快速旅行(英語:Fast travel)或傳送(英語:Teleportation)是一種在開放世界電子遊戲中使用的機制,允許玩家角色在不必實時穿越這段距離的情況下,瞬間在之前發現的位置(傳送點或快速旅行點)之間進行旅行。它是一種特定用於穿越遊戲世界而不是關卡內部的瞬間傳送。有些遊戲在快速旅行過程中,遊戲內的時間會流逝;但更多情況下,遊戲只會暗示玩家在進行旅行,或是玩家通過魔法或技術手段進行傳送。雖然快速旅行常被視為給玩家提供便利的手段,但批評稱其減弱了遊戲設計的效果,因為一些遊戲世界或任務設計在整合快速旅行時會犧牲深度、難忘程度或現實感。

特點

玩家通常可在遊戲內的菜單中訪問地圖或物體(例如車輛或存檔點)來執行快速旅行。隨後玩家會立即從一個位置傳送到另一個位置,有時遊戲內時間會適當流逝,就好像他們直接到達目的地一樣。某些遊戲可以進行的快速旅行次數有限制,通常要求每次使用一種可購買的物品[1][2],其他遊戲則允許無限次快速旅行而無需耗費物資。例如,《原神》允許無限次快速旅行到地圖上的任何解鎖的傳送錨點[3],但需要使用可消耗的「口袋錨點」才能更具體地快速旅行到其他任何地方,持續七天[4]

馬匹和汽車通常用作快速旅行的替代品,可以實現更快速但並非瞬間的移動[5]

反響

GameCrate稱快速旅行是一種「巨大的便利」,使遊戲「吸引大眾」,並幫助那些「時間緊迫」的玩家,但建議希望獲得更好的體驗的玩家不要使用它[5]Rock, Paper, Shotgun的布倫丹·考德威爾(Brendan Caldwell)在表達對快速旅行的不喜之情時更進一步表示,他在下載了一個可以關閉快速旅行的模組後更加享受《上古捲軸V:天際》。他認為快速旅行消除了距離的真實感,並列舉了《黑暗靈魂》這款以行走為設計基礎的遊戲,稱其更能喚起旅程的概念和情感。雖然他也列出了相反的論點,即如果玩家被迫手動步行到達目的地,則會感到非常無聊,但他指出這將迫使遊戲設計師創造一個有趣的世界供玩家探索[6]。Game Rant認為充滿刺激的遊戲世界可減少玩家進行快速旅行的欲望,但改進快速旅行機制十分棘手,因為設計師既需要增添遊戲內容使世界更加身臨其境,也要避免大量的隨機遭遇導致喜歡精簡故事而非四處漫遊的玩家感到不滿[7]

Kotaku的帕特里夏·埃爾南德斯(Patricia Hernandez)表示,在沒有使用快速旅行的情況下,她玩《輻射4》的體驗被「徹底改變」了,使她經歷了「《輻射4》中過的最令人驚奇的體驗」[8]。柯克·漢米頓(Kirk Hamilton)也建議在《塞爾達傳說 荒野之息》中減少使用快速旅行[9]。GamingBolt的Shubhankar Parijat認為在《蜘蛛俠》、《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉雷斯》、《極限競速 地平線》等穿梭機制有趣的遊戲中,玩家經常不會使用快速旅行機制;而在《俠盜獵車手V》和《荒野大鏢客:救贖2》中穿梭機制不是重點,卻擁有「有史以來最複雜、最愚蠢的快速旅行機制」[10]

My.Games英語My.Games首席關卡策劃瓦西里·斯科別列夫指出,快速旅行機制在關卡設計中十分重要,因其總是遊戲中訪問量最大的區域。他將快速旅行點分為三種[1]

其中「靈活的」快速旅行點能讓玩家自由且全面地控制其旅行;「固定的」快速旅行點會在周圍形成幾乎放射狀的探索節奏,在設計時需要確保玩家在返回途中面臨的內容的變化;「付費的」快速旅行點則需謹慎使用,因其會降低自由感、導致玩法的重複[1]

參見

參考資料

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