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野村哲也(日語:野村 哲也/のむら てつや Nomura Tetsuya,1970年10月8日—)是日本遊戲製作公司史克威爾艾尼克斯(原史克威爾)的遊戲總監及人物設計師。其最早曾在遊戲《最終幻想V》以及《最終幻想VI》專案中參與工作,自《最終幻想VII》起開始進行遊戲的角色設計工作,並曾為多部遊戲做角色設定。另外野村哲也還擔任過2002年開始發行的系列遊戲王國之心的製作監督,並執導CGI電影《最終幻想VII 天子再臨》。[2]
野村哲也因其在《王國之心》中的貢獻而和橋本真司一同獲得國際遊戲開發者協會授予的「傑出視覺藝術獎」[3]。在IGN的「史上最佳100名電子遊戲製作人」(The Top 100 Video Game Creators of all Time)中,野村哲也獲列第84位[4]。
野村哲也出生在日本高知縣。18歲從高知縣立岡豐高等學校畢業後就前往東京,進入設計專業學校學習廣告設計。畢業後於1991年4月16日進入史克威爾公司。[5]
在20世紀90年代初,野村受僱於史克威爾公司並擔任《最終幻想IV》專案的除錯員,之後他又擔任了《最終幻想V》的怪物設計師,以及《最終幻想VI》的圖形總監和怪物設計。[4]
1995年,野村哲也迎來了他最為著名的一項工作,當時史克威爾準備為SFC-CD系統推出《最終幻想》系列最新作,專案總監坂口博信和野村哲也一起對原來的小說進行了修改,後索尼與任天堂因關係惡化致使SFC-CD系統計劃擱淺,導致野村等人的開發計劃也暫告一段落。 1996年1月,當史克威爾參與索尼PlayStation平台的方向已經明朗化後,《最終幻想VII》的開發計劃正式提上了議事日程。坂口博信本人一直對原先的劇本抱有難以割捨的感情,於是指派北瀨佳范和野島一成兩人進行了再創作,而史克威爾公司指示原作者野村哲也替代天野喜孝,擔任《最終幻想VII》的角色設計師[6]。野村表示因受平台機能以及遊戲質量、題材等的限制,天野狂放飄逸的畫風在硬件條件局限的情況下,無法以3D電腦圖形技術忠實再現,而野村哲也平實的寫實風格的人物設定比較適合《最終幻想VII》專案的3D化,而且更容易獲得新生代玩家的支援[7]。他亦參與多處遊戲玩法和情節的製作[4],使得他的名字逐漸有了知名度。1997年,《最終幻想VII》發售後他回歸最終幻想系列參與了《最終幻想VIII》的人物設定工作,本作在商業上取得了巨大的成功。1998年他參與遊戲《寄生前夜》和《武藏傳》的製作。應遊戲監製北瀨佳范的要求,野村與藝術總監直良有佑合作將遊戲人物製作的更為逼真[8]。此外,他也是負責設計遊戲戰鬥序列的戰鬥視覺總監[4]。
在2001年,回歸最終幻想系列並為《最終幻想X》設定人物之前,野村為清版動作遊戲《保鏢》做角色設定工作。野村還協助製作人員,使全動態影像中的角色衣着與遊戲部分中的一致,而不是像《最終幻想VIII》中那樣有較大差異[6]。在2000年2月,他開始了遊戲《王國之心》的監製工作,專案製作團隊來自史克威爾公司和迪士尼互動工作室(當時史克威爾公司總部和日本華特迪士尼公司同樣設於東京都目黑區下目黑的Arco Tower內),兩家遊戲製作公司計百餘名成員[9]。在橋本真司與坂口博信就在遊戲中使用動畫《米老鼠》角色的一次討論中,野村首次的得知了該遊戲專案。野村從任天堂公司出品遊戲《超級瑪利歐64》中獲得了《王國之心》的製作靈感。在同迪斯尼的工作人員討論過後,野村說服他們在遊戲中使用原創角色,同時野村本人也親自擔綱角色設定[10]。本作男主角索拉也成為了當時野村最喜愛的角色[11]。繼《王國之心》的開發後,野村再度回到最終幻想系列,並參與《最終幻想XI》和《最終幻想X-2》等多部遊戲的製作。
當史克威爾艾尼克斯公司以1997年PlayStation遊戲《最終幻想VII》背景為故事藍本,開展「最終幻想VII補完計劃」跨媒體製作專案時,野村哲也再次成為角色設計師。[12]。計劃的首部作品《危機之前 -最終幻想VII-》於2004年發售。
《王國之心》的續集,國際版遊戲《王國之心Final Mix》,新增了更多關於系列的情節伏筆[13]。2004年,野村帶領製作團隊完成了Game Boy Advance平台遊戲《王國之心 記憶之鍊》。野村原本打算直接繼續在PlayStation 2平台上製作續作《王國之心II》,但應玩家們渴望在掌上遊戲機平台上遊玩到系列原生作品的訴求,製作團隊製作了《記憶之鍊》來填補《王國之心》與《王國之心II》之間的空白[14]。
在接到北瀨佳范的電話邀請之後,野村也參與了「最終幻想VII補完計劃」的製作。在計劃中他執導了CGI動畫視像《最終幻想VII 天子再臨》,本片於2005年在日本發行,2006年4月25日在北美發售,同時他亦為片中的原聲音樂創作歌詞。本片也是野村的電影處女作,為此他重新設計了劇中人物[15]。野村之所以會同意加入並執導計劃,在很大程度上還是源自他對於《最終幻想VII》中角色Cloud Strife的依戀[16]。他與野末武志共同擔當導演一職[17]。2009年4月16日,史克威爾在原片的基礎上增加了部分新片段,並以導演剪輯版再次發行[18]。
《王國之心II》之後於2005年發行,本作解釋了首部遊戲神秘結尾中的一些伏筆。作為以前作之後一年為背景的遊戲,野村細緻的設計了將遊戲情節,使其也能讓初次接觸系列的玩家理解[19]。在史克威爾艾尼克斯完成了《王國之心II》升級版《王國之心II Final Mix+》的開發工作之後,迪斯尼製作方與系列遊戲製作人野村接洽,表示對遊戲續作的製作很感興趣。野村表示,「(對於新作)我們有各種各樣的想法,但目前還未到可以公開的時機」。[20]野村希望暫時不再以索拉為主角,而是通過其他人物的視角來繼續該系列遊戲。這一構想最終成為了遊戲《王國之心 358/2天》,本作於2008年在任天堂DS平台上發售,故事背景設置在《王國之心II》的情節之前[21]。在2007年年中,野村談及希望在移動手機平台上製作一部王國之心系列的衍生作品,並希望其玩起來與系列中其他作品略有所不同。這就是背景被設定在《王國之心II》之後的《王國之心 編碼》,本作2010年重製為《王國之心 編碼重製版》在任天堂DS平台發售[22]。
在此期間,他還負責完成任天堂DS平台遊戲《美麗新世界》的設計和編排。他也是2009年遊戲《最終幻想XIII》的主要角色設計師。因 PlayStation 3以及Xbox 360比前代遊戲主機更出色的圖形處理能力,使得野村在進行角色設定時可以使用比過去更多的複雜元素,例如雷光的披風和詳細的面部特徵。同時的這意味着,圖形製作團隊不得不在每一個角色或者區域上,做出比以往遊戲製作過程中更多的工作。野村在非玩家角色的創建中卻並不採用複雜的手法[23]。2008年,他為遊戲《最終幻想 紛爭》做角色設定。野村最初所設想的《最終幻想 紛爭》是一部由迪斯尼動畫角色擔綱主角的王國之心衍生作。之後野村覺得迪斯尼人物之間若要互相爭鬥感覺不舒服,而最終選擇使用最終幻想系列中的人物[24]。野村親自負責遊戲中角色的設定,人物與天野喜孝原作插畫中的造型和風格相比有很大變化[25][26]。
2010年,史克威爾發佈了首作《王國之心》的前傳《王國之心 夢中降生》,並且解構了《王國之心II》以及其後升級版本中的某些場景和情節[21]。在2011年春,史克威爾發售了《最終幻想 紛爭》的後續作品《最終幻想 紛爭012》。本作很大程度上展現出了野村在開發製作初期的許多設想和理念,包括新加入的角色和遊戲機制[27]。及至2011年的《最終幻想XIII-2》時,野村僅負責創建了人物的面部,而角色服裝設計交由其他製作人員[28]。當《王國之心 編碼重製版》發佈時,野村和他的開發夥伴們就已經開始考慮《王國之心 3D [夢降深處]》的開發和發行,遊戲背景設定在《王國之心III》故事前。出於開發團隊對主機品質的積極評價,本作發佈於任天堂3DS平台上[29][30]。野村證實,為了紀念系列發行十周年以及吸引新玩家的加入,他將考慮引進所謂的「高清技術測試」(HD Technical Test)[31]。在2012年3月3日首發儀式活動上,作為遊戲發售慶祝,其現場展示包含全CGI製作的遊戲序章的遊戲片段[32]。
在2012年5月,野村透露將在遊戲《最終幻想 Versus XIII》以及一款待公佈王國之心遊戲中擔任監製[33][34]。儘管《最終幻想 Versus XIII》自2005年11月起就已經開始開發,但直到2011年9月仍舊未進入全力開發階段[35]。在2013年6月的E3展會上披露,《最終幻想 Versus XIII》已經切換平台至次時代主機PlayStation 4和Xbox One上,並被更名為《最終幻想XV》[36]。在2014年9月,史克威爾艾尼克斯宣佈野村哲也將不再擔任《最終幻想XV》的監製,他的職位將由《最終幻想 零式》的製作人田畑端接替。[37]
2015年6月E3展,史克威爾艾尼克斯發表《最終幻想VII 重製版》,並宣佈由野村哲也監督,獲得了極大的迴響。[38]
在遊戲藝術風格方面,野村認為天野喜孝是給他帶來最大影響的人[6]。其他四位被他視作帶來主要影響的「前輩」還包括坂口博信、北瀨佳范、伊藤裕之和高橋哲哉。在思考關於王國之心的遊戲系統創意時,戰鬥系統設計師伊藤所做的工作給他帶來了很大啟發。[39]。在設計角色時,野村偏向於使角色的名字以及着裝與其個性相關聯。一個例子是在遊戲《最終幻想X》中,對比以往最終幻想系列的角色的喜怒無常,本作男主角Tidus被賦予了豐富多彩的制服,以反映他的性格開朗。其名也與遊戲中另一角色YUNA相對應,前者在沖繩語中意為「太陽」,後者意為「夜晚」[6]。
在導演《天子再臨》時,野村解釋說,由於劇中很多疑團缺乏來自情節的直接答案,本片風格迥異於西方電影。他進一步解釋說,希望觀眾能自己去解讀視像中的某些場景,並同自己的朋友們一起討論這些東西以另一種方式來欣賞這部視像[17]。類似的手法也被運用在王國之心系列遊戲的場景中,在這些場景中通常會顯示一些未知的字符以留給玩家想像空間,直到後續情節才揭露[40]。
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