英雄旅程(英语:Hero's journey)又称为单一神话(英语:monomyth)是叙事学和比较神话学中的一种公式(形式),广泛应用在各种故事类型和戏剧结构。主轴围绕在一个踏上冒险旅程的英雄,这个人物会在一个决定性的危机中赢得胜利,然后得到升华转变或带着战利品归返到原来的世界[1]。英雄旅程可以轻易转换成现代戏剧、喜剧、漫画、爱情故事或冒险动作电影[2]:71。
术语
对英雄神话叙事的研究始于1871年,人类学家爱德华·伯内特·泰勒对常见的英雄旅程模式进行了观察[3]。后来,其他学者陆续提出关于英雄神话叙事的各种理论,如心理学家奥托·兰克的佛洛伊德精神分析法[4]、拉格兰勋爵(Lord Raglan)的统一神话仪式[3]。受到心理学家卡尔·荣格神话观影响的神话学家约瑟夫·坎伯最终提出了英雄旅程公式,他在1949年的作品《千面英雄 (1949)》中描述了基本叙事模式:
“ | 一个英雄从平凡世界冒险进入一个非常世界——得到了神话般的力量,并取得了决定性的胜利——英雄带着某种能力从这个神秘的冒险中回来,和他的同胞共享利益[5]。 | ” |
约瑟夫·坎伯从《芬尼根的守灵夜》中引用了术语“单一神话”[6][7],这个单数形式意味英雄旅程是终极的叙事原型[8][9]。
概要
约瑟夫·坎伯描述了英雄旅程的17个阶段,并非所有英雄旅程都必须明确包含所有的17个阶段,一些故事可能只关注其中一个阶段,或者以不同的顺序处理这些阶段[10]。17个阶段可以通过多种方式组织,包括划分为“三幕”部分:
- 启程(或隔离)
- 启蒙(或下凡、神化)
- 归返
在叙事的启程部分,英雄或主角生活在“平凡世界”,并接到一个冒险的召唤。英雄不愿意跟随这个召唤,但是得到了师傅的帮助。然后,跨越门槛到一个未知或“非常世界”。在叙事的启蒙部分,他在那里单独(或在盟友的帮助下)面对任务或试炼。英雄最终到达“洞穴的最深处”或者是冒险旅程中最危险的地方,他在那里必须经历“折磨”、克服主要的障碍或战胜敌人,经历“神化”并获得他的“奖赏”(“宝藏”或“万灵丹” )。然后英雄必须带着他的奖赏归返“平凡世界”。“非常世界”的守卫可能会追捕英雄,或者英雄可能不愿意归返,或者因为外界的干预获救,或者被迫归返。在叙事的归返部分,英雄再次穿越两个世界之间的门槛,用他获得的“奖赏”或“万灵丹”回到“平凡世界”,这时候英雄可能会为了同胞的利益而使用它。英雄本人则因为冒险旅程而改变,并在两个世界中获得智慧或精神力量。
约瑟夫·坎伯的方法在叙事学、神话学和心理学中得到了广泛应用,特别是自1980年代以来,已经发表了许多基本结构的变体摘要。在坎贝尔解释之后,人们发现19世纪和20世纪初的比较神话学中也有类似的术语描述,特别是俄罗斯文学家弗拉基米尔·雅可夫列维奇·普罗普将俄罗斯民间故事的结构划分为31个阶段[11]。
叙事结构 | 约瑟夫·坎伯(1949年) | 大卫·亚当斯·李明(1981年)[12] | 菲尔·库辛奈(1990年)[13] | 克里斯多夫·佛格勒(2007年)[14] |
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I.启程 |
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II.启蒙 |
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III.归返 |
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常见的角色原型
好莱坞电影制片人兼作家克里斯多夫·佛格勒指出了英雄旅程中会出现的各种原型[2]:73-154:
- 英雄 ——主角,通常都是正派角色,但也可能会展现阴暗、软弱、犹豫或负面的自我。
- 自愿型英雄
- 无奈型英雄
- 群体型英雄
- 独行侠英雄
- 反英雄
- 悲剧英雄
- 催化剂型英雄
- 捣蛋型英雄
- 师傅 ——协助、教导、训练、赠与宝物或保护主角
- 发明家型师傅
- 动机型师傅
- 良知型师傅
- 道具型师傅
- 启蒙型师傅
- 门槛守卫 ——阻碍、考验或威胁主角
- 使者 ——改变、提供动机给主角
- 变形者 ——误导、伪装、反面投射,引入疑虑或悬念
- 阴影 ——掀起冲突或挑战主角
- 盟友 ——陪伴、斗嘴、良知、搞笑、打杂或突显主角的人性
- 非人类的盟友
- 动物盟友
- 冥界盟友
- 仆人型盟友
- 一整群盟友
- 捣蛋鬼 ——恶搞、转折、改变观点或带来欢乐
克里斯多夫·佛格勒的十二阶段
克里斯多夫·佛格勒指出了英雄旅程中的十二阶段[2]:156-353:
- 平凡世界 ——故事以平凡世界开始,可做为比较基准,凸显非常世界的特别之处。平凡世界也代表英雄的背景和出身。最佳的构思是将平凡世界与非常世界塑造成南辕北辙,使英雄旅程更加戏剧化。平凡世界的作用也包括困境的伏笔、向英雄抛出问题、向观众介绍英雄出场、营造认同感;并展示英雄的悲剧性缺陷、伤痛、解说背景故事和主题。
- 冒险的召唤 ——要求英雄上路的各种形式,代表抉择过程。许多故事中,冒险的召唤可能不只一个。
- 拒绝召唤 ——凸显旅程的危险和代价。英雄拒绝召唤最常见的方式就是“找借口”,然后都会被迫上路。
- 遇上师父 ——提供英雄上路所需的任何东西。师傅也可以是反派角色,误导英雄走上绝路或背叛英雄。
- 跨越第一道门槛 ——第一幕的结尾,英雄来到两个世界的边界,开始上路,故事真正开始。
- 试炼、盟友、敌人 ——进入非常世界,英雄开始迎接试炼、结交盟友或树立敌人,三者顺序不拘。敌人也经常以竞争对手取代。
- 进逼洞穴最深处 ——即将抵达非常世界的核心,通常更加神秘。在爱情故事中,则是求爱即将成功的阶段。许多故事经常以另一个非常世界、第二道门槛、更困难的试炼来取代。
- 苦难折磨 ——故事核心,最真实的恐惧。与敌人对抗,英雄一定会在这里有各种形式的死亡象征,或受到死亡影响,才能重生。
- 奖赏(掌握宝剑) ——死里逃生的英雄获得报酬,换得在非常世界中追寻的某种东西。
- 归返之路 ——第三幕的开头,可能会是故事的转折点,英雄将继续上路或回到平凡世界,也是另一道门槛。在许多案例中,这里会是追逐场面、报复性行动或更强大的阻碍。
- 复苏 ——故事高潮,最后一次面对死亡或威胁,英雄与敌人的最后对决、牺牲、转变或做出最困难的抉择。
- 带着万灵丹归返 ——故事结局,英雄从非常世界回到平凡世界,而且带着战利品。封闭式结局会让故事回到起点,开放式结局则让情节继续。
流行文化
至少从1970年代开始,英雄旅程公式就在美国文学研究和写作指南中非常流行。克里斯多夫·佛格勒根据约瑟夫·坎伯的研究,创建了7页的电影公司备忘录《千面英雄实用指南》[15]。这份备忘录后来发展为1990年代后期的著作《作家之路:从英雄的旅程学习说一个好故事》。1977年,乔治·卢卡斯的《星球大战IV:新希望》几乎出现时就被列为英雄旅程[16]。众多其它流行的小说作品也都可归类于英雄旅程公式,包括爱德蒙·史宾赛的《仙后》[17]、赫尔曼·梅尔维尔的《白鲸记》[18]、夏绿蒂·勃朗特的《简·爱》[19],以及查尔斯·狄更斯、威廉·福克纳、威廉·萨默塞特·毛姆、杰洛姆·大卫·沙林杰[20]、厄尼斯特·海明威[21]、马克·吐温[22]、威廉·巴特勒·叶慈[23]、克利夫·斯特普尔斯·路易斯[24]、J·R·R·托尔金[25]、 谢默斯·希尼[26]和史蒂芬·金等人的作品[27]。
在约瑟夫·坎伯和比尔·莫耶斯的纪录片《神话的力量》中,导演乔治·卢卡斯和坎伯广泛探讨了英雄旅程对《星球大战》系列电影的影响。卢卡斯表示,在他完成早期电影《美国风情画》之后的1970年代早期:“我确实发现没有现代化的神话故事......所以当我开始对童话故事、民间传说和神话进行更加艰苦的研究时,我开始阅读坎伯的书。在此之前我没有读过任何坎伯的书......这是非常怪异的,因为在读《千面英雄》时我开始意识到,我的《星球大战》初稿也是遵循着经典主题”。《神话的力量》制作十二年后,莫耶斯和卢卡斯再次见面,参加了1999年“星球大战与神话”的采访,进一步讨论坎伯作品对卢卡斯电影的影响[28] 。此外,史密森尼学会在美国国家航空航天博物馆赞助了一个名为“星球大战:神话的魔法”展览,该展览讨论了坎伯作品如何影响《星球大战》电影[29]。
参见
参考来源
参考文献
外部链接
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