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2002年電子遊戲 来自维基百科,自由的百科全书
《最终幻想XI》(日语:ファイナルファンタジーXI,英语:Final Fantasy XI,又译作“最终幻想XI Online”)是由史克威尔(后来为史克威尔艾尼克斯)开发的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),为最终幻想系列的第11部本传游戏。游戏由田中弘道设计并担任制作人,于2002年5月16日在日本索尼PlayStation 2平台首发,次年又在Microsoft Windows平台发行。游戏是首款跨平台MMORPG,也是Xbox 360平台的首款MMORPG[2]。各版本的游戏皆需每月缴纳订阅金[3]。
最终幻想XI | |
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类型 | 大型多人在线角色扮演 |
平台 | PlayStation 2(非slim型号)、Microsoft Windows、Xbox 360 |
开发商 | 史克威尔第三产品开发业务部(2003年4月1日之前)[1] 史克威尔艾尼克斯第三产品开发业务部[1] |
运营商 | PlayStation 2 索尼电脑娱乐 Windows、Xbox 360 史克威尔(2003年4月1日之前) 史克威尔艾尼克斯 |
总监 | 石井浩一(1999年-2003年) 河本信昭(2003年-2008年) 小川耕一(2008年-2010年) 松井聪彦(2010年) 伊藤瑞树(2010年-2016年) 藤户洋司(2016年起) |
制作人 | 田中弘道(1999年-2012年) 松井聪彦(2012年-2023年) 藤户洋司(2023年起) |
设计师 | 田中弘道 |
编剧 | 河本信昭 加藤正人 佐藤弥咏子 木越祐介 高桥玖 齐藤富胤 |
程序 | 成田贤 |
美术 | 相场良祐 |
音乐 | 水田直志 谷冈久美 植松伸夫 |
系列 | 最终幻想系列 |
模式 | 多人 |
运营日 | PlayStation 2
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游戏背景在名为维纳戴尔的奇幻世界,玩家创建的角色通过在各种目标中竞争与合作,来发展各种职业和技能,并赢取游戏内的物品奖励。玩家还能开展大量任务,并通过游戏的等级制度发展,进而完成游戏的主线情节。自游戏2002年首发以来,另有五部资料片和六部附加剧本发行[4]。每部资料片和附加剧本都为《最终幻想XI》的世界加入新的主线剧情,以及新增区域、任务、事件和道具奖励。
2006年时《最终幻想XI》每日有20至30万活跃用户,是日本当地占主导地位的MMORPG[5]。2008年史克威尔艾尼克斯宣布,本作有50万订阅者的用户基础[6],截至2009年4月,官方宣布活跃角色总数首次突破200万[7]。2012年6月史克威尔时任总裁和田洋一公布,《最终幻想XI》成为当时《最终幻想系列》中获利最高的作品[8]。
《最终幻想XI》除为MMORPG外,在多个方面都与系列前作有着不同。和之前最终幻想作品预设主角不同,玩家可以有限的定制自己的角色,包括从五个种族、性别、脸型、发色、血型、职业和效忠国家的每项各选择其一。同样和系列之前游戏不同,作品使用全三维画面;而和前作使用的随机遇敌相对,敌人会在地图中自由移动,战斗可实时发生——这一趋势在之后各本传作品中延续[9]。
游戏目前有16个公开游戏服务器可供游玩,每个服务器有1.5至2万玩家,服务器数量最高曾达到32[10]。在2011年年中,曾向符合资格的玩家开放私密测试服务器,以收集开发中游戏的最新反馈。这些服务器以最终幻想前作中的召唤兽命名,如伊芙利特和迪亚波罗斯。玩家可以在服务器间迁移,但需缴纳“世界传送”费用[11][12]。和多数网络游戏不同,游戏不设区域专用或系统专用服务器,不同语言的会玩家在一个服务器上游戏,并可通过翻译短语库的自动翻译交流[13]。游戏服务器由史克威尔艾尼克斯的PlayOnline网络运行。
玩家可以自由组合使用键盘、鼠标或控制器开始游戏。默认情况下,PlayStation 2和Xbox 360玩家使用游戏虚拟键盘选项,玩家也可使用USB外接键盘在游戏中交流。《最终幻想XI》的平视显示器有日志窗口、菜单和一些游戏资讯元素组成。日志窗口在屏幕底部显示系统资讯、战斗资讯,以及其他玩家打出的文字。玩家可以选择过滤日志窗口显示的资讯。“菜单”允许玩家使用不同命令、查看状态窗口,并配置选项。“动作命令菜单”在日志窗口略上方显示,列有几个让玩家与游戏世界互动的选项。一些菜单选项也可通过键盘快捷键执行[14]。
《最终幻想XI》与剧情相关的游戏系统包括两大部分:完成游戏主线情节的任务,以及虽不推动主线情节,但能补充游戏奇幻世界的探索[15]。完成任务可让玩家提升级别,使之可进入新的区域、获得特权,以及开启其它故事情节。最初玩家只能为其祖国完成任务,但之后玩家可改变效忠国家,并开始其他国家的故事情节。做任务可得到各种奖励或取得“名望”,名望可以使角色在非玩家角色(NPC)中知名并受尊重;高名望等级会开放与NPC间的新互动与任务。游戏在发行时就有百余个可玩任务,各资料片又追加了自己的一套任务和探索[16]。通过完成任务、探索或击败兽人,玩家可以获得游戏内的金钱基尔(Gil),和以前的最终幻想游戏不同,怪物只能掉落少量金钱。基尔可以用来在拍卖场中玩家交易货物,也可以用于从NPC处购买道具和奖品。
和一些MMORPG不同,游戏很少关注玩家对战(PvP),而是围绕着玩家对抗环境(PvE)。游戏有大量的PvE活动与事件可供玩家参与,包括副本活动以及公用空间活动。一些实例化事件如Dynamis、Salvage、Assault和Nyzul Isle,随时可以容纳6至64名玩家[17]。在这些战场中,玩家要完成一系列具体目标,或是击败敌人,并通常要在一定时限内完成。公用空间活动包括狩猎头目怪兽(Notorious Monsters),以及会掉落珍贵战利品但很少出现的恶魔。
在PvP中攻击其他玩家,唯有是进入两个竞赛活动之一的“Conflict”[18]。第一种竞赛形式叫做Ballista,是玩家竞争将petra投入城堡状结构的Root拿分[19][20]。第二种形式叫做“Brenner”,为抢旗类系统游戏。
《最终幻想XI》有时会举办特定季节性节庆和活动。他们只持续一定时间,并提供各种有趣或有用的奖励。许多事件已经随时间而改变,加入了新功能并取消旧功能。这些活动面向全部等级,通常允许1级的玩家,因此新老玩家可以一起参与。庆祝活动主题通常基于对应的现实世界事物,比如Valentione's Day发生于情人节(Valentine's Day),Egg Hunt Egg-stravaganza发生于复活节,星光庆典发生于圣诞节。
《最终幻想XI》的战斗直接在玩家移动的世界上打响,这是系列中第一部采此系统的游戏,之前的游戏为随机遇敌,采用独立的战斗画面。屏幕上的怪物会因为声光等因素攻击玩家。这种方式在之后的《最终幻想》作品中延续。游戏中的怪物由“声明”和“仇恨”系统控制。玩家指明怪物后就可以对他发动进攻,如物理攻击、魔法或相关能力。也有一些例外,怪物会被声明只能由团队中的玩家、或所声明的玩家盟友攻击。怪物会将注意力集中在仇恨度最高的人身上。玩家有数种方式在战斗中提升或除去仇恨度,包括魔法、能力和道具——该因素在团队模式中非常重要。
玩家为击败强力怪物高效获取经验值,必须组成团队。一般团队的容量是6人。和其他许多游戏类似,平衡的团队需要有不同类型的角色——即治疗者、坦克(团队中主要吸引怪物的高防御队员)和伤害输出者。仇恨度系统在队伍中相当重要,玩家需要让怪物注意坦克而非脆弱的职业。许多游戏敌人必须要搭配平衡的团队齐心击败。
至多可以有3支队伍(总共18名队员)联盟。完成任务、国家或区域驱动事件、击败头目怪兽等更困难的挑战必须组成联盟。
《最终幻想XI》的极限技通过“武器技能”体现。物理伤害会填充战术点(TP)槽,最大值300%。当槽超过100%后就能使用发动武器技能。这些技能效果因职业、装备武器、TP槽充满度、以及玩家武器精通度而异。在团队模式中发动武器技能可能引发“技能连锁”。技能连锁会在发动一系列武器技能后造成附加伤害。此外在技能连锁中选择合适时机发动魔法会进一步增加伤害;这叫做“魔法爆发”。玩家为打出尽可能好的技能连锁与魔法爆发,必须让彼此的行动和事件配合。许多结束游戏由
《最终幻想XI》采用类似《最终幻想III》转换职业的理念[21],已经有20多种职业。游戏开始时可从6中“标准职业”中选择。当某种标准职业打到30级时,就可通过完成对应任务获得特定“附加职业”。玩家可以随时在房间内,或和游牧莫古利对话转换职业。长期设定的75级等级上限从2010年6月起,逐步增加到99级,最终在2011年12月版更新中完成。
职业有独特“职业特性”、“职业能力”和魔法的组合,这些特别能力使其在团队中扮演特定角色。职业特性是始终有效的被动能力,而职业能力则需要玩家主动触发生效。它们有一定的发动期限,且再次使用前有一段“冷却期”。魔法只有特定职业可用,除了冷却期外,通常发动时还会消耗魔法值(MP)或特定道具,同时需要用户站立不动。此外每个职业有特定的SP威力,去完成临时职责解决严峻处境。
《最终幻想XI》职业系统中一个独特系统是“副职业”[22]。这系统允许玩家将其他职业的能力、特性和魔法以当前职业等级的一半加入此角色。比如20级的战士将忍者设为副职业,就会获得10级忍者的全部能力、特性和魔法,同时角色依然为20级战士。合并职业的副职业系统是首度在最终幻想系列中出现。然而系统有些例外。SP威力和职业特征鲜明的能力(比如龙骑士的召唤翼龙)仅限主职业使用。
玩家除了完成任务,还能参与一些支线小游戏和其他活动[9]。小游戏之一是钓鱼,玩家可以和企图抓住的鱼对抗衡量力量。另一游戏是捞蛤,玩家不受桶大小的限制,尽可能多的收集鱼或海产。园艺可让玩家在住宅,或游戏中称的“莫古之屋”,种植植物[23]。长期受到请求的陆行鸟育养活动在2006年夏的更新中加入[24]。陆行鸟竞速从2007年3月开始,玩家的陆行鸟坐骑和非玩家角色(NPC)的陆行鸟对抗。胜利赛手可以获得用于购买道具的“陆行鸟元”(Chocobucks),比如可换得陆行鸟养殖辅助道具[25]。
游戏一个重要部分是道具,特别是稀有道具的积累,它们可以让玩家制作强力武器、防具和食物。道具入手方式多种多样,如收割、挖掘、伐木、采矿、击败怪物、陆行鸟挖掘等。史克威尔艾尼克斯试图增加玩家找到稀有道具的机会,以此平衡游戏、停止“销售吉尔”业务,以及现金交易游戏道具[26]。道具拍卖系统曾因玩家不当利用而暂时关闭[27]。道具可以由消耗性元素水晶(同怪物战斗获得)和其他材料“合成”[28]。配方结果因玩家技能、玩家穿着装备质量和使用原料而异。
《最终幻想XI》有大量以玩家为基础的经济,它严重依赖于维纳戴尔各主要城市的“拍卖行”。设有专门的经济控制,主要收费提供道具拍卖。交通、拍卖行、道具储存、和手续费不会流向玩家;这些抽取的吉尔有效抑制了经济通货膨胀。Jeuno城曾在城内市场采购抽税,但在2008年12月的更新中除去此功能[29]。Aht Urghan Whitegate和Al Zahbi区域仍然抽税。
史克威尔艾尼克斯称,现金交易道具违反《最终幻想XI》使用条款[30]。史克威尔艾尼克斯在2006年上半年发现一组玩家以虚拟货币交换真实货币,反过来推动游戏全部道具价格上涨。史克威尔将700个账号永久封禁,并将3,000亿吉尔从流通中收回[31]。公司又在2006年7月封禁或暂停另外8,000个类似操作与交易的账号[32]。自2006年来,史克威尔艾尼克斯定期封禁违反条款的账号——其中包括一些使用第三方工具的人——并从游戏经济中移除数十亿吉尔。
《最终幻想XI》设定于富饶的世界维纳戴尔,这里从北部的冰川和南部的沙漠,到亚空间和天空大陆,气候不同[33]。维纳戴尔分为数个区域,之下再细分为“地区”。这些地区包括室外区域、迷宫、城市和集落,可供玩家探索。玩家能探索部分维纳戴尔,包括中大陆、近东,在《雅特林的魔境》发行后还能探索近西[34]。可探索的大陆有六个城邦,Bastok共和国、San d'Oria王国、Windurst联邦、Jeuno大公国、Aht Urhgan帝国和雅特林圣都。大多数区域可以通过步行与各种交通方式到达,交通方式包括最终幻想传统的陆行鸟和飞空艇,以及便于在游戏世界移动的特殊魔法。
太古传说称,维纳戴尔是作为神及后裔的游乐场而创造,他们自己则是由有灵性的巨大水晶产生。孩子最终希望与神成为一体,建立了通向乐园的道路。然而他们被他们的傲慢打倒,他们的城市沉到了海底。女神Altana看到他的孩子毁灭后充满悲伤,落下五滴泪水成为了维纳戴尔的五个文明种族。然而曙光之神Promathia谴责他的弱点和源于他的生命。Promathia通过引发五种族间最黑暗的属性——人族的无知、精灵族的傲慢、巨人族的憎恶、矮人族的怯懦、猫人族嫉妒——诅咒他们发生无穷的冲突。他创造了兽人命令他们永远和维纳戴尔的人战争并控制他们的思想,因此这些孩子永远没有时间聚集在一起创造一条如同之前的道路[33]。创造传说的灵性水晶、神、孩子和背后的事实是《最终幻想XI》几部资料片的主要情节,同时游戏部分主要反派是兽人。
游戏设定于水晶战争20年后,这场战争发生在中大陆,Bastok、San d'Oria和Windurst和Shadow Lord及其军队激战并获胜。玩家在原故事中处理战争后事,并可能在资料片《阿尔塔娜的神兵》中回到过去援助战争。游戏有几个平行世界,如《Dynamis and Abyssea》中有兽人赢得水晶战争并征服大陆。
《最终幻想XI》有5种玩家种族被称为“文明种族”:
除了可玩种族外,游戏还有两种非玩家文明种族Zilart和Kuluu。这些古代种族被认为灭亡,还是前两个游戏资料片的焦点。他们还是有关任务和故事的重要配角NPC。哥布林、Sahagin和冬贝利等最终幻想代表怪物也在游戏中的登场。其他种族有较高智慧、显示自我意识、情绪、文化和宗教的兽人。文明种族和兽人间复杂的关系、偏见和冲突的原因是遍穿游戏的情节点[35]。
《最终幻想XI》在《最终幻想 纷争》的代表者为来自Windurst故事的女性Tarutaru黑魔法师珊多多,日版和美版分别由林原惠和坎迪·米洛配音[36][37]。续作《纷争012》加入了来自Tavnazia的女Elvaan族人Prishe,她是资料片《普罗玛西亚的咒缚》的主角。
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当坂口博信在夏威夷建立Square Pictures总部时,就有了将《最终幻想XI》开发为在线游戏的想法。 他对《无尽的任务》等西方MMORPG印象深刻,并说服史克威尔以最终幻想品牌开发自己的MMORPG[38]。《穿越时空》的负责团队在英文本地化完成后就加入《最终幻想XI》开发[39]。开发始于1999年11月。游戏起先在史克威尔的“全平台和媒介”开发新哲学下开发[40]。
制作人田中弘道称《最终幻想XI》受到《最终幻想III》的极大影响,特别是其战斗和魔法系统[21]。田中表示因为技术限制,史克威尔不得不投入最终幻想历史上空前的精力,因此《最终幻想XI》成为“史上最(具代表性的)最终幻想”[38]。游戏在英伟达GeForce 4 Ti图形处理器下开发并运行,史克威尔总裁和田洋一称其为当时所能使用最强劲的图形处理器[41]。连同创作PlayOnline网络服务在内,游戏耗资20-30亿日圆(约合1700-2500万美元),这一耗资预期5年才能盈利[42]。游戏没有按照语言分割而是采用统一的世界,开发耗资因此削减66%[43][44]。因系列常驻怪物在日本和美版作品中名称不同,因此《最终幻想XI》为同一只怪物同时标记日版名和美版名[43]。
最初宣称游戏会在日本和北美的PlayStation 2和个人电脑上同时发行,但之后改变了[45]。亦有讨论过Xbox版,但主要因为其不高的8 GB硬盘空间而放弃[10]。游戏最早在2000年1月的横滨千禧年发布会上公布,但获得非常多的负面评论[46]。对于游戏以系列第11作为名出现质疑,因为不清楚游戏是否会有条理性的故事,有什么样的结局,并被提议标题“最终幻想Online”[47]。日本次年8月至12月间举办了公开beta测试[48]。
IGN在《最终幻想XI》PC版发行后,将游戏列为2004年最期待PlayStation 2游戏之一[49]。索尼于广告宣传上斥资数百万美金,宣传《最终幻想XI》及游戏必须的PlayStation 2硬盘扩充配件[50]。随着PlayStation 2版的发行,游戏成为首个跨平台MMORPG[51]。因数据库服务器维护和文本界面问题修正,游戏服务器在2002年6月14日关闭4小时,同时发布的还有新客户端补丁[52]。这被视为史上首个游戏机游戏补丁[53]。其他早期问题还有,美国玩家不满资深日本玩家已经完成全部任务。作为回应,史克威尔艾尼克斯为少数资深玩家新增了新游戏世界服务器[16]。
《最终幻想XI》是最早的跨主机游戏之一,并更新软件供游戏在新主机上运行。史克威尔艾尼克斯称,任天堂“好友代码”的使用是《最终幻想XI》未登陆Wii的主因[54]。2006年12月时,PlayStation 2版的PlayOnline和《最终幻想XI》可以在PlayStation 3上安装并运行。PlayStation 2版《维纳戴尔合辑2008》碟片起先因不在索尼PlayStation 3固件HDD兼容名单中,故最开始PlayStation 3上安装出现问题。索尼在2007年12月18日发布PlayStation 3发布固件更新后这一问题得到解决。自此所有向下兼容机型——20 GB机型#CECHB01、60 GB机型#CECHA01和80 GB机型#CECHE01——都可以运行《最终幻想XI》。在和微软合作解决《最终幻想XI》的Windows Vista兼容性问题后,史克威尔艾尼克斯发行了下载版PlayOnline客户端,该客户端可以兼容系统但存在少量问题[55]。
松井聪彦在2010年9月1日担任《最终幻想XI》总监[56]。之后仅三个月,松井就离开《最终幻想XI》团队,担任史克威尔新MMO《最终幻想XIV》的“战斗系统主设计师”;伊藤瑞树接任总监职务[57]。制作人田中弘道在《Fami通》杂志2011年7月13日采访中透露,史克威尔艾尼克斯正在研究索尼PlayStation Vita移植版的可行性[58]。为庆祝日版《最终幻想XI》十周年运营,2012年日本横滨举办了瓦纳街,在结束的6月24日,田中弘道宣布他因健康原因辞去制作人职务并离开史克威尔。制作人一职由松井接替[59]。
《最终幻想XI》每一两年就有扩展内容发行。资料片收录新增加的故事、职业、区域、任务与内容,追加内容则规模较少,加入少量前述项目。除了《雅特林的魔境》未在日本外发行PlayStation 2外,所有资料片和附加内容皆登陆PlayStation 2、个人电脑和Xbox 360平台[60]。
作品 | 类型 | 年份 | 说明 |
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吉拉德的幻影 ジラートの幻影 Rise of the Zilart[61] |
资料片 |
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最早关于《最终幻想XI》资料片的消息流出时,有认为称游戏标题会是“最终幻想XI 吉拉德的幻象”,且更新免费与否未明[61]。Xbox Live版举行beta测试观察其在线游戏系统对《最终幻想XI》的支持如何[62]。《最终幻想XI》Xbox 360演示版成为此平台首个需要附加硬盘的游戏[63]。游戏引入了武士、忍者以及龙骑士[64]。 |
普罗玛西亚的咒缚 プロマシアの呪縛 Chains of Promathia[65] |
资料片 |
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2007年11月6日发行的2007年新版“维纳戴尔合辑”收录了原版游戏与资料片两者[66]。除了40个新增探索区域外,游戏还加入了新任务,然而资料片未引入新角色职业与游戏机制[67]。 |
阿特尔冈的秘宝 アトルガンの秘宝 Treasures of Aht Urhgan[68] |
资料片 |
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游戏还收录于捆绑当时全部三个资料片的Xbox 360版,以及PC《维纳戴尔合辑2007》中。资料片新增三种职业:傀儡师、海盗和青魔法师[69]。资料片在2007年秋更新最终允许玩家升级为船长。 |
阿尔塔娜的神兵 アルタナの神兵 Wings of the Goddess[70] |
资料片 |
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史克威尔艾尼克斯在2007年5月12日史克威尔艾尼克斯聚会活动上公布了第四个资料片[71]。资料片PlayStation 2和Xbox 360版于11月20日出货;PC版因为制作问题延期到11月21日。资料片于2007年11月22日上线并供游玩。史克威尔艾尼克斯在11月20日为资料片更新了《最终幻想XI》。该更新包括新的大尺寸战斗系统”Campaign“以及各种新魔法和职业能力[72]。资料片加入了舞者和学者职业,他们的装备”人造盔甲“于2008年3月10日的更新中发布[73]。 |
石之梦 瓦纳蒂尔最终颂 魂之答诗 石の見る夢 ヴァナ・ディール最終頌 魂の返歌 A Crystalline Prophecy: Ode of Life Bestowing |
追加剧本 | 2009年[74] | 《最终幻想XI》原编剧加藤正人再度以资料片《吉拉德的幻影》构建作品。有别于传统的资料片,这些章节被设想为互动式”小说“,深入发展既存地点的故事而非引入新区域[75]。《莫古祭之夜》最初被设想为恐怖故事,但在开发中被喜剧化[76]。该扩展系列和是为了捆绑那些加藤正人等开发者希望看到良好结局的故事[76]。起先部分资深玩家批评追加内容只是简单的”接任务“,之后加藤解释称这是为新玩家设计[76]。 |
战栗!莫古祭之夜 维纳戴尔史上最小的作战 戦慄!モグ祭りの夜 ヴァナ・ディール史上最小の作戦 A Moogle Kupo d'Etat: Evil in Small Doses | |||
珊多多帝国的阴谋 维纳戴尔史上最凶的作战 シャントット帝国の陰謀 ヴァナ・ディール史上最凶の作戦 A Shantotto Ascension: The Legend Torn, Her Empire Born | |||
禁断之地阿比瑟亚 禁断の地アビセア Vision of Abyssea |
追加战场 | 2010年[77] | 阿比瑟亚是75级及以上等级角色在心中创建的战场组成。玩家再此练级、和敌人展开刺激战斗、收集强力装备等。这是《最终幻想XI》首款不以新增故事为主的扩展内容[78]。 |
阿比瑟亚的死斗 アビセアの死闘 Scars of Abyssea | |||
阿比瑟亚的霸者 アビセアの覇者 Heroes of Abyssea | |||
雅特林的魔境 アドゥリンの魔境 Seekers of Adoulin[34] |
资料片 |
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第五个资料片《雅特林的魔境》于2012年日本横滨游戏十周年庆祝活动VanaFest节上公布。资料片加入了两个新职业风水师和Rune Fencer[60]。资料片还有7个强力的头目,以及新的西方大陆雅特林[79]。因游戏是日本PlayStation 2上的最后一款游戏,所以《雅特林的魔境》没有在日本外PlayStation 2版发行。 |
《最终幻想XI》由植松伸夫、水田直志和谷冈久美配乐[80]。作曲家光田康典也被邀请参与,但他忙于《异度传说》配乐[46]。因谷冈忙于其他项目而植松又离开公司,资料片的配乐由水田独自配乐。游戏开场曲为世界语歌词的合唱乐[46]。植松称开发者选择世界语,象征了他们对在线游戏促进跨文化合作交流的期望。他还称和和之前最终幻想游戏不同,无线性情节增大了配乐难度。《最终幻想XI》是他离开史克威尔后的首个最终幻想配乐作品[81]。特别活动会投入新音乐,比如自2004年起,12月中下旬的城市Jeuno会播放节日配乐《Jeuno -Starlight Celebration-》。和不久前的《最终幻想X》不同,《最终幻想XI》几乎没有配音,人声主要由喊杀声等声音体现,玩家交流用文字表示。
游戏音乐数次通过CD形式发售并在多场最终幻想音乐会中演出。部分游戏音乐可通过iTunes下载,例如2005年7月补丁中的声乐《Distant Worlds》于9月13日在日本iTunes音乐商店发行[82]。CD选辑《最终幻想XI原声音乐珍藏盒》于2007年3月28日发售,选辑收录原版《最终幻想XI》的四张原声和三个扩展包的原声,以及之前未发行《最终幻想XI钢琴选辑》中的未发行曲目[83]。2004-2005年音乐会系列“Dear Friends -Music from Final Fantasy-”上演奏了《最终幻想XI》的《Ronfaure》。洋葱之星在2005年8月24日发行了以《最终幻想XI》音乐为灵感的10曲目专辑《来自维纳戴尔彼方的音乐》[84]。
游戏有数个书面改编作品与相关媒体。Miyabi Hasegawa编写的《最终幻想XI》小说从2003年起在日本[85]、德国和法国发行[86][87]。此外Scott Ramsoomair 2004年的网页漫画《冒险日志》从2007年获得史克威尔艾尼克斯的授权[88]。日本有《最终幻想XI》PlayOnline Visa和MasterCard信用卡,持卡者订阅PlayOnline期间无需缴纳年费且能获得其他多种奖励[89]。此外日本还有限量版电话卡及宣传报以及钥匙链发行[90]。北美还可以订购T恤[91],系列另有不同种族的填充玩具和转蛋工艺品[92][93]。亦有显示游戏世界时间的维纳戴尔表和游戏音乐CD发行[94]。此外,知名PC周边机器制造商Baffulo旗下的网络娱乐部门,在东京的秋叶原创立了游戏专属的网咖,Real Vana 'diel。在此Real Vana 'diel也曾举行过独一无二的公开测试。
因为PlayStation 2版游戏对硬盘和网络适配器的要求,该平台的用户基数最初受到制约[106]。日版《吉拉德的幻影》以首周9万的销量成为当周最畅销游戏[106]。在2007年10月时,《最终幻想XI一体包》和《阿尔塔娜的神兵》分别是日本第36和40畅销Xbox 360游戏[107]。在2004年4月-9月财政季度,因以《最终幻想XI》为首的在线游戏的贡献,史克威尔艾尼克斯销量增长101个百分点,营业利润增长230.9个百分点[108]。虽然在2006年夏季时游戏订阅服务利润保持稳定,但史克威尔艾尼克斯在秋季公开表示,虽然《最终幻想XI》性能稳定,但在线订阅利润“不尽人意”[109][110]。公司总裁和田洋一在2003年12月称,游戏的20多万订户让公司收支相抵并开始赢利[111]。2006年游戏每日有二十余万活跃用户[44]。2006年8月14日,Xbox 360版成为第6热门的Xbox Live游戏[112]。2009年4月,官方宣布活跃角色总数首次突破200万[7]。2012年6月,史克威尔艾尼克斯总裁和田洋一宣布《最终幻想XI》是系列盈利最多的作品[8]。
《Fami通》为游戏打出38/40分[96]。《电脑与电子游戏》称虽然开始注册和安装很麻烦,但游戏是最受欢迎的MMORPG之一[113]。IGN称游戏做得好但无创造性,同时北美玩家不得不和已完成大量游戏任务,有非常多经验的日本玩家一同游戏[16]。GameSpot批评游戏开始时的非传统操作系统、漫长的安装以及没有玩家对玩家内容[114]。其他蒙受批评的方面是练经验值——包括持续战斗以访问游戏不同区域——以及拥挤的营地[115]。扩展内容主要获得积极评价,包括大量的增加内容,但是增加内容标志着游戏图形开始过时[116][117]。IGN对Xbox 360版评价类似,称其有大量的游戏内容,但安装过程漫长,游戏设计元素需要消耗大量时间[118]。他们还称《最终幻想XI》和发展为独立衍生系列的战略版和水晶编年史不同,是首个转向完全不同方向的编号正传游戏。
《最终幻想XI》于《太鼓达人》一起,获得日本消费娱乐供应商协会2002年-2003年度大奖[119]。游戏还获得GameSpy的2003年年度PC MMORPG游戏奖;IGN将游戏选为2004年3月的月度游戏,并提到游戏强大的可定制性及成功的跨平台与跨语言游戏世界[120][121]。《最终幻想XI》于在线游戏《大家的高尔夫Online》的《最终幻想XI》主题大厅中被参照[122]。在2009年电子娱乐展上,史克威尔艾尼克斯透漏他们的下部MMORPG《最终幻想XIV》。
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