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紙牌遊戲 来自维基百科,自由的百科全书
合約橋牌(英語:Contract Bridge),一般簡稱橋牌(英語:Bridge),是一種以技巧贏取牌磴的紙牌遊戲,屬吃磴遊戲。橋牌是由四個人組成兩對搭檔在方桌上進行,搭檔互相面對面坐在桌子的兩端。在全球有數百萬的橋牌玩家。他們一般在俱樂部、網絡、錦標賽或家中打橋牌。橋牌也是世界上最為流行的紙牌遊戲之一,在老年人群中尤為流行。世界橋牌聯盟是管轄國際橋牌競賽的機構,另有許多地區性的橋牌競賽管理機構。
玩家數目 | 4 |
---|---|
遊戲時間 | 世界橋牌聯盟(WBF)錦標賽:每次7.5分鐘 |
運氣成分 | 低等至中等(取決於不同玩家) |
所需技巧 | 記憶、策略、概率、交流 |
競賽包含叫牌(也可稱為競價)與打牌兩部分,接着將該牌計分。在「合約」決定後,叫牌就結束。合約代表某一搭檔宣告他們一方必須至少吃到的磴數,以及將使用為王牌的特定花色(或者不使用王牌)。打牌的規則與其他贏取牌磴的遊戲類似,且其中一位玩家的手牌必須面朝上放在桌上,稱作「夢家」。
橋牌能夠流行,主要是因為複式橋牌競賽的舉辦。這種競賽在理論上,能讓無窮多名參賽者參加。複式橋牌的比賽小至每天在無數俱樂部舉辦的例行賽事,大到世界錦標賽和奧林匹克。
橋牌需要兩對,一對各兩人的搭檔。這四位玩家圍坐於一張方桌,各自坐在同伴的對面。這四位玩家對應的座位,常常以指南針的四個方位來表示。因此,南家和北家組成一對搭檔,東家和西家組成另一對。
一節橋牌包含許多副牌,而一副牌的進行順序是先發牌,接着進行叫牌決定合約,然後打牌,最後登記該牌的結果。
一副牌的目標,是以手上發到的牌儘可能取得好成績。影響分數的因素主要有兩個:叫牌中叫到的磴數,以及打牌中吃到的磴數。合約橋牌和其前身最大的不同即是合約的概念,這是指一個搭檔對他們用指定的王牌,或者不用王牌(無將No Trump, NT),至少能吃到一定磴數的宣告;另外,除正式比賽外,民間流行另種玩法「比小」(Small),甚至發展出另類玩法「中間」(Middle);「無王」(No Trump, NT)贏牌點數大小依次為A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2。「比小」(Small)贏牌點數大小跟「無王」相反,贏牌點數大小依次為2>3>4>5>6>7>8>9>10>J>Q>K>A。「中間」(Middle)則以中間7最大,贏牌點數大小依次為7>6=8>5=9>4=10>3=J>2=Q>1(A)=K,同大時則以「先出先贏」決定勝負;出現在1980年代後期的台灣藝專。
一個合約包含兩部分:線位和花色(或稱名稱、類別)。線位代表除了最基本的六磴(叫做底金)之外,所能得到的磴數 ─ 這保證贏得合約的搭檔,必須吃到較多的磴數。由於一牌總共有十三磴,線位從一到七共有七線,分別代表必須贏得七到十三磴。五種花色依等級低到高排列,分別是梅花(Club, ♣)、階磚(Diamond, ♦)、紅心(Heart, ♥)、葵扇(Spade, ♠)和無王(No Trump, NT)。舉例來說,「 3♥ 」這個合約代表這個搭檔用紅心為王牌,需要拿到九磴(底金加三)。因此,可能的合約總共有 7×5 = 35 種;所有可能的合約中 1♣ 最低,接着是 1♦,依此類推,最高是 7NT 。如加入民間流行玩法,7種花色依等級低到高排列,分別是比小(Small, SM)、梅花(Club, ♣)、階磚(Diamond, ♦)、中間(Middle, MD)、紅心(Heart, ♥)、葵扇(Spade, ♠)和無王(No Trump, NT)。單桌橋牌無法如複式橋牌有另一桌得分可供比較,為讓持牌較差的玩家也能加入競叫,上述所謂民間流行玩法乃應運而生,但並非官方承認玩法。
兩個配對在叫牌階段裏互相競爭,看誰能提出最高等級的合約。贏得叫牌的一方,稍後便得拿到至少能滿足合約需求的磴數,以獲得分數。整體來說,最佳結果是盡量準確地叫到最佳合約,然後在打牌時得到約定的磴數(如果打得好或運氣好,也可以多贏)。如果贏得叫牌的一方(主打方)拿到約定的磴數(或更多),就可以說他們作成合約,且可以得到獎勵的分數;反之合約就是被擊倒,且對手(防守方或防家)就可以獲得獎勵的分數。
在尋找最佳合約時,如果雙方在爭奪最終定約,多叫一兩階很有用,因為與其讓對方叫到且作成合約而獲得很多分數,不如小失一點分數還比較有利。這被稱作「犧牲」,在激烈的叫牌中很常使用。這個作法在複式橋牌(比賽和許多俱樂部都使用這種方式)更為常見,因為這類比賽的目標是要比其他打同樣牌的配對獲得更高的分數,無論用什麼方法獲得多小的差距都有用。
橋牌使用五十二張標準啤牌。每一局都有一位玩家是「發牌人」,負責將牌平均分配給四個玩家,且首先開始叫牌。每局的發牌人都會以順時針方向輪轉。
在盤式橋牌(或其他非複式橋牌的場合),紙牌在開始之前都會洗好,接着發牌人以順時針方向,從他左手方的玩家開始一張一張分配,最後一張給他自己,這樣每個玩家都會拿到一副十三水的「手牌」。為了方便起見,發牌人的同伴通常在此同時把另一付牌洗好,以便在下一牌使用。發牌人左手方的玩家會是下一牌的發牌人。因此,盤式橋牌的每一牌都是隨機的,與其他手牌毫不相干,而許多時候決定分數的原因除了技巧之外,拿到的牌也佔了很大的成份。
在複式橋牌中,則只會在一節開始之前洗一次牌,然後一樣發成四手牌各十三水。這些牌會在競賽全場使用。這樣在打牌時,所有人的成績便可互相比較,且可以去除有些人拿到較好牌的運氣成份。複式比賽的牌會裝在塑膠或金屬製的牌盒內,在全場的每一桌傳遞,上面清楚標示手牌的編號和哪位玩家該拿那一手牌。牌盒中可能還會附上一張紀錄每個配對這牌成績的小紙條,這節比賽結束之後,裁判會將這些小紙片記錄下來。分數也可以寫在登記表上,在每一圈結束時由工作人員收集交給裁判。在一些競賽,尤其是要在不同地點使用同樣牌的比賽裏(例如大型的全國或國際競賽),牌會在比賽前先發好,也可能使用專門用來預先發牌的特製機器。在牌傳到新的一桌使用時,桌上的四位玩家會將牌抽出,接着數一數以確定手上有十三水牌。
複式橋牌和盤式橋牌,以及其他贏磴的遊戲的一個不同處在於,玩家不會將他們的牌丟到桌子中央,而是在每磴結束後,面朝下放在每位玩家的正前方。這樣在該牌打完後,玩家便能完整取回自己的手牌,歸位到牌盒中,讓後面各桌能不受影響地打到相同的牌。如果在打牌時有違規,或其他需要回顧之前出牌的事件發生,這麼做也能確定當時每個人出過什麼牌,以及出牌的順序。
叫牌決定主打方及最後的合約。主打方的其中一人被稱作「莊家」,而會主打這一牌,另一位則會成為不做事的「夢家」。最後的合約也可能被(防守方)加倍或(主打方)再加倍,使這一牌不論是做成或被擊倒,能得到的分數都會增加。
在叫牌中,每個玩家在輪到自己時都可以做出以下其中一種「叫品」:
(註:「叫價」和「叫品」這兩個詞常被混用,但技術上這是錯誤的。)
叫牌由發牌人開始,每個玩家依序順時鐘輪流叫出一個叫品。當出現連續三個不叫後,叫牌即結束。
「叫價」會指定線位和花色,所以指示了一個想打某合約的提議。想叫牌的玩家必須叫出比前一個叫品更高的叫品。所謂比較高的叫品,是指叫品的線位較高,或是在同一線位上,且花色的等級較高。因此在 3♥ 這個叫品之後,不能叫 2♠ 或 3♣ ,但可以叫 3NT(無王) 或 4♦ 。
「加倍」只能在敵方叫出叫價後使用。用最簡單的話來說,這代表該位玩家很有信心敵方的合約無法完成,因此玩家願意讓本方在擊敗合約時的分數能加倍,但在敵方完成合約時他們的分數也會加倍。但在現代橋牌中,加倍常常被用來當作人為叫,要求同伴叫牌,或者傳遞訊息給同伴。「再加倍」只能在敵方加倍後使用,也可以用來做一些其他特殊用途。加倍和再加倍在下一個叫價出現後便失去效用,即任何之後的叫價都會使其無效。
叫牌結束後,最後一個叫價(以及其後的加倍和再加倍)便成為合約,其線位決定達成合約所需的磴數,而花色則決定所使用的王牌(如果有)。
另外要提的一點是,早期的叫品的目的是交換資訊,而非決定最後的合約。大多數叫品都並不希望成為最終合約,而是用來描述玩家手牌的力量與分配,以使搭檔能對最佳合約的位置做出有根據的猜測。同伴間各叫品意義的約定被稱為叫牌體系。
沒有贏得合約的搭檔叫「防守方」。叫出最後叫價的一對還要細分:首先叫出最後合約所屬花色的一方成為「莊家」,他的同伴則是「夢家」。舉例而言,若西家發牌,叫牌過程如下:
西 | 北 | 東 | 南 |
---|---|---|---|
不叫 | 1♥ | 不叫 | 1♠ |
不叫 | 2♦ | 加倍 | 3♠ |
不叫 | 4♠ | 不叫 | 不叫 |
不叫 |
那麼東家和西家就是防守方,南家是莊家(因他先叫過葵扇),北家則是夢家,而王牌是葵扇;莊家(和夢家)必須吃到十磴。東家的加倍因南家接下來的 3♠ 叫品而無效,所以不會影響合約。
叫牌盒是一個能用寫了字的卡片放入,以表示叫品的盒子。這樣,玩家就不需讀出(或寫下)自己的叫品,而可以避免鄰近的玩家聽到叫牌,或者讓玩家用有意或無意的聲音變化,傳遞不被允許的訊息給同伴。
打牌的步驟有十三磴,每一磴包含每位玩家手中的一張牌。A 在橋牌中最大,接着依序是 K、Q、J、10、9 等等,每個花色牌組中最小的牌是 2。一磴中最先出的一張牌稱作「引牌」(或稱攻牌),接着玩家順時鐘方向依序出牌。引牌可以是手上的任何一張牌,但其他的牌則必須「跟出」花色(亦即,必須打出和引牌同樣花色的牌),除非他們已經沒有該花色的牌。打出該磴最大牌張的玩家贏得這一磴,除非其他玩家的出牌中有王牌,在後者的狀況中則由打出最大王牌的玩家贏得此磴。贏得此磴的玩家在下一磴可以引牌,直到所有牌打完。
第一張引牌稱作「首引」(首攻),是由莊家左手方的防家出牌。在首攻之後,夢家將他的手牌面朝上在桌面分成四列,一列一個花色,王牌(如果有)放在他的最右手邊。莊家除了要決定自己的出牌,也負責幫夢家選擇要出的牌。防家則各自負責出自己的手牌。夢家可以負責在莊家違規時提醒他,但不能用任何其他的理由干擾打牌。舉例而言,夢家可以在莊家從錯誤方出牌時阻止他(例如提醒他「上一磴是夢家贏到的」),但不能評論敵方的行為,或建議接着該怎麼打。在一般比賽中夢家可以什麼都不做,但在複式橋牌中必須負責根據莊家的口頭指示(例如「同伴,請出紅心 J」)從夢家出牌。這樣比較方便,也可以避免莊家因為伸手橫跨桌面拿牌,而造成的某些麻煩。
合約的線位是一個特定的目標。在上面的例子裏,莊家必須想辦法拿到十磴(「底金」六加叫到的四,王牌則是葵扇)才能「完成」合約拿到分數。若莊家無法完成合約,則就說防家「擊倒」或「擊敗」了合約(莊家「倒約」),而可以因此得到分數。
各配對的最終目標,是儘可能得到高分。然而,如果合約完成,則影響分數的主要因素會是叫到的線位,而非打牌贏得的磴數。舉例而言,即使莊家在無王拿到全部 13 磴,1NT 和 7NT 合約所能得到的分數還是有着天壤之別。這可以保證競爭性:即使某一對拿到了大部分的大牌點,而他們的對手完全沒興趣叫牌,他們還是得叫到高線位,使得合約在完成邊緣,才能拿到可能的高分。
當莊家完成合約時,作莊方可以得到以下分數:
當莊家無法完成合約時,防禦方可以根據「不足磴」─ 莊家比目標短少的磴數 ─ 得分。
由於獎分的結構,一些特定線位的叫品有着特殊意義。最重要的線位是「成局」,即任何磴數分大於 100 的合約。因為各個花色在計分上的價值不同,所以成局線位會根據花色而不一樣。無王的成局線位是 3(九磴),紅心和葵扇(由於每磴的分數較高,所以稱為「高花」)的成局線位是 4(十磴),而梅花和階磚(由於每磴的分數較低,所以稱為「低花」)則是 5(十一磴)。由於成局獎分的誘惑,叫牌的重點經常都圍繞在尋找完成成局合約的可能性。叫到且完成「小滿貫」(6 線)和「大滿貫」(7 線)也會得到高額的獎分。低於成局線位的合約則稱為「部分合約」或「部分分數」。
「身價」的概念影響了計分,也使叫牌和打牌的戰略面向更廣。各個配對都預先指定為兩個狀態之一:「有身價」或「無身價」。當配對有身價時,成局和滿貫獎分都會提高,但無法完成合約的懲罰也同樣提高。指定身價的方法在複式和盤式橋牌各有不同。
橋牌計分有兩種主要分類:盤式和複式計分。其中有一些特點相同,但在計算總分的方法上則不一樣。在盤式橋牌中,各個配對的分數都屬於「線上」或「線下」。在複式橋牌中,所有的分數都被加總在一起,對勝利方計算正分(贏磴分和獎分的總和),而以負分表示落敗方。「芝加哥」橋牌式一種使用複式計分的友誼競賽,包含一組四種不同的身價狀況(不論配對是否完成過一局),且每牌都登記成單一分數。
在複式橋牌中,同樣的一牌會在兩桌以上打過,然後將結果排名。各牌結果的分數會以「序分」或「國際序分(IMP)」表示。不管最終合約為何,取得最佳成績的參賽者(配對或隊伍)會得到該牌的最多分數,反之亦然。拿到最高總分的參賽者,即為錦標賽的冠軍。因此即使拿不到好牌,參賽者只要比其他人拿到同樣牌的人叫得更好、打得更好,還是有機會贏得錦標。
合約橋牌的規則是由世界橋藝聯會標準化,並以《複式合約橋牌規範》為名出版。最近的版本編於 1997 年,包含 93 條規範(條文)。所有支援複式橋藝的較低階組織都必須遵守這些規則。但書中很大部分的規範都用於處理各類型的違規狀況,因此大多都是作為競賽中裁判(主導)的參考用書使用。
盤式橋牌有自己的一套規範,即 1993 年編成的《合約橋牌規範》,因此這些規則並不適用。事實上,盤式橋牌常使用較簡單的規則,或玩家自己訂定的規矩來處理違規狀況。
橋牌屬於贏取牌磴的遊戲,是惠斯特的延伸,由於受到廣大認識,而一直有愛好者。根據牛津英語詞典,「橋牌」的英文 Bridge 是由 Biritch 的發音英語化而來,後者在俄國即為衛斯特之意。
最早的俄國式衛斯特規則可溯自 1886 年,其中紀錄了許多和橋牌相近,而和衛斯特不同之處:發牌人可以選擇王牌,或讓同伴決定;發牌人的同伴是夢家;分數分為線上和線下兩種紀錄;3NT、4♥ 和 5♦ 是成局合約(但梅花和葵扇各需要比本金多吃八磴和十五磴!);有加倍和再加倍,也有滿貫獎分。這種遊戲,以及它被稱作橋牌[1]以及衛斯特橋牌[2]的分支,在 1890 年代於美國和英國取代了衛斯特的地位,在大眾間流行起來。
競叫橋牌(也稱「皇家競叫橋牌」[3])出現於 1904 年,在這種遊戲中玩家必須以競價的方式叫牌,以決定合約和莊家。遊戲目標變成至少必須拿到合約所需的磴數,也出現了若無法完成目標時的罰分。
現代合約橋牌的發展,是基於哈羅德·斯特林·范德比爾特和其他人對競叫橋牌記分法的創新。最重要的修改,是將計算成局和滿貫獎分的來源,限於合約中計在線下的磴數,使叫牌更具挑戰性,也更有趣。新的概念包括「身價」─ 這讓盤式橋牌中用犧牲保護領先的行為損失更大 ─ 和其他各種讓遊戲本身更平衡的記分法修正。范德比的規則發表於 1925 年,在短短數年間便使「橋牌」成為「合約橋牌」的同義詞。
在今日的美國和澳大利亞,大部分俱樂部、競賽、網絡上,以及其他場合都打複式橋牌。而在英國,盤式橋牌仍然和複式橋牌一樣受歡迎,也常在家中或俱樂部進行。根據一項調查顯示,在美國,約有44%的家庭玩橋牌,但玩橋牌的人數在自二十世紀四十年代達到頂峰後就開始下滑。現在仍有許多人在打橋牌,其在退休人群中尤為流行。在2005年,美國合約橋牌聯盟(ACBL)估計在美國約有兩千五百萬人在打橋牌。[5]
橋牌,是以隨機發牌所進行的技巧遊戲,因此也有運氣成份,或更確切地說,是個內含隨機成份、不完全知識、以及受限訊息傳輸的戰略遊戲。運氣成份來自於發出的牌;在俱樂部和競賽中,可以由比對不同配對在同樣狀況下的選擇,來大幅去除運氣因素。做到這點的方法,是讓八位或更多玩家坐在不同桌,每桌的牌都保留下來,傳到下一桌讓另外四位(以上)的參加者打,而使每一牌都被打「複數」次。在一節結束後,便可互相比對各牌的成績,每一牌拿到最好成績的一對,便可得到該牌的最高分。這種作法只衡量了玩家和別人拿到同樣牌張時的叫、打能力,因此可以用來衡量技巧。
這種比賽形式被稱作「複式橋牌」,通常在俱樂部或競賽中進行,參賽者可多至上百人。複式橋牌屬於心智競賽,現今受歡迎的程度可與國際象棋相提並論,而兩者在最高水準競技中的複雜度,以及所需的心智能力也常被比較。橋牌和國際象棋是唯二項受國際奧林匹克委員會承認的心智競賽,但並未包含於主要奧運會競賽項目中。[6]
複式橋牌的基本作法,早在 1857 年就被用於衛斯特比賽中。橋牌在早期被認為並不適合使用複式賽制,而直到 1920 年代,(競叫)橋牌錦標賽才較受歡迎。
在 1925 年合約橋牌的發明後,橋藝錦標賽開始普遍,但規則經常改變,且出現了幾個不同的競賽贊助組織:美國橋牌聯盟(ABL,前身為美國競叫橋牌聯盟,1929 年更名)、美國衛斯特聯盟、以及美國橋藝聯會(USBF)。第一個官方承認的世界錦標賽舉辦於 1935 年。然而到了 1937 年,美國合約橋牌聯盟(由 ABL 和 USBF 共同組成)開始掌握權力,到現在仍然是北美橋牌錦標賽的主要組織。1958 年,由於橋牌在國際上的風行,世界橋藝聯會成立。 2008 年,橋牌成為首屆世界智力運動會比賽項目。
錦標賽中常使用「叫牌盒」。叫牌盒是一個裝着卡片的方盒,每張卡片上各寫着一個橋牌規則中的叫品。想叫牌的玩家可以拿出寫着叫品的卡片,而不需以言語表示,可以因此防止由語調變化傳遞的非法訊息。在高等級的國內競賽,以及國際競賽中,也常使用「簾幕」,放於對角橫跨桌面的隔板,能使玩家在比賽進行中看不見他的同伴。
橋牌之所以複雜,有很大的原因是叫價過程中抵達好合約的困難性。這可是個大難題,搭檔的兩位玩家必須試着交換他們手牌中足夠的資訊,以抵達一個能完成的合約,但他們的交流受到限制,只能由叫品,以及之後出過的牌傳遞資訊,其他任何方法都不被允許;除此之外,所有約定的資訊傳遞方法都必須知會敵方。
如果搭檔能不受干擾,自由地循序漸進叫牌,他們就能交換更多資訊,所以能干擾敵方叫牌(或將叫牌線位快速提高)的搭檔,就能帶給敵方更多麻煩。因此,叫牌體系必須同時具備資訊性和戰略性。這種資訊交換、衡量、推論、以及戰略的組合,便是橋牌中叫牌的核心。
一些橋牌中叫牌和打牌的基本概念是以橋牌格言的形式統整。
「叫牌體系」是一套搭檔間約定的叫品意義:玩家分別衡量他們的手牌,以及最佳的策略,接收新的資訊,並用叫品給予同伴資訊,或從同伴方要求資訊,以達到理想的合約。搭檔的叫牌體系通常有一套核心體系,再加上一些搭檔在開始打牌前先行選擇的特定人為叫(在主要體系中未包含,而可自由添加的自定用法,通常用以處理特殊狀況)修改及補充而成。「知名人為叫」與「體系一部分」這兩種叫品的界線有時很模糊;某些叫牌體系一開始便包含特定的人為叫。叫牌體系可以大致分作兩類,主要自然(美國標準黃卡),以及主要人為(例如精準制)。
叫品通常屬於「自然」或「約定性」(人為)其中之一。自然叫的花色和線位本質上傳達一個訊息「我有這門牌組」,或者加倍代表「我不覺得敵方能完成合約,因此想提高賭注」。相反地,約定性(人為)叫使用事先約定好的編碼式意義來傳達資訊,叫品傳達極為特定,而非該叫品自然意義的資訊或要求。例如對 4NT 的回答,「自然」的 5♦ 叫品表示了對階磚牌組的喜好,或希望打五階磚這個合約,而若同伴間同意使用常見的黑木問叫,則此時的 5♦ 和階磚就毫無關聯,只告訴同伴回答人的手牌中有剛好一張 A。
人為叫在橋牌中很重要,因為需要交換的資訊遠多於對一門牌組的喜好與否,且由於可用的叫牌空間有限,若將特定情況中的一個叫品的普遍性意義拿掉,另外賦予它一個人為意義,就可傳達更多有用的資訊。知名的人為叫包括斯台曼(要求開叫 1NT 的一方叫出四張的高花牌組)、轉移叫(弱牌的一方要求牌較強的同伴叫出一門牌組,代替他主打這門花色)、以及黑木問叫(在滿貫叫牌中詢問有關 A 與 K 的資訊)。
阻擊叫(或稱為「竄叫」)一詞代表弱牌所作的一種高線位戰略性叫品,主要依靠一門長套,而非大牌來作為贏磴來源。阻擊叫品有着雙重功效 ─ 能讓玩家表示他們只有一門長牌組,其他牌很弱,這是個很重要的訊息,此外還能在可能很強的敵方能分辨他們是否有機會主打這一牌之前,有效提高代價。許多體系在二線、三線與四線包含了用於六張、七張、甚至八張牌組的阻擊叫。
最基本的規則是,一個自然的牌組叫品,在開叫時表示在這門至少有四張(或更多,依體系而定),在支持同伴時可以略少;自然的 NT 叫品表示平均的手牌。
多數體系使用計算大牌點的方式,以對手牌力量做基本的衡量,再於適當時候以牌型和分配參考進一步估算。此外,牌張在手牌中的分配也會增加手牌的力量,因此也可以算分配點。比平均稍好的牌,大約11到13大牌點,就通常被認為足以「開叫」,亦即做出叫牌的第一個叫價。兩手類似如此的牌配在一起(亦即同伴間共有25大牌點左右),通常就足以叫上,且一般能完成無王或高花的一局(低花成局可能要略多)。
在自然制中,1NT 開叫一般表示相對平均牌型(通常每門牌組都有2至4張)的手牌,以及有限範圍的大牌點,介於12到18點之間(通常是2至3點的範圍,例如12-14、14-15、或15-17)。
三線或更高的開叫是阻擊叫品,亦即以特別希望打某一花色的弱牌所作的叫品,通常在高線位叫出,以破壞敵方的計劃。類似 ♠ AKJ8742 ♥ 73 ♦ 42 ♣ 76 的牌便極為合適開叫 3♠,讓對手即使有很多大牌點,也難以叫牌和尋找他們的最佳合約。
二線開叫可以代表不尋常的強牌(自然的 2NT,和人為的 2♣),也可以是阻擊叫,依體系而定。不尋常的強叫品傳達手牌的點力非常多(通常20大牌點或更多),或者贏磴潛力很高(通常八磴或以上)。
一線開叫的手牌至少有11到13大牌點,且不適合前述的任何叫品 - 一些體系 (例如美國標準黃卡等五張高花體系)中,高花開叫表示五張牌組(五張高花叫法,表示開叫1♥或1♠保證該花色至少有五張。)。
加倍經常用作人為叫。自然,或懲罰加倍,是在防家有信心能擊倒合約時使用。最常見的加倍人為叫,是對低線位花色叫品的排除性加倍(或稱迫伴加倍),顯示對所有未叫牌組的支持或簡單爭叫不足以顯示這手牌,並要求同伴叫牌。
許多叫牌體系都與基本概念有些不同,其中程度各異。舉例而言,美國標準黃卡是一系列人為叫的集合,用以加持基本概念的準確性和能力;另一方面,精準制則是個較為高度人為化的系統,使用 1♣ 開叫處理強牌(但限制比起其他多數同類型體系要高),且需要許多其他的變異,來處理其他的狀況。現今許多專家使用一種稱為二蓋一成局逼叫的體系。在英國,埃柯是標準體系。在衡量手牌方面,也有不少進階的技巧,最簡易的是大牌點,但像是失磴計算法、總磴數定律和薩爾點( 手上牌組最長兩門+(最長-最短)+控制(A=2,K=1,Q=0.5)+點力>=26就可以開叫)
常見的人為叫和自然制的變異包括:
在打牌時,通常也會約定首攻、信號、以及墊牌時所用的體系:
值得一提的是,所有叫出(以及沒有叫出)的叫品其實都不只一個含意,而有兩個;首先,它確認,或傳遞一些訊息給同伴;其次,它也暗中否認其他各類手牌,因為玩家並未選擇其他可用的叫品。舉例而言,在 1NT 開叫後的 2NT 不但顯示一手特定點力範圍的平均牌,且否認了五張高花(否則會叫出)或四張高花(否則會用斯台曼)。
類似地,在 1NT - 2♣ - 2♦ - 2♥ 這個叫牌過程中, 2♥ 這個叫品也保證了有四張葵扇:同伴再叫 2♦ 否認一門四張高花後,還想尋求紅心配合,則他必有至少五張紅心,而如果他有五張紅心,則他使用斯台曼的原因,一定是因為他剛好有四張葵扇(另一門高花)。[8]一名睿智的同伴便可由此,從叫牌中讀出表面之下的含意。
許多進階的叫牌技巧屬於特殊約定,而和特定的狀況有關。
多產橋藝作家特倫斯·里茲曾經指出,橋牌中取得贏磴的方法只有四種,且其中兩種極為容易:
幾乎所有的橋牌取磴技巧,都可以簡化成以上四種之一。
需要許多思考和經驗,才能對牌張作出最佳打法,由於過於複雜而無法詳述。但或許可以考慮一些基本的概念:
有些重要的可能性和大牌的位置有關。
在建立長門時,了解敵方在這門牌組兩手平均分配的概率便很重要。一般而言,最大的分配概率是牌張接近平均分配。舉例而言,若莊家和夢家共有八張王牌,則敵方的王牌便較可能(68% 的機會)是 3-2 分配(一位敵家有三張,另一位有兩張),因此可以在三輪後抽完王牌。如果莊家用一門七張的牌組當王牌,則外面王牌 4-2 分配的機會(48%)就比 3-3 平均分配的機會(36%)要高。
♠ | 9 6 | ||||
♥ | Q 7 6 | ||||
♦ | Q J 10 4 | ||||
♣ | A Q 10 2 | ||||
♠ | A K J 8 3 | 北 西 東 南 |
♠ | Q 10 2 | |
♥ | J 4 2 | ♥ | 9 3 | ||
♦ | 8 7 | ♦ | A 9 5 3 | ||
♣ | 9 6 4 | ♣ | J 8 7 3 | ||
♠ | 7 5 4 | ||||
♥ | A K 10 8 5 | ||||
♦ | K 6 2 | ||||
♣ | K 5 |
牌張如圖所示,東家發牌。由於東家沒有足夠的大牌點來開叫,因此他不叫,否認有能開叫的手牌。下一個輪到的南家開叫 1♥,顯示一門合理的紅心牌組(至少四或五張),以及至少11大牌點。西家以 1♠ 爭叫,北家支持同伴的牌組,又有一定實力,跳加叫 3♥ 邀請成局,而東家同樣支持葵扇,加叫 3♠。南家有13大牌點,失磴較少,於是接受了邀請。叫牌是:
不叫 | 1♥ | ||
1♠ | 3♥ | 3♠ | 4♥ |
不叫 | 不叫 | 不叫 |
在叫牌中,南北家試着查明他們的手牌是否夠叫上成局(紅心或葵扇十磴、梅花或階磚十一磴),因為如果叫到且作成便會有額外的獎勵分。東西家以葵扇競爭,希望能在低線位打到葵扇合約或以 ♠ 的配合作犧牲叫。最後的合約是 4♥,南北要以紅心為王牌吃到十磴。
南家是莊家,因為他首先叫過紅心,而他左方的玩家,西家,必須選擇第一張打出的牌,也就是首攻。他選擇 ♠A,因為這是他和他同伴都表示過力量的花色,且他和同伴同意過,如果他們拿到相連大牌(或稱大牌連張)時,會先打較大的一張(為了傳遞資訊)。他面朝下打出這張牌,以讓同伴有最後機會詢問叫牌的意義。在那之後,北家會把牌攤在桌上成為夢家,南北兩手牌都會由莊家控制。在北家攤牌成為夢家後,西家把首攻牌翻到正面,莊家研究他和夢家的牌,以訂出一個打牌的主打計劃。由於他必須失掉兩磴葵扇、以及一磴階磚,因此他必須想辦法弄掉手上可能失掉的一張小 ♠ 。
在考慮完後,莊家要求夢家(北家)出一張小葵扇。東家跟了 ♠2 ,表示有3張帶 ♠Q 。下一輪西家見夢家只有2張 ♠ ,而莊家有3張小 ♠ ,於是引出一張小王牌反抽王牌,莊家用王牌10 贏得。莊家下一輪出一張小 ♠ ,西 ♠K 贏得後繼續打王牌,莊家用王牌A 贏得,兩家均跟出了。其後莊家出了手上最後一張小 ♠ ,夢家以 ♥Q 王吃。 ♠ 失張已經沒問題了,但西家仍然有 ♥J,有王吃莊家贏磴的可能。因此莊家從夢家(或稱桌上)打梅花到手上的K,再出王牌K 抽王牌,同時敲下王牌J 。然後,莊家出 ♦ 大牌逼出防守方的 ♦A 。最後他攤下自己的手牌,宣告贏得剩餘的牌磴,因為他手上所有的牌都是贏磴了,因此沒有必要打完整手牌,來證明能贏得剩下的磴數。防守方同意,打牌結束。
(跟小牌或墊牌通常在這類敘述中會省略,除非對結果很重要。)
南北取得必須的十磴,而他們的敵方取得另外三磴。合約完成了,因此北家在登記表上紀錄己方獲得 +620 分(在複式橋賽中,南北負責紀錄)。各玩家將自己的手牌歸回牌盒內,接着打下一牌。
只有四人玩時,為了把運氣降最低,技術提最高,訂下此規則。 發牌後每家打開各色最大的牌共四張,若缺門則依花色大小,補一張第二大的牌。
叫牌分數計算表:
叫牌分數計算方式:
叫牌分數只是為了計算能不能得到1分,實際得分方式如下:
放水制約: 有以下情況,我方的手牌與敵方互換,不需叫牌,直接出牌。
若重玩後敵方贏得的磴數小於原先我方莊夢家贏得的磴數,我方莊夢家多加1分。敵方多扣1分。 反之我方莊夢家原分數不計且多扣1分,敵方多加1分。
若重玩後我方贏得的磴數大於原先敵方莊夢家贏得的磴數,我方多加1分,敵方莊夢家原分數不計且多扣1分。 反之我方多扣1分,敵方莊夢家多加1分。
互聯網上有幾個免費,以及一些需要繳費的橋牌伺服器。OKbridge 是現存的網絡橋牌伺服器中最早成立的一個,上面有着所有程度的玩家,從初學者或世界冠軍。OKbridge 是個付費俱樂部,因此提供了完善的服務,例如客服中心和道德檢驗。SWAN Games 是較近期出現的競爭對手。橋牌基地線上(BridgeBase Online 簡稱 BBO)由於對一般牌局不收費,而成為全世界最受歡迎的線上橋藝俱樂部。以上的線上俱樂部都提供了一些特殊功能,例如能獲得 ACBL (美國合約橋牌聯盟)大師點、參加線上錦標賽、好友列表、購買有助增進橋藝的軟件、以及由打橋牌賺錢等等。在橋牌基地線上還有一個轉播功能,讓任何有興趣的人都能收看重要的國際競賽。移動電話的興起,德國橋牌也走上了移動平臺,例如安卓,蘋果iPhone也陸續出現相關應用。
一些國家性的合約橋牌組織現在也提供他們的會員線上打牌服務,例如英格蘭橋藝盟會、荷蘭橋藝盟會、以及澳大利亞橋藝聯會等等。MSN 和 Yahoo! Games 也提供了一些線上盤式橋牌服務。在 2001 年,世界橋藝聯會發行了一本橋規的特殊版本,專為網絡和其他電子性競賽而設計。
線上橋牌的優點包括:
缺點則有:
經過一長段缺乏進展的年間,電腦橋牌終於在二十世紀末邁出了一大步。在 1996 年,美國合約橋牌聯盟(ACBL)發起了一個與大型橋藝活動一同舉辦的官方比賽。第一屆世界電腦橋牌錦標賽在 1997 年和北美橋藝錦標賽一同,於美國新墨西哥州的阿布奎基舉行。
強大的橋牌軟件,例如 Jack(2001、2002、2003、2004、2006 年世界電腦橋牌冠軍)和 Wbridge5(2005 年世界冠軍)或許能與世界頂尖的數千對人類橋隊比肩。2005 到 2006 年間,荷蘭橋藝雜誌 IMP 刊出一系列文章,描述了 Jack 和七對頂尖荷蘭橋隊的比賽。比賽共進行了 196 牌,最後 Jack 僅以很小的差距落敗(359 對 385 IMPs)。
2007 年的世界電腦橋牌錦標賽,是和上海世界隊制橋藝錦標賽一同舉辦,共有八支隊伍(軟件)參加:
經過循環賽與淘汰賽後,Wbridge5 於決賽以 206-101 IMPs 擊敗 Bridge Baron,獲得冠軍。[9]
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