英雄旅程(英語:Hero's journey)又稱為單一神話(英語:monomyth)是敘事學比較神話學中的一種公式(形式),廣泛應用在各種故事類型和戲劇結構。主軸圍繞在一個踏上冒險旅程的英雄,這個人物會在一個決定性的危機中贏得勝利,然後得到昇華轉變或帶着戰利品歸返到原來的世界[1]。英雄旅程可以輕易轉換成現代戲劇、喜劇、漫畫、愛情故事或冒險動作電影[2]:71

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英雄旅程的圖解

術語

對英雄神話敘事的研究始於1871年,人類學家愛德華·伯內特·泰勒對常見的英雄旅程模式進行了觀察[3]。後來,其他學者陸續提出關於英雄神話敘事的各種理論,如心理學家奧托·蘭克的佛洛伊德精神分析法[4]、拉格蘭勳爵(Lord Raglan)的統一神話儀式[3]。受到心理學家卡爾·榮格神話觀影響的神話學家約瑟夫·坎伯最終提出了英雄旅程公式,他在1949年的作品《千面英雄 (1949)英語The Hero with a Thousand Faces》中描述了基本敘事模式:

約瑟夫·坎伯從《芬尼根的守靈夜》中引用了術語「單一神話」[6][7],這個單數形式意味英雄旅程是終極的敘事原型[8][9]

概要

約瑟夫·坎伯描述了英雄旅程的17個階段,並非所有英雄旅程都必須明確包含所有的17個階段,一些故事可能只關注其中一個階段,或者以不同的順序處理這些階段[10]。17個階段可以通過多種方式組織,包括劃分為「三幕」部分:

  1. 啟程(或隔離)
  2. 啟蒙(或下凡、神化)
  3. 歸返

在敘事的啟程部分,英雄或主角生活在「平凡世界」,並接到一個冒險的召喚。英雄不願意跟隨這個召喚,但是得到了師傅的幫助。然後,跨越門檻到一個未知或「非常世界」。在敘事的啟蒙部分,他在那裏單獨(或在盟友的幫助下)面對任務或試煉。英雄最終到達「洞穴的最深處」或者是冒險旅程中最危險的地方,他在那裏必須經歷「折磨」、克服主要的障礙或戰勝敵人,經歷「神化」並獲得他的「獎賞」(「寶藏」或「萬靈丹」 )。然後英雄必須帶着他的獎賞歸返「平凡世界」。「非常世界」的守衛可能會追捕英雄,或者英雄可能不願意歸返,或者因為外界的干預獲救,或者被迫歸返。在敘事的歸返部分,英雄再次穿越兩個世界之間的門檻,用他獲得的「獎賞」或「萬靈丹」回到「平凡世界」,這時候英雄可能會為了同胞的利益而使用它。英雄本人則因為冒險旅程而改變,並在兩個世界中獲得智慧或精神力量。

約瑟夫·坎伯的方法在敘事學神話學心理學中得到了廣泛應用,特別是自1980年代以來,已經發表了許多基本結構的變體摘要。在坎貝爾解釋之後,人們發現19世紀和20世紀初的比較神話學中也有類似的術語描述,特別是俄羅斯文學家弗拉基米爾·雅可夫列維奇·普羅普將俄羅斯民間故事的結構劃分為31個階段[11]

More information 敘事結構, 約瑟夫·坎伯(1949年) ...
敘事結構 約瑟夫·坎伯(1949年) 大衛·亞當斯·李明英語David Adams Leeming(1981年)[12] 菲爾·庫辛奈英語Phil Cousineau(1990年)[13] 克里斯多夫·佛格勒英語Christopher Vogler(2007年)[14]
I.啟程
  1. 冒險的召喚
  2. 拒絕召喚
  3. 超自然的助力
  4. 跨越門檻
  5. 鯨魚之腹
  1. 神奇的構想誕生
  2. 英雄的啟蒙
  3. 隔離及準備
  1. 冒險的召喚
  1. 平凡世界
  2. 冒險的召喚
  3. 拒絕召喚
  4. 遇上師傅
  5. 跨越第一道門檻
II.啟蒙
  1. 試煉之路
  2. 與女神相會
  3. 狐狸精女人
  4. 向父親贖罪
  5. 神化
  6. 終極恩賜
  1. 試煉和探索
  2. 死亡
  3. 墮入地獄
  1. 試煉之路
  2. 願景追求
  3. 與女神相會
  4. 恩賜
  1. 試煉、盟友、敵人
  2. 進逼洞穴最深處
  3. 苦難折磨
  4. 獎賞(掌握寶劍)
III.歸返
  1. 拒絕歸返
  2. 魔幻逃脫
  3. 外來的救援
  4. 跨越歸返的門檻
  5. 兩個世界的主人
  6. 自在的生活
  1. 復甦
  2. 昇華、神化和贖罪
  1. 魔幻逃脫
  2. 跨越歸返的門檻
  3. 兩個世界的主人
  1. 歸返之路
  2. 復甦
  3. 帶着萬靈丹歸返
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常見的角色原型

荷里活電影製片人兼作家克里斯多夫·佛格勒指出了英雄旅程中會出現的各種原型[2]:73-154

  • 英雄 ——主角,通常都是正派角色,但也可能會展現陰暗、軟弱、猶豫或負面的自我。
    • 自願型英雄
    • 無奈型英雄
    • 群體型英雄
    • 獨行俠英雄
    • 反英雄
    • 悲劇英雄
    • 催化劑型英雄
    • 搗蛋型英雄
  • 師傅 ——協助、教導、訓練、贈與寶物或保護主角
    • 發明家型師傅
    • 動機型師傅
    • 良知型師傅
    • 道具型師傅
    • 啟蒙型師傅
  • 門檻守衛 ——阻礙、考驗或威脅主角
  • 使者 ——改變、提供動機給主角
  • 變形者 ——誤導、偽裝、反面投射,引入疑慮或懸念
  • 陰影 ——掀起衝突或挑戰主角
  • 盟友 ——陪伴、鬥嘴、良知、搞笑、打雜或突顯主角的人性
    • 非人類的盟友
    • 動物盟友
    • 冥界盟友
    • 僕人型盟友
    • 一整群盟友
  • 搗蛋鬼 ——惡搞、轉折、改變觀點或帶來歡樂

克里斯多夫·佛格勒的十二階段

克里斯多夫·佛格勒指出了英雄旅程中的十二階段[2]:156-353

  1. 平凡世界 ——故事以平凡世界開始,可做為比較基準,凸顯非常世界的特別之處。平凡世界也代表英雄的背景和出身。最佳的構思是將平凡世界與非常世界塑造成南轅北轍,使英雄旅程更加戲劇化。平凡世界的作用也包括困境的伏筆、向英雄拋出問題、向觀眾介紹英雄出場、營造認同感;並展示英雄的悲劇性缺陷、傷痛、解說背景故事和主題。
  2. 冒險的召喚 ——要求英雄上路的各種形式,代表抉擇過程。許多故事中,冒險的召喚可能不只一個。
  3. 拒絕召喚 ——凸顯旅程的危險和代價。英雄拒絕召喚最常見的方式就是「找藉口」,然後都會被迫上路。
  4. 遇上師父 ——提供英雄上路所需的任何東西。師傅也可以是反派角色,誤導英雄走上絕路或背叛英雄。
  5. 跨越第一道門檻 ——第一幕的結尾,英雄來到兩個世界的邊界,開始上路,故事真正開始。
  6. 試煉、盟友、敵人 ——進入非常世界,英雄開始迎接試煉、結交盟友或樹立敵人,三者順序不拘。敵人也經常以競爭對手取代。
  7. 進逼洞穴最深處 ——即將抵達非常世界的核心,通常更加神秘。在愛情故事中,則是求愛即將成功的階段。許多故事經常以另一個非常世界、第二道門檻、更困難的試煉來取代。
  8. 苦難折磨 ——故事核心,最真實的恐懼。與敵人對抗,英雄一定會在這裏有各種形式的死亡象徵,或受到死亡影響,才能重生。
  9. 獎賞(掌握寶劍) ——死裏逃生的英雄獲得報酬,換得在非常世界中追尋的某種東西。
  10. 歸返之路 ——第三幕的開頭,可能會是故事的轉折點,英雄將繼續上路或回到平凡世界,也是另一道門檻。在許多案例中,這裏會是追逐場面、報復性行動或更強大的阻礙。
  11. 復甦 ——故事高潮,最後一次面對死亡或威脅,英雄與敵人的最後對決、犧牲、轉變或做出最困難的抉擇。
  12. 帶着萬靈丹歸返 ——故事結局,英雄從非常世界回到平凡世界,而且帶着戰利品。封閉式結局會讓故事回到起點,開放式結局則讓情節繼續。

流行文化

至少從1970年代開始,英雄旅程公式就在美國文學研究和寫作指南中非常流行。克里斯多夫·佛格勒根據約瑟夫·坎伯的研究,創建了7頁的電影公司備忘錄《千面英雄實用指南》[15]。這份備忘錄後來發展為1990年代後期的著作《作家之路:從英雄的旅程學習說一個好故事英語The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers》。1977年,喬治·盧卡斯的《星球大戰:新的希望》幾乎出現時就被列為英雄旅程[16]。眾多其它流行的小說作品也都可歸類於英雄旅程公式,包括愛德蒙·史賓賽的《仙后[17]赫爾曼·梅爾維爾的《白鯨記[18]夏綠蒂·勃朗特的《簡·愛[19],以及查爾斯·狄更斯威廉·福克納威廉·薩默塞特·毛姆傑洛姆·大衛·沙林傑[20]厄尼斯特·海明威[21]馬克·吐溫[22]威廉·巴特勒·葉慈[23]克利夫·斯特普爾斯·路易斯[24]J·R·R·托爾金[25]謝默斯·希尼[26]史蒂芬·金等人的作品[27]

在約瑟夫·坎伯和比爾·莫耶斯英語Bill Moyers紀錄片神話的力量英語The Power of Myth》中,導演喬治·盧卡斯和坎伯廣泛探討了英雄旅程對《星球大戰》系列電影的影響。盧卡斯表示,在他完成早期電影《美國風情畫》之後的1970年代早期:「我確實發現沒有現代化的神話故事......所以當我開始對童話故事、民間傳說和神話進行更加艱苦的研究時,我開始閱讀坎伯的書。在此之前我沒有讀過任何坎伯的書......這是非常怪異的,因為在讀《千面英雄》時我開始意識到,我的《星球大戰》初稿也是遵循着經典主題」。《神話的力量》製作十二年後,莫耶斯和盧卡斯再次見面,參加了1999年「星球大戰與神話」的採訪,進一步討論坎伯作品對盧卡斯電影的影響[28] 。此外,史密森尼學會在美國國家航空航天博物館贊助了一個名為「星球大戰:神話的魔法」展覽,該展覽討論了坎伯作品如何影響《星球大戰》電影[29]

參見

參考來源

參考文獻

外部連結

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