子彈時間(英語:bullet time)是電影、電視廣告或電腦遊戲中,用電子計算機輔助的攝影技術模擬變速特效,例如強化的慢鏡頭、時間靜止等效果。它的特點是不但在時間上極端變化(觀眾可以看到一些在平常不能見到的景象,如子彈緩慢飛過頭頂,因此得名),而且在空間上極端變化:在慢鏡頭的同時拍攝角度(觀眾視角)也圍繞場景旋轉。
有些這種效果是傳統攝影技術達不到的,例如在極短時間內攝影機的空間變化中,其不能以如此高的速度運動。也就是說只有虛擬的攝影機(通常用計算機模擬),在一個計算機生成的環境,例如虛擬現實或者電腦遊戲中才可能「拍攝」出子彈時間的效果。在技術上歷史上這種技術發展出不同的應用,例如時間分割(time slicing)、視角變換(view morphing)、超慢鏡頭(slow motion)、暫時死亡(temps mort)和虛擬攝影術(virtual cinematography)等。
製作技術
子彈時間最初是用一系列圍繞物體的靜止照相機(而非攝影機)實現的。這些照相機陣列通常被同時或者順序觸發快門。把每個照相機拍攝的每一幀照片組合起來就可以構成對靜止物體的視角旋轉效果,或者超級慢鏡頭效果。理論上虛擬攝影機可以達到無限的視角和幀刷新率,但用靜止相機實現起來卻通常受到拍攝路徑的限制。
最近的應用包括:
- 全息捕捉術(universal capture):用多個高分辨率照相機捕捉,應用立體攝影測繪照片處理技術,同時提取物體的形狀和材質信息。常用於電腦遊戲的開發。
- 體育實況轉播中用照相機陣列重放或者表現實況運動軌跡。
- 其他技術例如QTVR(QuickTime VR)和Motion VR(運動虛擬現實)
在電影《黑客帝國》中,照相機的路徑是基於預先用計算機設計的可視化模型。照相機擺在綠色或者藍色的屏幕後,用激光瞄準系統按預先設計的軌道排放,在空間構成一個複雜的曲線。然後照相機的快門以非常接近的間隔被按下,這樣動作可以在視角移動的情況下以極慢的速度繼續展開。然後每一幀圖像被掃描到計算機里進行處理。使用特別設計的軟件,可以用加入額外的幀的辦法更加降低動作速度並且改善動作的流暢性。也可以用刪除幀的辦法提高運動速度。這種方法比純粹的攝影術提供了更大的靈活性。同樣的效果可以用於生成純粹的電腦生成圖像,運動捕捉術和全息捕捉術。
歷史
早期子彈時間效果的出現甚至早於電影院的出現。埃德沃德·邁布里奇曾使用放在賽道上的照相機給奔馳的馬拍照。每個相機都由一根橫過賽道繃緊的繩子控制。當馬跑過的時候照相機快門被觸發。最初的目的是為了解決一場由加利福尼亞州長提起的爭論:是否動物的四條腿可以同時離地。後來他把這些照片合成一套原始的動畫,方法是把這些照片放到一個在光源前面旋轉的玻璃盤上。他的動物西洋鏡可能為托馬斯·愛迪生提供了研究並發明電影的靈感。(Hendricks 1961)
邁布里奇也從各個角度對動作同時進行拍攝,這樣做一些例如人體如何登台階的研究。在黑客帝國以及其他電影中使用的效果,基本上也是使用同樣的方法拍攝的。當然,因為邁布里奇的研究沒有達到後來發展的深度,所達到的審美效果與黑客帝國並不相同。在子彈時間方面有所成就的可能還有麻省理工的埃哲頓教授Doc Edgerton,他在二十世紀40年代使用高速閃光攝影術捕捉到子彈運動的照片。
吳宇森因為常常在電影中使用慢鏡頭效果而知名,例如他拍攝電影《英雄本色》和《辣手神探》。這些電影影響了其他媒體例如電腦遊戲《江湖本色》和黑客帝國系列.
在出現可以把這種效果應用到現實拍攝的技術出現之前,很長一段時間子彈時間是一種在動畫片中常見的概念。最早期的例子之一是1960年代末日本系列動畫《馬赫GoGoGo》的片尾字幕的效果:在主人公Speed從馬赫5賽車上跳下來時,他在半空中靜止,然後攝像機從前面到側面做了一個弧形視角變換效果。
第一個使用子彈時間的音樂錄像是比約克的《Army of Me》,1996年由米歇·龔德里導演[1]。在達里奧·阿金圖於1996年拍攝的恐怖片《司湯達綜合徵》中,使用電腦成像以及一顆子彈表現了子彈時間的效果。在1998年BBC紀錄片系列短片《人體漫遊》中Tim Macmillan使用了時間分割表現子彈時間的效果。1994年,Dayton Taylor發明了一種以膠片為基礎的系統叫做TimeTrack,應用在很多電視節目上。[2] 這種效果也在1998年在電影《刀鋒戰士》和後面的續集《刀鋒戰士II》上也有使用。
子彈時間變得眾人皆知是由1999年的電影《黑客帝國》開始的。約翰·蓋特和他的小組擴展了這種效果,採用數字化技術包括修改幀的序列和用CGI加工圖像等。這部電影從頭到尾貫穿了BUF公司領先的視角變換技術,米歇·龔德里的音樂錄像,以及其他的產品,比如The GAP(服飾品牌)。
在2003年,在《黑客帝國2:重裝上陣》和《黑客帝國3:革命》中子彈時間得到了進一步的發展。在電影中使用了高分辨率計算機生成手段,例如虛擬攝影術和全息捕捉術。在黑客帝國三部曲中的虛擬環境是基於最尖端的計算機圖像渲染技術,這種技術首先在1997年Paul Debevec的電影The Campanile Movie中使用,並且由Debevec的早期合作者George Borshukov進行改進。
子彈時間「Bullet Time」是黑客帝國的發行商華納兄弟的註冊商標。在此前曾經是電腦遊戲《英雄本色》的開發商在3D領域的一個註冊商標。
在遊戲中運用子彈時間技術相對簡單,也是在《黑客帝國》之後開始廣泛使用的。該特效一般用於動作性較強的遊戲,如一人稱射擊,動作類角色扮演,競賽類。遊戲允許玩家臨時將時間減慢,讓玩家看到子彈,躲避敵人攻擊,同時還可以在觀察和瞄準時保持常速。遊戲例如《英雄本色》《古墓麗影:周年紀念》《半條命:The Specialists》在表現翻筋斗,跳水或者翻滾的過場動畫時候會使用子彈時間的效果。
第一個使用子彈時間的遊戲可能是1980年Epyx的角色扮演遊戲Rescue at Rigel,這種效果用於主角的生化移植系統「A.M.B.L.E.」。
而第一個使用現代子彈時間效果的是1999年的《Requiem: Avenging Angel》,表現在陰暗的未來世界中天使與惡魔戰鬥的情景。《Conker's Bad Fur Day》實際上使用了與《英雄本色 (遊戲)》相同早期的子彈時間效果。此外值得注意的是《Max Payne 2》(2003)。黑客帝國系列電子遊戲,包括《Enter the Matrix》(2003)、《The Matrix Online》(2005)和《Path of Neo》(2005),也應用了這種效果。子彈時間效果常常沒有清楚寫在設置中,但也被遊戲支持,比如西部主題的第三人稱射擊遊戲《GUN》,它的子彈時間效果稱為「quick draw」。
子彈時間在下面這些遊戲中也有應用:
流行文化
黑客帝國的流行使得子彈時間被廣泛使用,特別常以戲仿的方式出現。
- 《斯巴達三百勇士》中有多個場景使用了子彈時間,例如最開始列奧尼達一世把波斯使者踢下豎井的鏡頭。
- 《異形大戰鐵血戰士》異形幼蟲從蛋中跳出注入受害人之前的一剎那。
- 《哈利·波特與阿茲卡班的囚徒》哈利波特擠進騎士雙層大巴中的效果,但幽默的是巴士中的司機卻以正常速度運動。
- 日本《超級變變變》大賽:《黑客乒乓球》,黑衣人搬動演員和道具,模擬子彈時間的效果。
- 《史瑞克》在打鬥場景中,菲奧娜在空中飛踢時暫停在空中造成子彈時間的效果,她卻在空中靜止時梳了一下頭髮。
- 《蜘蛛人》彼得在第一次用蜘蛛人的超級感覺躲開後面偷襲的一拳的時候,之後躲避敵人攻擊時的鏡頭,以子彈時間表現蜘蛛人的超級感覺。
- 《超人再起》在一段房頂上的場景中,為了表現超人的速度,其他的景物都是以子彈時間的效果表現,超人他自己卻比常速還要快。同一個場景中當子彈朝超人眼睛發射,攝像機圍繞子彈旋轉。最後,子彈打中了超人的眼睛並粉碎。
- 《校園迷糊大王》動畫第一季第三話《瞄準目標的飛箭傳書!》中播磨躲三支箭的鏡頭。
- 《全金屬狂潮》第二季第五話《鋼鐵的夏日幻影》中管家鷲尾躲相良宗介的榴彈,也是惡搞了子彈時間。
- 《至NET奇兵》的第51集、第70集、第84集中治狼跟敵人戰鬥時出現了子彈時間。
- 《加速世界》中的加速指令(超頻連線、物理加速和物理完全加速)正是子彈時間的例子。
- 《刀劍神域》在所有的決鬥場面,均會出現子彈時間。
- 遊戲《俠盜獵車手V》的主角之一,麥可·迪聖塔的特殊技能可讓他於槍戰中進入子彈時間,而富蘭克林·柯林頓的子彈時間是開車時更好操控
- 《魔法科高中的劣等生》九校戰裡,達也與其團隊在秘碑解碼和將輝的團隊決鬥時,兩組的對戰多次使用子彈時間
- 《火影忍者疾風傳》湊與帶土(鳴人與帶土 劇場版9)戰鬥時,使用忍術「飛雷神二段」,丟出苦無與用螺旋丸攻擊的鏡頭。鳴人和陪因戰鬥時,丟出「螺旋手裡劍」攻擊均是使用子彈時間。而寫輪眼也是用於看穿高速攻擊,即是子彈時間的運用。
- 《BLEACH》一護與烏爾奇奧拉戰鬥時,多次使用子彈時間
參考資料
外部連結
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