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對同一故事題材以多種媒體形式進行演繹 来自维基百科,自由的百科全书
跨媒体制作是将知识产权透过不同传播媒体(载体)的制作(例如电影、电视剧、电台、电游、电视节目),以提升广告效应[1]、增加经济规模[2]、或回馈消费者、扩大促销商品等。内容包括原始作品的角色、设定、商标。
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英语称为“媒体连锁”的商业手法,指将角色等要素借由特许拓广至其他媒体。“跨媒体连锁”(transmedia franchise)或“多媒体连锁”(multimedia franchise)将知识产权扩及至两种以上的媒介。对业主来说,通过多元的营收标的可以扩展商业盈利能力,并且可以创造出消费者强烈的认同感与持有感[3]。亚瑟斯(Aarseth)描述,按照昂贵产品的成本回收逻辑,需要认识到仅推出单一媒介其实是失去了更多机会,朴直不如适时的发布产品,新产品发布应提高品牌知名度,而交叉工作能力是成功的关键[4]。《美国偶像》第一季冠军凯莉·克莱森和RCA唱片签约,发行的首张单曲《闪亮的日子》[5](A Moment Like This)并成为美国Billboard Hot 100榜首[6]。成果引发了后来的全国巡回演唱会、《美国偶像》专书成为畅销书籍、更拍成了电影《热舞狂潮》(From Justin to Kelly)[6]。跨媒体连锁或媒体连锁经常用来叙述热门作品的改编,像是小说暮光之城系列拍成了5部电影。跨媒体连锁通常通过开发某媒体中变得流行的一个角色或虚构世界,然后通过许可协议扩展到其他媒介,并且尊重连锁产品的角色和设定。而Video game franchises指的是电子游戏系列。
和制英语“媒体混合”(media mix),指将具有一定程度以上经济效果的作品,制作出数种副产品展开商业行为。和mixed media(综合媒材)完全不同。日本的media mix原为广告用语,在宣传商品时运用不同种类的传播媒体以相互补足缺点的手法。后来多指若娱乐作品达到相当经济效应时,透过不同媒介制作出多种副作品扩张服务对象及促销商品的手法。media mix的media取自“媒体”,而mix源自“promotion mix”(促销组合)。以克鲁曼(H. E. Krugman)的1人3次广告接触频率便足够的“三打理论”(Three Hits Theory)为发展基础理论,计划出配合各种媒体的最合适广告手段。目的在有限成本内得到最大广告效果。在日本,1973年小松左京的小说《日本沉没》在光文社发行后立即制作成电影、广播剧、电视剧等多种型态,相辅相成之下成为畅销书籍,可谓是大规模跨媒体制作案例的先驱,然而类似例子在更早之前便已不少,起源说并没有定论。有研究家认为,1963年的《铁臂阿童木》标记了日本市场的转变:从注重商品的内容,转变为“将角色形象重叠至商品形象”[7]。马克·斯坦伯格(Marc Steinberg)在他的著作《Anime's Media Mix》详述了日本media mix的演变。用语“アニメ化”(动画化)、“ゲーム化”(游戏化)、“ノベライズ”(小说化)、“コミカライズ/漫画化”(漫画化)意即改编成动画等作品。
在个别的定义上而言,媒体连锁着重在原始要素的拓广,可以描述为热门作品的改编;media mix注重于提升智慧产权在不同媒介的曝光率与产品促销,通常在企画初期便考虑在多个载体推出相关作品。两者之间有部分重叠之处。
跨媒体制作趋于从初始媒体跨至其他形式。文学系列往往转运到电影,如福尔摩斯、珍·玛波、和其他流行侦探作品,以及超人、蜘蛛侠、超级英雄等热门漫画。
电视剧和电影经常扩展至小说,尤其是奇幻与科幻类型作品,像是星际旅行、神秘博士、星球大战等。同样地,这两类小说、电影、电视剧也往往改编成系列动画片或电子游戏。
报告文学系列包括傻瓜书(中国大陆旧译阿呆系列,现译达人迷)与完全简易手册(The Complete Idiot's Guide to...)的工具书等类型。
一个持久而广泛的例子譬如花花公子企业,其事业扩张远超越了所拥有的成功杂志《花花公子》,在首次发行的数年后,将企业发展成模特儿经纪公司、拥有一些电视节目(《花花公子的阁楼》,1959年)、自己的电视频道。25年后,花花公子发布了私人俱乐部、餐厅,电影院、广播节目、录影带首映、音乐与书籍出版(包括原创作品等),其他更有鞋类、各种服饰、珠宝、家居用品(灯具、钟表、寝具、玻璃制品)、吉他、赌博用品(扑克牌、弹珠机)、宠物用品、台球、卧室附属物、增强[来源请求],与数不尽的相关商品。
进入2000年代后,许多作品以某种形式展开媒体制作,仅2种类制作变得难以吸引大众关心。对此增加的工程与成本负担,亦有企业质疑跨媒体制作的成本效益,认为应该思考进入新的媒体展开时期。
日本的制作委员会方式的著作权管理非常严格,使得想要以近年在世界引起风潮的“日本动画、漫画”改编作品的好莱坞等对此表示不满。
尤其在动画作品,加入了过多复杂的前提与设定。观众必须先看过其他媒体作品否则难以理解或得到乐趣,造成动画本身无法活用设定、在说明不足下添加过多要素,产生只看动画无法完全了解故事的结果。
特别在连载、系列作品上,作品仅刚开始数个月的期间,便于企画初期同时决定展开跨媒体制作,在原作和作者尚未足够累积故事发展与设定的状态下,进行相关作品的制作。相关作品即使在制作初期会配合着原作的氛围,但必然会以独创性为主,结果使得作品内容与原作发生乖离,像是在角色能力上产生重大矛盾等。
原作若为长期系列作品,伴随着故事发展与变化,可能个性、氛围、甚至主旨完全变调。
在此之上,当相隔一段期间后再次改作时,可能和前次作品无法顺利整合。因此,有时候亦会发生原作配合改编作品内容的情况,或者甚至陷入不得已将过去的跨媒体制作的相关作品当作“没有发生过”的窘境。
跨媒体制作是追求利益而发展出来的形式,但因为出资公司的状况,不乏有被迫以低于以往单一形式的预算来制作。因此预算管理变得相当严峻。
其结果容易导致予算(实际投入资金)不足,使得方针被迫改变,不得不对制作人员做调整。配音员的人事费删减有实质上的困难,最后多将矛头指向作画部门。过度钻谋节约成本的后果就是,难以维持品质管理,甚至可能在委托国外的部分、或预算问题下造成制作人员的缺口,产生品质上的瑕疵。
此外,赞助商为了把握作品的潮流,无视制作现场情况、安排不合理的计划进度也是一项原因。这也造成品质与内容有重大问题的作品问世,对原作作品的销售没有正面帮助,企画最后得到与跨媒体制作目的背道而驰等结果。
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