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紋素
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紋素(英語:Texel,即texture element或texture pixel的合成字)是紋理元素的簡稱,它是計算機圖形紋理空間中的基本單元[1]。如同圖像是由像素排列而成,紋理是由紋素排列表示的。
![一組紋素組成的沃羅諾伊多邊形。](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f2/VoronoiPolygons.jpg/320px-VoronoiPolygons.jpg)
![兩種不同的投射方式。](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/81/ProjectorFunc1.png/320px-ProjectorFunc1.png)
紋素可以由圖像範圍來定義,其範圍可以通過一些簡單的方法來獲取,比如閾值。沃羅諾伊分佈(英語:Voronoi diagram)可以用來描述紋素之間的空間關係。這就意味着我們可以通過將紋素與其周圍的紋素圖心的連線的垂直平分線將整個紋理分割成連續的多邊形。結果就是每一個紋素圖心都會有一個沃羅諾伊多邊形(英語:Voronoi polygon)將其圈起來。
在對三維表面鋪設紋理的時候,通過紋理映射技術將紋素映射到恰當的輸出圖像像素上。在當今的計算機上,這個過程主要是由GPU完成的。
紋理工序起始於空間中的某一位置。這個位置可以是在世界坐標系中,但是一般情況下會設定在物體坐標系中。這樣紋理會隨着物體運動。然後通過投射的方式將其位置(坐標)從三維向量值轉化為0到1範圍的二維向量值(即UV映射。再將這個二維向量值與紋理的解像度相乘從而獲得紋素的位置。當所需紋素的位置不是整數的時候,需要使用材質過濾進行處理。