受欢迎。
在 1925 年定约桥牌的发明后,桥艺锦标赛开始普遍,但规则经常改变,且出现了几个不同的竞赛赞助组织:美国桥牌联盟(ABL,前身为美国竞叫桥牌联盟,1929 年更名)、美国卫斯特联盟、以及美国桥艺联会(USBF)。第一个官方承认的世界锦标赛举办于 1935 年。然而到了 1937 年,美国定约桥牌联盟(由 ABL 和 USBF 共同组成)开始掌握权力,到现在仍然是北美桥牌锦标赛的主要组织。1958 年,由于桥牌在国际上的风行,世界桥艺联会成立。 2008 年,桥牌成为首届世界智力运动会比赛项目。
锦标赛中常使用“叫牌盒”。叫牌盒是一个装着卡片的方盒,每张卡片上各写着一个桥牌规则中的叫品。想叫牌的玩家可以拿出写着叫品的卡片,而不需以言语表示,可以因此防止由语调变化传递的非法讯息。在高等级的国内竞赛,以及国际竞赛中,也常使用“帘幕”,放于对角横跨桌面的隔板,能使玩家在比赛进行中看不见他的同伴。
桥牌之所以复杂,有很大的原因是叫价过程中抵达好定约的困难性。这可是个大难题,搭档的两位玩家必须试着交换他们手牌中足够的资讯,以抵达一个能完成的定约,但他们的交流受到限制,只能由叫品,以及之后出过的牌传递资讯,其他任何方法都不被允许;除此之外,所有约定的资讯传递方法都必须知会敌方。
如果搭档能不受干擾,自由地循序渐进叫牌,他们就能交换更多资讯,所以能干擾敌方叫牌(或将叫牌阶数快速提高)的搭档,就能带给敌方更多麻烦。因此,叫牌体系必须同时具备资讯性和战略性。这种资讯交换、衡量、推论、以及战略的组合,便是桥牌中叫牌的核心。
一些桥牌中叫牌和打牌的基本概念是以桥牌格言的形式统整。
“叫牌体系”是一套搭档间约定的叫品意义:玩家分别衡量他们的手牌,以及最佳的策略,接收新的资讯,并用叫品给予同伴资讯,或从同伴方要求资讯,以达到理想的定约。搭档的叫牌体系通常有一套核心体系,再加上一些搭档在开始打牌前先行选择的特定约定叫(在主要体系中未包含,而可自由添加的自定用法,通常用以处理特殊状况)修改及补充而成。“知名约定叫”与“体系一部分”这两种叫品的界阶有时很模糊;某些叫牌体系一开始便包含特定的约定叫。叫牌体系可以大致分作两类,主要自然(美国标准黄卡),以及主要人为(例如精确叫牌法)。
叫品通常属于“自然”或“约定性”(人为)其中之一。自然叫的花色和阶数本质上传达一个讯息“我有这门牌组”,或者加倍代表“我不觉得敌方能完成定约,因此想提高赌注”。相反地,约定性(人为)叫使用事先约定好的编码式意义来传达资讯,叫品传达极为特定,而非该叫品自然意义的资讯或要求。例如对 4NT 的回答,“自然”的 5♦ 叫品表示了对方块牌组的喜好,或希望打五方块这个定约,而若同伴间同意使用常见的黑木问叫,则此时的 5♦ 和方块就毫无关联,只告诉同伴回答人的手牌中有刚好一张 A。
约定叫在桥牌中很重要,因为需要交换的资讯远多于对一门牌组的喜好与否,且由于可用的叫牌空间有限,若将特定情况中的一个叫品的普遍性意义拿掉,另外赋予它一个人为意义,就可传达更多有用的资讯。知名的约定叫包括斯台曼(要求开叫 1NT 的一方叫出四张的高花牌组)、转移叫(弱牌的一方要求牌较强的同伴叫出一门牌组,代替他主打这门花色)、以及黑木问叫(在满贯叫牌中询问有关 A 与 K 的资讯)。
阻击叫(或称为“窜叫”)一词代表弱牌所作的一种高阶数战略性叫品,主要依靠一门长套,而非大牌来作为赢墩来源。阻击叫品有着双重功效 ─ 能让玩家表示他们只有一门长牌组,其他牌很弱,这是个很重要的讯息,此外还能在可能很强的敌方能分辨他们是否有机会主打这一牌之前,有效提高代价。许多体系在二阶、三阶与四阶包含了用于六张、七张、甚至八张牌组的阻击叫。
最基本的规则是,一个自然的牌组叫品,在开叫时表示在这门至少有四张(或更多,依体系而定),在支持同伴时可以略少;自然的 NT 叫品表示平均的手牌。
多数体系使用计算大牌点的方式,以对手牌力量做基本的衡量,再于适当时候以牌型和分配参考进一步估算。此外,牌张在手牌中的分配也会增加手牌的力量,因此也可以算分配点。比平均稍好的牌,大约11到13大牌点,就通常被认为足以“开叫”,亦即做出叫牌的第一个叫价。两手类似如此的牌配在一起(亦即同伴间共有25大牌点左右),通常就足以叫上,且一般能完成无将或高花的一局(低花成局可能要略多)。
在自然叫牌法中,1NT 开叫一般表示相对平均牌型(通常每门牌组都有2至4张)的手牌,以及有限范围的大牌点,介于12到18点之间(通常是2至3点的范围,例如12-14、14-15、或15-17)。
三阶或更高的开叫是阻击叫品,亦即以特别希望打某一花色的弱牌所作的叫品,通常在高阶数叫出,以破坏敌方的计划。类似 ♠ AKJ8742 ♥ 73 ♦ 42 ♣ 76 的牌便极为合适开叫 3♠,让对手即使有很多大牌点,也难以叫牌和寻找他们的最佳定约。
二阶开叫可以代表不寻常的强牌(自然的 2NT,和人为的 2♣),也可以是阻击叫,依体系而定。不寻常的强叫品传达手牌的点力非常多(通常20大牌点或更多),或者赢墩潜力很高(通常八墩或以上)。
一阶开叫的手牌至少有11到13大牌点,且不适合前述的任何叫品 - 一些体系 (例如美国标准黄卡等五张高花体系)中,高花开叫表示五张牌组(五张高花叫法,表示开叫1♥或1♠保证该花色至少有五张。)。
加倍经常用作约定叫。自然,或惩罚加倍,是在防家有信心能击宕定约时使用。最常见的加倍约定叫,是对低阶数花色叫品的排除性加倍(或称迫伴加倍),显示对所有未叫牌组的支持或简单争叫不足以显示这手牌,并要求同伴叫牌。
许多叫牌体系都与基本概念有些不同,其中程度各异。举例而言,美国标准黄卡是一系列约定叫的集合,用以加持基本概念的准确性和能力;另一方面,精确叫牌法则是个较为高度人为化的系统,使用 1♣ 开叫处理强牌(但限制比起其他多数同类型体系要高),且需要许多其他的变异,来处理其他的状况。现今许多专家使用一种称为二盖一成局逼叫的体系。在英国,埃柯是标准体系。在衡量手牌方面,也有不少进阶的技巧,最简易的是大牌点,但像是输墩计算法、总墩数定律和萨尔点( 手上牌组最长两门+(最长-最短)+控制(A=2,K=1,Q=0.5)+点力>=26就可以开叫)
常见的约定叫和自然叫牌法的变异包括:
在打牌时,通常也会约定首攻、信号、以及垫牌时所用的体系:
值得一提的是,所有叫出(以及没有叫出)的叫品其实都不只一个含意,而有两个;首先,它确认,或传递一些讯息给同伴;其次,它也暗中否认其他各类手牌,因为玩家并未选择其他可用的叫品。举例而言,在 1NT 开叫后的 2NT 不但显示一手特定点力范围的平均牌,且否认了五张高花(否则会叫出)或四张高花(否则会用斯台曼)。
类似地,在 1NT - 2♣ - 2♦ - 2♥ 这个叫牌过程中, 2♥ 这个叫品也保证了有四张黑桃:同伴再叫 2♦ 否认一门四张高花后,还想寻求红心配合,则他必有至少五张红心,而如果他有五张红心,则他使用斯台曼的原因,一定是因为他刚好有四张黑桃(另一门高花)。[8]一名睿智的同伴便可由此,从叫牌中读出表面之下的含意。
许多进阶的叫牌技巧属于特殊约定,而和特定的状况有关。
多产桥艺作家特伦斯·里兹曾经指出,桥牌中取得赢墩的方法只有四种,且其中两种极为容易:
几乎所有的桥牌取墩技巧,都可以简化成以上四种之一。
需要许多思考和经验,才能对牌张作出最佳打法,由于过于复杂而无法详述。但或许可以考虑一些基本的概念:
有些重要的可能性和大牌的位置有关。
在建立长门时,了解敌方在这门牌组两手平均分配的概率便很重要。一般而言,最大的分配概率是牌张接近平均分配。举例而言,若庄家和明手共有八张将牌,则敌方的将牌便较可能(68% 的机会)是 3-2 分配(一位敌家有三张,另一位有两张),因此可以在三轮后吊完将牌。如果庄家用一门七张的牌组当将牌,则外面将牌 4-2 分配的机会(48%)就比 3-3 平均分配的机会(36%)要高。
♠ | 9 6 | ||||
♥ | Q 7 6 | ||||
♦ | Q J 10 4 | ||||
♣ | A Q 10 2 | ||||
♠ | A K J 8 3 | 北 西 东 南 |
♠ | Q 10 2 | |
♥ | J 4 2 | ♥ | 9 3 | ||
♦ | 8 7 | ♦ | A 9 5 3 | ||
♣ | 9 6 4 | ♣ | J 8 7 3 | ||
♠ | 7 5 4 | ||||
♥ | A K 10 8 5 | ||||
♦ | K 6 2 | ||||
♣ | K 5 |
牌张如图所示,东家发牌。由于东家没有足够的大牌点来开叫,因此他不叫,否认有能开叫的手牌。下一个轮到的南家开叫 1♥,显示一门合理的红心牌组(至少四或五张),以及至少11大牌点。西家以 1♠ 争叫,北家支持同伴的牌组,又有一定实力,跳加叫 3♥ 邀请成局,而东家同样支持黑桃,加叫 3♠。南家有13大牌点,输墩较少,于是接受了邀请。叫牌是:
不叫 | 1♥ | ||
1♠ | 3♥ | 3♠ | 4♥ |
不叫 | 不叫 | 不叫 |
在叫牌中,南北家试着查明他们的手牌是否够叫上成局(红心或黑桃十墩、梅花或方块十一墩),因为如果叫到且作成便会有额外的奖励分。东西家以黑桃竞争,希望能在低阶数打到黑桃定约或以 ♠ 的配合作牺牲叫。最后的定约是 4♥,南北要以红心为将牌吃到十墩。
南家是庄家,因为他首先叫过红心,而他左方的玩家,西家,必须选择第一张打出的牌,也就是首攻。他选择 ♠A,因为这是他和他同伴都表示过力量的花色,且他和同伴同意过,如果他们拿到相连大牌(或称大牌连张)时,会先打较大的一张(为了传递资讯)。他面朝下打出这张牌,以让同伴有最后机会询问叫牌的意义。在那之后,北家会把牌摊在桌上成为明手,南北两手牌都会由庄家控制。在北家摊牌成为明手后,西家把首攻牌翻到正面,庄家研究他和明手的牌,以订出一个打牌的主打计划。由于他必须失掉两墩黑桃、以及一墩方块,因此他必须想办法弄掉手上可能失掉的一张小 ♠ 。
在考虑完后,庄家要求明手(北家)出一张小黑桃。东家跟了 ♠2 ,表示有3张带 ♠Q 。下一轮西家见明手只有2张 ♠ ,而庄家有3张小 ♠ ,于是引出一张小将牌反吊将牌,庄家用将牌10 赢得。庄家下一轮出一张小 ♠ ,西 ♠K 赢得后继续打将牌,庄家用将牌A 赢得,两家均跟出了。其后庄家出了手上最后一张小 ♠ ,明手以 ♥Q 将吃。 ♠ 失张已经没问题了,但西家仍然有 ♥J,有将吃庄家赢墩的可能。因此庄家从明手(或称桌上)打梅花到手上的K,再出将牌K 吊将牌,同时敲下将牌J 。然后,庄家出 ♦ 大牌逼出防守方的 ♦A 。最后他摊下自己的手牌,宣告赢得剩余的牌墩,因为他手上所有的牌都是赢墩了,因此没有必要打完整手牌,来证明能赢得剩下的墩数。防守方同意,打牌结束。
(跟小牌或垫牌通常在这类叙述中会省略,除非对结果很重要。)
南北取得必须的十墩,而他们的敌方取得另外三墩。定约完成了,因此北家在登记表上纪录己方获得 +620 分(在复式桥赛中,南北负责纪录)。各玩家将自己的手牌归回牌盒内,接着打下一牌。
只有四人玩时,为了把运气降最低,技术提最高,订下此规则。 发牌后每家打开各色最大的牌共四张,若缺门则依花色大小,补一张第二大的牌。
叫牌分数计算表:
叫牌分数计算方式:
叫牌分数只是为了计算能不能得到1分,实际得分方式如下:
放水制约: 有以下情况,我方的手牌与敌方互换,不需叫牌,直接出牌。
若重玩后敌方赢得的墩数小于原先我方庄明手赢得的墩数,我方庄明手多加1分。敌方多扣1分。 反之我方庄明手原分数不计且多扣1分,敌方多加1分。
若重玩后我方赢得的墩数大于原先敌方庄明手赢得的墩数,我方多加1分,敌方庄明手原分数不计且多扣1分。 反之我方多扣1分,敌方庄明手多加1分。
互联网上有几个免费,以及一些需要缴费的桥牌服务器。OKbridge 是现存的网络桥牌服务器中最早成立的一个,上面有着所有程度的玩家,从初学者或世界冠军。OKbridge 是个付费俱乐部,因此提供了完善的服务,例如客服中心和道德检验。SWAN Games 是较近期出现的竞争对手。桥牌基地阶上(BridgeBase Online 简称 BBO)由于对一般牌局不收费,而成为全世界最受欢迎的阶上桥艺俱乐部。以上的阶上俱乐部都提供了一些特殊功能,例如能获得 ACBL (美国定约桥牌联盟)大师点、参加阶上锦标赛、好友列表、购买有助增进桥艺的软件、以及由打桥牌赚钱等等。在桥牌基地阶上还有一个转播功能,让任何有兴趣的人都能收看重要的国际竞赛。移动电话的兴起,德国桥牌也走上了移动平台,例如安卓,苹果iPhone也陆续出现相关应用。
一些国家性的定约桥牌组织现在也提供他们的会员阶上打牌服务,例如英格兰桥艺盟会、荷兰桥艺盟会、以及澳大利亚桥艺联会等等。MSN 和 Yahoo! Games 也提供了一些阶上盘式桥牌服务。在 2001 年,世界桥艺联会发行了一本桥规的特殊版本,专为网络和其他电子性竞赛而设计。
阶上桥牌的优点包括:
缺点则有:
经过一长段缺乏进展的年间,电脑桥牌终于在二十世纪末迈出了一大步。在 1996 年,美国定约桥牌联盟(ACBL)发起了一个与大型桥艺活动一同举办的官方比赛。第一届世界电脑桥牌锦标赛在 1997 年和北美桥艺锦标赛一同,于美国新墨西哥州的阿布奎基举行。
强大的桥牌软件,例如 Jack(2001、2002、2003、2004、2006 年世界电脑桥牌冠军)和 Wbridge5(2005 年世界冠军)或许能与世界顶尖的数千对人类桥队比肩。2005 到 2006 年间,荷兰桥艺杂志 IMP 刊出一系列文章,描述了 Jack 和七对顶尖荷兰桥队的比赛。比赛共进行了 196 牌,最后 Jack 仅以很小的差距落败(359 对 385 IMPs)。
2007 年的世界电脑桥牌锦标赛,是和上海世界队制桥艺锦标赛一同举办,共有八支队伍(软件)参加:
经过循环赛与淘汰赛后,Wbridge5 于决赛以 206-101 IMPs 击败 Bridge Baron,获得冠军。[9]
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