网络游戏(英语:Online Game),也称线上游戏、网游,一般指多名玩家透过计算机网际网路进行互动娱乐的电子游戏,以游戏执行软体分类一般是指客户端下载的大型多人线上游戏。[1]部分游戏能透过连接网络服务器进行联机对战、在线云端存档。网路游戏有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、射击游戏、角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数线上网路单人游戏。
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网游”重定向至此。关于其他用法,请见“
网页游戏”。
网路游戏的发展可追溯至1970年代大型电脑上,由于网路游戏需要较大量运算以及网路传输容量,因此早期的网路游戏通常以纯文字讯息作为呈现方式,重视玩家与玩家间的互动,而非声光效果。
随著电脑硬体及软体技术的进步,网路游戏伺服器逐渐出现在小型的工作站伺服器,并且受到学生族群的欢迎,其中尤以MUD最具代表性。与此同时,传统的单机游戏也开始出现利用区域网路进行小规模连线(2-8人)的形式,但多数以射击或即时战略游戏为主,这类型网路游戏进行时,需要交换数量惊人的同步讯息,因此通常较适合高速的区域网路,难以实现人数规模更庞大的网路游戏。
1990年代中期,游戏产业开始采用类似MUD架构的技术发展网路游戏。此类架构不同于依赖高速区域网路连线的射击或即时战略游戏,取而代之的是借由最佳化的通讯协定及复杂的预测式演算法,来达成网路游戏所需的资讯同步。这类型的游戏与MUD一样,需要居中运算的游戏伺服器,并且能够实现万人以上同时连线进行游戏的规模。这种类型的游戏后来被统称为大型多人线上游戏,以和早期的区域网路游戏有所区别。大型多人线上游戏由于玩家人数和规模庞大的关系,通常属于角色扮演游戏类型。
2008 Intel举办的网游应用大会
多人角色扮演网游
网路游戏大略来讲可以分成两种最基本上的不同运作形式:
由早期传统的单机游戏(在单一主机上,像是电脑、或是游戏平台)因为网路的普及而演变出来的游戏大厅型,这一种类型的游戏主要是借由平台来提供一个可以和其他的玩家一起进行该款游戏或是进行对战的入口,登入游戏后会先进入一个游戏大厅,再配对数个玩家进入实际进行游戏的地图或牌桌。现今越来越多单机游戏都会加入此功能(尤其是可提供对战方式的游戏),或把此功能作为贴近游戏主体的部分(如《战地》、《使命召唤》等)。
这类游戏在欧美地区的游戏中较常见,例子有《孤岛危机》、《世纪帝国系列》、《魔兽争霸系列》等等都在此类游戏之列,但从本质上讲是通过平台进行合作或对战的单机游戏。因此众多玩家误认为能够以平台为基础进行联线对战的游戏是网络游戏,这是一大误区。
这一种类型是由公司所架设的伺服器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司伺服器,虽然可能也有大厅可供选择伺服器,但基本较少单人于一个世界游玩的情况,而是以单人独打也可以多人互动组队的方式进行游戏,随时可以自由进出,并没有打一局的概念,故而现在称之为网路游戏的大都属于此两大类型之一。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身分),而一切存档以及游戏资讯均记录在公司端。此类游戏大部分来自美国以及亚洲地区,这类型游戏有《无尽的任务》(美)、《战锤Online》(美)、《魔兽世界》(美)、《激战》(美)、《信长之野望Online》(日)、《天堂》(韩)、《枫之谷》(韩)等等。
- 单人网络游戏:大多数是对网速和硬件要求不高的各种网页游戏,单人在线休闲游戏。不过可能有排行榜的设定。
- 大型多人线上角色扮演游戏:通常由一个游戏公司提供伺服器的虚拟世界,除了伺服维修或停止营运,否则该世界会一直存在,有如另一个次元的亚空间。此类游戏人数较前两者为多,较多者甚至可达到数十万人。有大型多人角色扮演,大型多人第一人称射击、大型多人竞速等类型。
由于目前市面游戏类型繁多,传统意义上的游戏类型关键字已经不能够完全囊括游戏所包含的所有特性元素,故将各个游戏所包含的特性分离出来。
- 图像类型包括:2D横版由横版ACT演化而来,背景人物均采用2D绘图,不能转换视角,代表游戏有《枫之谷》等)、3D横版(由2D横版进化而来,背景人物部分或全部采用3D建模,不能转换视角,代表游戏有《梦幻龙族》等)、2D第三视角(以斜向45度视角为代表,背景人物均采用2D绘图,不能转换视角,代表游戏有《传奇》等)、3D固定视角(由2D第三视角进化而来,背景人物部分或全部采用3D建模,视角可一定程度转换,但不能由玩家自由控制,代表游戏有《梦幻西游》、《魔力宝贝II》等)、全3D视角(背景人物全部采用3D建模,视角可由玩家自由控制,代表游戏有《魔兽世界》、《雅典娜2》等)。
- 游戏类型包括:大型角色扮演类(如《魔兽世界》,《雅典娜2》等)、动作角色扮演类(拥有动作元素,如《梦幻龙族》、《真‧三国无双OL》等)、休闲竞技类(一些可联机对战的休闲游戏,如《泡泡堂》、《百战天虫OL》、《SD敢达Online》等)、体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏,如《跑跑卡丁车》、《全民打棒球》等)、音乐舞蹈类(如《劲乐团》、《劲舞团》、《热舞》等)、FPS射击类(如《绝对武力Online》、《战争前线》、《风暴战区》等)。
- 战斗类型包括:即时、回合。实时战斗伴随着整个游戏世界的时间轴同时运行,而回合战斗则会独立开辟出战斗时间,部分游戏会切换战斗场景。实时战斗代表游戏有:《星海争霸》、《天堂》等;回合战斗代表游戏有:《魔力宝贝》《石器时代》等。一些对战游戏战斗类型也属于回合制,例如:《劲舞团》、《宝贝坦克》等。
- 美术类型包括:卡通、写实。卡通风格即传统意义上的Q版风格,大头娃娃。写实风格则为人物按照接近真实比例进行设定。卡通类型代表游戏有:《枫之谷》、《梦幻龙族》等;写实类型代表游戏有:《魔兽世界》、《天堂》等。
- 世界观类型包括:D&D世界观(以龙与地下城的世界观为基础发展出的世界观,代表游戏有:《魔兽世界》、《无尽的任务》等)、武侠世界观(以中国传统武侠世界观为基础发展发展出的世界观,代表游戏有:《剑侠世界》、《热血江湖》等)、玄幻世界观(以一些神话故事为基础,大部分靠原创的世界观,代表游戏有:《天堂》、《完美世界》、《雅典娜2》等)、科幻世界观(以未来科学幻想为基础的世界观,代表游戏有:《机战OL》、《巨人》等)、经典扩展世界观(根据经典中的世界观或故事发展出来的世界观,代表游戏有:《大话西游》、《封神榜》等)、世界观薄弱或无世界观(并无明显的世界观,代表游戏有:《劲舞团》、《宝贝坦克》等)、历史扩展世界观(根据真实历史进行少量改编的世界观,代表游戏有:《大航海时代OL》、《QQ三国》等)、现实扩展世界观(现实世界为背景进行改变的世界观,代表游戏有:《风暴战区》、《使命召唤OL》、《战地风云OL》等)。
- 在线类型包括:完全在线、平台竞技。完全在线即传统意义上的“MMO”,即所有游戏玩家都存在于一个大的游戏世界当中,代表游戏有:《魔兽世界》、《地下城》与《勇士》等。平台竞技则指游戏以“局”的形式存在,每局游戏参与的玩家数量相对较少,代表游戏有:《劲舞团》、《泡泡堂》、《英雄联盟》等。
- 杂项类型包括:免费在线、有前作基础。杂项类型可互相兼容,它只代表一些游戏内在或外在的特性。免费在线是指游戏不通过计算在线时间收费,而是通过玩家购买虚拟物品或服务进行收费,厂商通常称其为“永久免费”,代表游戏有:《巨人》、《征途》等。有前作基础是指此网络游戏有相关的电影、小说或游戏前作作为影响力基础,代表游戏有:《指环王OL》、《魔兽世界》、《传奇世界》、《SD钢弹Online》、《雅典娜2》等。
透过客户端下载安装的游戏称为客户端游戏(中国大陆简称端游;台湾简称网游),不需要下载客户端而直接在网页上运行的游戏称为网页游戏(中国大陆简称页游;台湾简称web游戏)。前者在画面、音效和剧情丰富度上占据优势,后者则以“无需下载”为特色,更容易上手。[2]
一款网游在台北市公车上的全幅广告
赛车型网游(2012)
- 月费制:玩家付取一定费用,可以自由游玩30天,例如:《天堂》、《英雄》、《龙族》、《魔兽世界》、《仙境传说》、《魔力宝贝》、《石器时代》等游戏都是以这种方式经营,但目前有部份游戏公司担忧私人伺服器的崛起纷纷修改游戏经营为免费游戏。
- 点数计时制:玩家以现金购买“点数卡”储值到游戏帐户中,依上线时间单位进行扣点。通常采取月费制的游戏,也会提供点数计时制让不常上线的玩家有弹性的选择,如《大航海时代online》(此游戏有两种收费模式,代理权更替后转为免费)。
- 版本计费制:游戏每次版本向玩家收取一次的费用,待下一次内容进行改版后再向玩家收取另一次版本的费用。例如《激战》就是以此方式经营。
- 免费游戏商城制:游戏本身不向玩家收取费用,经营公司改以贩售特定功能的“虚拟宝物”、“VIP服务”、购买“点卡”或广告等作为收益来源。例如:《巨商》、《枫之谷》、《跑跑卡丁车》、《跑Online》、《玛奇Mabinogi》等游戏,都是以此种方式经营。
- 收费及免费双轨制:收费及免费同时出现,但内容为相容或以其中一款作蓝本。例如《奇迹》、《星空之门》/《星梦》、《天传Online》、《完美世界》/《完美世界国际版》、《QQ幻想》/《QQ自由幻想》。
网络游戏对单机游戏造成极大的冲击,主要的原因在网络游戏几乎不会受到软件盗版的侵害。因为单机游戏依靠出售游戏软件的形式获利,一旦游戏软件被人破解复制,则会对开发公司造成直接的巨大损失。
网络游戏运营商的盈利方式是通过游戏产品在线运营,依靠“点卡”、“道具”、“激活码”(或称CD-Key或启动金钥)和其他一些“增值服务”的形式获利,伺服器的资料完全在厂商端,无法盗版。主流的收费方式为点卡收费和道具收费,其次还有“收税”这种模式,即第三代。网络游戏的“免费”运营模式,即免费下载、免费登陆、免费游戏,既可以让付费用户体验到精神上的需求,又可以让不付费的用户可以不耗费大量金钱的情况下也可参与。最终游戏运营商依靠付费用户谋取利润,依靠免费用户扩大游戏规模,并通过各种措施激励免费用户向付费用户转变。
不法分子觊觎网络游戏的市场规模和盈利空间,盗版的形式从以前的“直接”盗版安装光碟侵权获利,演变为现在的“间接”通过游戏“外挂、辅助工具”来侵权获利。这样的方式具有隐蔽性高,技术门槛高,利润更高,侵权速度更快,参与者更多、更广,参与者门槛低的优点。其中的很大一部分损失,最终转移到玩家身上。外挂会破坏虚拟世界里的“经济体统、经济体系”和公平竞技,被认为是网络游戏的捣乱者。
另一方面网路游戏虽获利能力强,但也需要机房网路技术维护,时间久了玩家厌倦后流动性高,故投入研发成本日渐高涨,所以有不肖厂商将别的公司游戏主程式盗取后些微修改,包装成新游戏上市,或是完全未修改透过架设“私服、黑服”的伺服器营运牟利,2017年4月份中国北京市海淀区人民法院召开“涉网路游戏知识产权诉讼案例发布会”总整了450个相关网游知识产权诉讼案的经验,制定了统一指导意见[3],规范化相关诉讼的认定标准和裁判标准,由于海淀区所在处有密集网游设计公司所以积累较多相关经验,将此经验推广全国后建立统一处置标准。[4][5]
由于许多网游大多数都是打怪升级式收集极品装备之类的大型多人线上角色扮演游戏,游戏厂商主要根据游戏时间收费,因此这些游戏往往是无止尽的升级或者杀怪收装备,让人把所有业余时间都花费在游戏上。因此造成许多人由于过于投入于这种网络游戏当中,造成失业、逃避现实、逃课、辍学甚至过劳死、自杀等一系列问题。在香港,亦有研究指学生过份沉迷网上游戏,使学生与家人的关系变差。
中华人民共和国新闻出版总署颁发的《网络游戏防沉迷系统标准》在中国大陆限制未成年人个人网络游戏的游戏时间,如超过一定时限,游戏经验降低,超过最后限度,自动退出游戏等。泰国、越南也出台了类似相关规定。在其他地方,虽然未有有关限制,但亦有投入不少资源于找寻学童行为偏差与沉迷网络游戏的关系。当中,多数的研究都在日本进行。不过在现今的游戏中,许多游戏设计者也考虑了这种现象而会将此种机制自动设计包含在游戏中,像是《第九封印》。
不过在有游戏商城之游戏中,几乎都具有解除因游戏时间过长而造成不便的道具,所以也被普遍认为是一种用来增加公司收益的手段之一。
- 对网游的批评主要集中在其渲染的暴力,色情以及对现实肉搜、网路霸凌、性骚扰带来的危害方面。陶宏开、易剑东等人认为网游正在毁灭中国。[6]
- 由于现在有太多竞争者进入市场,加上政府没有完善的管制方案及自由竞争,导致大多游戏变得商业化及玩家间的恶意攀比和盗号问题严重,游戏质量底下,因此失去游戏的本质:娱乐。
- 网络游戏在现在及未来很长一段时间内无法达到单机游戏的制作水平,因此很多制作组以之为由来推脱自己制作不用心的责任,部分网游玩家认为这是不负责的,会极大阻碍网游的发展。
- 网络游戏中的货币道具等,许多玩家会使用现实货币来购买,其金额庞大难以估算,现实货币换虚拟货币等同游戏公司拥有了合法变相发行真钞的权力,并连带造成诈骗与洗钱等金融问题泛滥[7][8]。
- 厂商出售业务、甚至跑路突然倒闭导致游戏买家受到损失,如下文玩家权益供参,部分业者甚至不设定缓冲期,还有倒闭前打折或是不提供补偿等行径均属违反契约[9][10]。
在网路游戏中,玩家们会以虚拟货币来交易物品。但是有些玩家由于虚拟货币不足,所以就有了以实体货币去交换成虚拟货币或是购买虚拟物品的行为。由于此类行为直接关系到现实利益,并容易造成现实以及网路犯罪行为的发生,游戏公司基本上都是严令禁止此类交易行为。但由于网路游戏中的角色等级、技能、装备等等皆与游戏时间有间接关系,有些玩家并没有那么多的时间来进行游戏,所以也出现了购买帐号的行为。这也是网路犯罪行为开始达到高峰的时期,像是使用木马或是后门程式盗取帐号或是网路诈骗等等都是常见的手法。
正常使用游戏服务、正常使用点数卡、自行保障个人的资料。
- 台湾
- 线上游戏玩家权益促进会(创立起因于“龙族”,最早提供相关的免费法律咨询服务)
- 中华民国网路游戏权益促进会(2009年11月,创立起因于“开心农场”)
- 网路游戏业者无法提供预定的服务
- 业者恶性倒闭,或游戏伺服器无预警的永久停机
- 玩家的资料被篡改,例如装备无故消失、任务记录被无故回溯、BUG把玩家的东西弄不见
- 业者广告不实,任意篡改活动内容,诱使玩家储值或包月,却没得到预期的活动内容
- 业者不更新游戏、不修正BUG、不出新活动、未妥善处理玩家问题
- 帐号或虚拟货币或装备的交易纠纷
- 帐号被盗、被清仓、人物被删除
- 购买到非法的物品(利用伺服器漏洞所洗出来的装备或虚拟货币)
- 个人隐私相关
- 检警调可要求业者提供特定玩家的注册资料与该名玩家的游戏连线记录
存档副本. [2010-11-11]. (原始内容存档于2013-06-18).
精选转贴. 「虛擬」貨幣?. INSIDE 硬塞的网路趋势观察. 2013-04-15 [2017-01-13]. (原始内容存档于2017-01-16).
存档副本. [2023-08-21]. (原始内容存档于2023-08-21).
存档副本. [2023-08-21]. (原始内容存档于2023-08-21).