密鋪Tessellation)或稱平面填充細分曲面(subdivision surface),是指把一些較小的表面填滿一個較大的表面而不留任何空隙。在數學上,密鋪可以推廣到更高的維度,稱為空間填充

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馬拉喀什瓷磚是一種邊對邊的密鋪,混合著正密鋪半正密鋪和其它密鋪
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M. C.埃舍爾在呂伐登慶祝的牆壁雕塑藝術鑲嵌

有規律的密鋪具有周期性的重複模式,較特殊的種類有平面正密鋪由正多邊形組成,而且是由同一種形狀獨立完成整個密鋪,和平面半正密鋪不完全正密鋪用不只一個正多邊形完成密鋪,前者在每個角落都有相同配置,後者則是周期性的重複模式。有規律的密鋪形成的圖案可分為17組(壁紙群)。缺乏重複圖案的密鋪被稱為「非週期密鋪」。非週期性平鋪使用一些較小的表面填滿一個較大的表面而不留任何空隙,但由於每一片的形狀皆不相同,以致無法形成重複圖案。有時可用在面積上計算圖案的大小。

在幾何學中

在幾何學中的平面密鋪分為規則鑲嵌和不規則鑲嵌二種,規則鑲嵌即重複組合一種或多種不同的圖形[1],由正多邊形組成的可以分為正鑲嵌半正鑲嵌不均勻半正鑲嵌複合多邊形鑲嵌等種類。

另外也存在非歐幾里得空間的密鋪,如正七邊形鑲嵌七階三角形鑲嵌等。

在電腦圖學中

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Voderberg。著名的螺旋充填。

「 Tessellation 」一詞原意是鑲嵌,是一種細分曲面的技術,可以快速讓成像3D的小三角型快速增加。目前GPU內透過 Programmable Tessellator 來實現細分曲面,使得渲染對象的表面和邊緣更平滑,物件呈現更為精細。ATi-AMD自2001年研發Tessellation,為微軟Xbox360研發的GPU已部分支持此技術,2007年的R600(Radeon HD 2000系列)通過私有方案支援鑲嵌技術。[2]

DirectX 已實作出Tessellation, DirectX 11在繪圖流程內新增Hull Shader、Tessellator及Domain Shader三個部分來實現Tessellation. Hull Shader將瑣碎的資料(patches, 由quad mesh計算取得)作調整後傳給Tessellator, Tessellator據此產生大量的點,最後Domain Shader將點轉換成頂點OpenGL提供了RT-Patch Tessellation的支援。

例子

相關條目

參考文獻

外部連結

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