Blek

2013年電子遊戲 来自维基百科,自由的百科全书

Blek

Blek》是由Kunabi Brother開發並發行的益智遊戲。玩家需在螢幕上畫出似蛇型的黑線,而黑線會記錄移動軌跡並依此反覆運動,目標是消除有色圓點的同時避開黑色圓點。該作的音樂截自埃琳·李英語Erin Gee (composer)製作的片段,美術風格受新媒體藝術家戈蘭·萊文英語Golan Levin包偉浩斯風格影響。開發團隊將該作以《貪食蛇》的觸控螢幕版為概念設計,並費時六個月開發。該作於2013年12月發行iPad版本,2014年7月發行Android版本,2015年2月發行Wii U版本。評論員對該作的評價多為正面,讚揚了該作相對自由的玩法。該作發行後數月登頂App Store付費排行榜,銷量達100萬份,並獲頒2014年度蘋果設計大獎

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Blek
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應用程式圖示
類型益智
平台
開發商Kunabi Brother
發行商
  • Kunabi Brother(iOS、Android)
  • Broken Rules(Wii U)
引擎Unity
模式單人
發行日iOS
  • 2013年12月
Android
  • 2014年7月
Wii U
  • 2015年2月12日
關閉

玩法

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頂部的影片為預告片,其他圖片為遊戲內的關卡

《Blek》是一款益智遊戲。玩家在螢幕上畫出似蛇型的黑線時,黑線會記錄移動軌跡並依此反覆運動,目標是畫出能夠消除有色圓點並避開黑色圓點的線[1]。黑線碰觸到螢幕上方或下方時會重設關卡,碰觸到左側或右側時則會向螢幕內側反彈。黑線除了會記錄移動軌跡外,還會記錄其移動速度[2]。遊戲開始時沒有教學關卡,僅提示玩家以手指點按螢幕。最初的幾個關卡多有大量空白背景且較為容易[1]。該作有80個關卡[a],關卡難度會逐漸增加,遂需更複雜的關卡解法。特定顏色的圓點會在被消除時發射子彈,並消除其他圓點。遊戲會於玩家畫線時發出嗖嗖聲,並於黑線碰觸黑色圓點時發出「失望的呻吟」聲[1][2]。遊戲以純色呈現簡單畫面,且除Game Center成就外,無暫停功能或設定選項。玩家可透過點按螢幕下側的圓點,選擇先前遊玩過的關卡[4]。遊戲無內購內建廣告[5]

開發

《Blek》由Kunabi Brother開發。Kunabi(庫納比)是德尼斯和達沃爾·米坎兄弟的姓氏,他們雖然皆在大學就讀資訊相關科系,但非專職於遊戲開發,而該作是他們首款合力製作的遊戲。德尼斯曾創作幾部短篇小說和長篇小說《Emil》,達沃爾則曾於獨立媒體公司Crónica Electrónica英語Crónica Electrónica發行音樂作品。達沃爾也曾開發Flash遊戲,他在製作這款遊戲時靈感迸現,因此找了德尼斯合作,實踐這個點子。達沃爾最初想將《貪食蛇》改編為適合觸控式螢幕的版本,而德尼斯提出「畫下線條後遂綻放生命」的想法,後者源於日本詩人松尾芭蕉關於墨跡的詩作[6][5]。截至2013年中,他們已經製作了多個《Blek》原型。此時達沃爾獲邀參加巴黎藝術村的活動,他表示當在活動上自稱為遊戲開發者(而非音樂家)時,得到了截然不同的反應。這段經歷激發了他對遊戲媒體的興趣,並促使他們於六個月內完成這款遊戲[5]

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《Blek》開發者達沃爾·米坎·庫納比

庫納比兄弟是奧地利人[7],遊戲受到多部作品啟發,例如1998年新媒體藝術家戈蘭·萊文英語Golan Levin的互動遊戲《Yellowtail》、瓦西里·康定斯基包偉浩斯任教時所著的書籍《點線面》[5]。遊戲的音效取自作曲家埃琳·李英語Erin Gee (composer)作品《山口吹嘴 I》(英語:Yamaguchi Mouthpiece I)的片段[5][8],遊戲設計靈感則源於Thatgamecompany的遊戲、Vectorpark的派屈克·史密斯和其作品《玩具車大冒險》。德尼斯認為前述作品間接影響了《Blek》的設計。兩兄弟相當重視「視電子遊戲為玩具」、「視遊戲為有意義的體驗」等想法。《Blek》以遊戲引擎Unity開發,並由兩兄弟的好友測試。遊戲的核心機制已定,故這次測試著重在關卡設計。《Blek》的目標是「統合藝術、工藝和科技」,因為兩兄弟對遊戲的銷售不感興趣,他們僅向媒體告知了《Blek》發行,沒有其他宣傳活動[5]

《Blek》的iPad版本於2013年12月發行,iPhone和iPod Touch版本於2014年1月7日發行[9]。該作發行四個月後,他們將遊戲收入用於宣傳。他們在YouTube舉辦多場營銷活動後,蘋果公司將《Blek》列入App Store列表[7]。該作的Android版本於同年7月發行[10]Wii U版本於2015年2月12日由Broken Rules發行[11]。他們並未計畫開發續作,但表示打算進一步「在觸控螢幕上實驗」[5]。《Blek+》於2021年4月在Apple Arcade發行,並被收錄於「永恆經典」分類[12]

反應

更多資訊 匯總媒體, 得分 ...
匯總得分
匯總媒體得分
MetacriticiOS:78/100[13]
WiiU:75/100[14]
關閉
更多資訊 媒體, 得分 ...
評論得分
媒體得分
Edge8/10[1]
Eurogamer8/10[2]
TouchArcade4/5[4]
關閉

根據評論聚合網站Metacritic統計,評論員對《Blek》的評價以正面為主[13]。儘管該作於2013年12日首發時未受注目,但媒體仍讚譽有加[5],而該作直到隔年四月才廣泛流行[15]。該作於2014年4月App Store付費遊戲榜排名前十[16][17],並於五月登頂[18][19][20]、六月入榜[21][22]。該作獲頒2014年度蘋果設計大獎[23],且於蘋果公司的「獨立遊戲展示會」中亮相[24]。該作也於2014年度國際手機遊戲大獎英語International Mobile Gaming Awards獲頒「優秀創新獎」[25]。截至2014年4月,該作的銷量已有3萬份[5],經App Store推薦後,同年五月時的總銷量達50萬份[7],六月時達100萬份[26]。《Edge》評論員將該作的美學與益智遊戲《Hundreds英語Hundreds (video game)》對比[1]。媒體讚揚了《Blek》相對自由的玩法[2][4]

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圖為《Hundreds英語Hundreds (video game)》的遊玩畫面。《Edge》評論員將《Blek》的美學與益智遊戲《Hundreds》對比[1]

《Edge》評論員稱《Blek》為「優雅直觀的美麗之作」,是現代而自由的觸控螢幕版《貪食蛇》。評論員認為《Blek》比《貪食蛇》平靜,不太像益智遊戲,而是「純粹的直覺」和「自由的創作」,更注重試驗過程,而非解謎通關。評論員也表示,試錯改進筆畫的過程能得到愉悅感,並將原本惱人的複雜謎題,轉化為水到渠成的解方[1]Polygon的羅德·格林(Rod Green)將該作與《俄羅斯方塊》和《Threes!》對比,並稱《Blek》為「簡單假設、優雅履行」的良好範例。格林表示該作手工製作的關卡較其他遊戲難「克隆英語video game clone[20]。《紐約客》的喬舒亞·羅思曼(Joshua Rothman)認為該作在玩法方面可謂原創,並表示「《Blek》好玩、有質感且新穎」[27]Kotaku的邁克·費伊(Mike Fahey)認為該作是他在2013年玩過的最佳iPad遊戲[28]

Eurogamer的克里斯蒂安·唐蘭(Christian Donlan)認為《Blek》相當「個人化」。唐蘭將核心機制與手寫和塗鴉比較,表示遊戲中的黑線會記錄玩家的移動軌跡,並捕捉了玩家的「速度和猶豫」。唐蘭稱該作是「多元的益智遊戲」,因為玩家可觀察遊戲畫面上的負空間英語Negative space,或預測黑線在螢幕周圍反彈後的走向,且提到遊戲後期猶如迷宮或雷區[2]TouchArcade的肖恩·馬斯格雷夫(Shaun Musgrave)表示遊戲難度在約第20關增加,此時玩家不僅需理解關卡布局,還得精細操作,並認為此處是遊玩過程中的低谷。他也提到遊戲後期操作的誤差範圍極小,玩家容易感到挫敗[4]。TouchArcade的賈里德·納爾遜(Jared Nelson)表示該作非常契合觸控式螢幕[15]

《Blek》發行後,其仿製品《Cloned Blek》(意為「Blek的克隆」)於2014年6月上架App Store。《Cloned Blek》借用了《Blek》的玩法、關卡等元素,而達沃爾·米坎·庫納比對此並不意外,提到他早已料到此種情況一定會發生[29]。截至2015年3月,逾50款《Blek》仿製遊戲已於各應用程式商店下架[3]

註釋

參考資料

外部連結

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