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象棋变体或象棋类游戏有多种定义,最常见的定义是泛指“以吃掉特定棋子 (该棋子常称为王) 为主要胜利目标的游戏”。
此条目没有列出任何参考或来源。 (2021年10月16日) |
历史上出现过不少象棋类游戏,如:广象戏、帖木儿象棋等。所有象棋类游戏据考究最早都可追溯自古印度象棋,传至世界各后受不同文化的洗礼演变出多元的样貌。中国象棋、国际象棋、日本将棋、韩国将棋、泰国象棋是从古流传自今仍最热门也最广为人知的象棋变体。现代,有些人透过各种不同的方式,包括增加棋子、扩大棋盘、改造规则等,在原有的象棋基楚上创造出各种多样的象棋变体。
象棋游戏种类 | 中国象棋 | 国际象棋 | 泰国象棋 | 日本将棋 | 韩国将棋 | |
---|---|---|---|---|---|---|
棋具 | 棋盘规模 | 9x10 | 8x8 | 8x8 | 9x9 | 9x10 |
一方的棋子数 | 16 | 16 | 16 | 20 | 16 | |
棋子 | 扁平圆形,以文字表示兵种 | 每个棋子不同,以仿真的雕刻表示兵种 | 每个棋子不同,以仿真的雕刻表示兵种 | 扁平钟形,前端较尖,以文字表示兵种 | 扁平八角形,以文字表示兵种 | |
棋子大小 | 都相同 | 底面大小相同,高度为:王 > 后 > 象 = 马 = 车 > 兵 | 王将(玉将) = 飞车 = 角行 > 金将 = 银将 > 桂马 = 香车 > 步兵 | 楚(汉) > 象 = 马 = 车 = 包 > 士 = 卒(兵) | ||
棋子种类数 | 7(将/帅、士/仕、象/相、车/伡、马/㐷、包/炮、卒/兵) | 6(王、后、象、马、车、兵) | 6(王、士、孔、马、船、兵) | 8(王将/玉将、金将、银将、桂马、香车、飞车、角行、步兵) | 7(楚/汉、士、象、车、马、包、卒/兵) | |
先手方 | 红方(帅) | 白方 | 白方 | 持有玉将的一方 | 绿方(楚) | |
后手方 | 黑方(将) | 黑方 | 黑方 | 持有王将的一方 | 红方(汉) | |
行棋规则 | 初始布局 | 固定 | 固定 | 固定 | 固定 | 马象易位、象车易位 |
吃子限制 | 无,任何棋子均可互吃 | 无,任何棋子均可互吃 | 无,任何棋子均可互吃 | 无,任何棋子均可互吃 | 包不能吃包,其余无限制 | |
可否放弃走棋 | 否 | 否 | 否 | 否 | 可 | |
打入规则 | 无 | 无 | 无 | 有 | 无 | |
升变 | 无,但兵过河时可以横走,也可视为升变 | 兵走到最后一行时升变成除王和兵以外的任何棋子 | 兵走到最后第三行时升变成士 | 走到最后三行时,银将、桂马、香车、步兵升变成金将,飞车升变为龙王,角行升变为龙马 | 无,但大韩将棋协会东京支部为减少和棋,曾提出卒和兵升变的规则,建议让卒和兵走到最底线时可升变成将和士外被吃掉的己方棋子,但并未广泛被接受 | |
与古印度象棋相对应的兵种 | 王 | 将、帅(只能在九宫内直行一步) | 王(基本相同,但还可与车易位) | 王(相同) | 王将、玉将(相同) | 楚、汉(在九宫内的沿直线及斜线走一步) |
士 | 士、仕(基本相同,但只能在九宫内移动) | 后(直向或斜向任意距离) | 士(相同) | 金将(直向及斜前走一格) | 士(在九宫内的沿直线及斜线走一步) | |
象 | 象、相(基本相同,但有塞眼,且不能过河) | 象(斜向任意距离) | 孔(斜向或直前走一格,与某些版本的古印度象棋相同) | 角行 银将(斜向或直前走一格,与某些版本的古印度象棋相同) |
象(直向走一步再斜走两步,有拐脚和塞眼) | |
车 | 车、伡(相同) | 车(相同) | 船(相同) | 飞车 香车(只能朝前移动) |
车(相同) | |
马 | 马、㐷(基本相同,但有拐脚) | 马(相同) | 马(相同) | 桂马(只能走到前两格的旁边) | 马(基本相同,但有拐脚) | |
兵 | 卒、兵(过河前每次只可向直前一步,过河后可向直前或横走一步,吃子与走法相同) | 兵(基本相同,但第一步可前进两格,有“吃过路兵”的规则) | 兵(相同) | 兵(向前走一格,吃子与走法相同) | 卒、兵(可横向或向直前走一步,在九宫内还可以沿斜线向斜前走,吃子与走法相同) | |
无对应的兵种 | 炮 | 无 | 无 | 包 | ||
计谱方式(范例) | 炮二平五、马8进7、㐷二进三、包8平9 | e2-e4、e7-e5、Ng1-f3、Bf8-c5 | 2六步、3四步、7六步、8八角成 | 07象79、41兵42、08马87、11车51 | ||
胜负及和局的判定 | 局面循环时 | 单方长将或长捉单子为负,但若是用将/帅、卒/兵来长捉对方的棋子,或是其他形式的循环为和棋(双方长将或长捉单子亦为和棋) | 和棋 | 和棋 | 长将为负,其他形式的循环为和棋 | 传统规则为和棋,现代比赛规则规定循环时以计点判胜负 |
双方的王照面时 | 输棋 | 无任何影响 | 无任何影响 | 无任何影响 | 传统规则为另一方移动完后若仍然照面则和棋,现代比赛规则规定照面时以计点判胜负 | |
欠行时 | 输棋 | 和棋 | 和棋 | 输棋 | 不会导致对局结束,因可弃权一手 | |
其他形式的胜负规定 | 有六十步和的规则 | 有五十步和的规则 | 有计步和的规则 | 有入玉的规则 | 有计点的规则 | |
游戏复杂度 | 状态空间复杂度 | 1040[来源请求] | 1047[来源请求] | 1071[来源请求] | 1044[来源请求] | |
博奕树复杂度 | 10150[来源请求] | 10123[来源请求] | 10226[来源请求] | 10160[来源请求] | ||
平均游戏步数 | 95[来源请求] | 80[来源请求] | 115[来源请求] | 100[来源请求] |
追溯历史,所有各式各样的象棋都可算是其元祖古印度象棋的变体,是庞大象棋家族的一员,在不同文化的熏陶下演变出多元的样貌。