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策略游戏的一种 来自维基百科,自由的百科全书
即时战略(英语:Real-time Strategy,简称RTS)游戏是战略游戏的子类[1],即是实时游戏而不采回合制。通常,标准的即时战略游戏会有采集资源、建造基地、发展科技等元素。在玩家指挥方面,即时战略游戏通常可以独立控制各单位,而不限于群组式控制。
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常见误解:“只要是即时的战争游戏就算是即时战略游戏”,其实即时战略游戏在真正意义上(或者说狭义上)的认定是比较严格的。即时战略游戏在战略(Strategy)的谋定过程上必须是即时的。当战争游戏只有战斗时是采即时制,而在采集、建造、发展等战略元素是采回合制,就不能算是真正的即时战略。另外,如果该游戏完全没有上述的战略元素,那也只能算是即时战术游戏。[2]
即时战略游戏的型态经过长久的演变与塑造,很难去确实辨认哪些游戏算是即时战略的前身。
在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都是发行在ZX Spectrum家用电脑。而北美普遍认为《上古战争艺术》(The Ancient Art of War,1984年)是现代即时战略游戏的始祖。也包括了它的续作:《上古战争艺术海战篇》(The Ancient Art of War at Sea,1987年)。另外,有些资料认为1982年发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏(发行在Intellivision游乐器上),不过它采用的其实是限时回合制(又称半回合制)。上述的游戏都难以算是真正的即时战略游戏,因为它们缺乏基地建造和‘真正的’资源采集,不过它们倒是拥有最基础的‘征服’元素。
1989年,发行在Sega Genesis游乐器的《雷霆战机》(Herzog Zwei),以及1990年,发行在Amiga和Atari ST的《Battle Master》。这两款可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。而即时战略类型的确立是基于1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时战术游戏)制作的《沙丘魔堡II》。在此之后,即时战略游戏开始蓬勃发展并进入黄金时期。
沙丘魔堡II带来的成功影响了暴雪娱乐,与Westwood形成了数年的竞争关系,始于后者第一款即时战略游戏魔兽争霸(1994年),该作品大体上是《沙丘魔堡II》的中古世纪仿作。1995年续作魔兽争霸II获得成功。Westwood Studios也于同年推出了《命令与征服》。这两款游戏皆改善了画面与操作,并且后者在当时引爆了网路对战的热潮。其中,一套《终极动员令》允许两位玩家在网路对战,因为游戏的两片光碟都可以独立运行。后者的资料片红色警戒接替了最受欢迎的对战游戏的位置。
1997年,造成深远影响的《横扫千军》出现,首先引入3D场景和单位概念,强调宏观操作、大场面大规模调动。《世纪帝国》同样出现在1997年,以慢节奏结合文明的时代进阶特点。
1998年,暴雪娱乐推出星海争霸及其资料片《怒火燎原》在市场上获得成功并荣获许多奖项。星海争霸成功,产生了电竞这个领域跟职业,直到2010年《星海争霸II》推出以后,星海争霸仍然是RTS游戏以及全球竞赛中最引人注目的焦点。
2002年7月,暴雪娱乐发行了《魔兽争霸III:混乱之治》,《魔兽争霸III》使玩家集中注意力于“控制战斗单位”而非“生产战斗单位”。故与《星际争霸》相异,此游戏要求玩家关注于小规模的战斗而非宏观的调兵遣将。
2006年,遗迹娱乐的即时战略游戏《英雄连队》横空出世,《英雄连》通过创新游戏中资源的采集方式来改变了即时战略游戏的操作方式,创造一个更加战略和针对小队行动、战争场面更加宏伟的即时战略游戏体验。游戏统计网站metacritic根据各大游戏网站的评价给出了93%的综合评分,为有史以来最高评价的即时战略游戏。
2007年3月,美国艺电发行命令与征服系列最新作《命令与征服3:泰伯利亚之战》,此游戏为《命令与征服》系列的泰伯利亚系列追加第三个势力,并且是第二套《命令与征服》游戏系列里面可以让玩家自由升级其军队的作品。
2007年9月,育碧软件发行冷战题材的即时战略《冲突世界》,该游戏不提供基地建设和资源收集,玩家在游戏中将有一个预先确定数量的增援点来购买单位。
总的来说,游戏开始时都会有基础资源供游戏者或电脑开发更多资源,组建不限于战斗的单位,按照游戏的胜负条件,最后胜负,游戏结束。有的游戏中,游戏者会获得游戏结束时刻的资源、游戏单位的统计,以一种或以上方式展现给游戏者,以便下次有更好的游戏体验。
一般来说,大多数即时战略游戏包含以下的步骤:
除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
由于即时战略游戏带来的快节奏,使其玩家团体不同与传统的回合制战略游戏。曾经一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的“简单模仿”,因为时间作为限制条件使得思考随着游戏内容减少。由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位完成生产后再下达另一条生产指令。路径设置允许玩家一次向一单位下达多条指令。
即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》)等等,这些资源也就是用来生产建造的基础。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。
普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,一般来说处在高处具有较佳的优势。另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。弹道的应用也影响战斗。
至于时间与日夜变化,这些对目前的即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是回复生命。而在某些即时战略游戏中(例如,《地球2150》),则是以能见度和部队开灯与否影响视野和夜间的隐蔽程度。
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食、弹药或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。后备与补充兵力差距就成了致胜的关键之一。
通常,为了避免无限制生产作战单位做成游戏角力不平衡,一些即时战略游戏的兵力补给采用人口上限和维护费用作为限制,或者作战单位需求弹药供给才能作战;相反,也有部分游戏不具体限制单位数目。
即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉,而且不仅更快也更方便。
原则:
如Savage: The Battle for Newerth,2003年发行,单纯网络游戏,掺入角色扮演、第一人称射击元素的网络游戏。每一方只有一名指挥官,其他人都是战场的一单位。
第一人称射击游戏与即时战略的结合首见于1997年发行的旭日东昇(Uprising)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的终极战区。
活祭是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。
《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的‘英雄’单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,并且可以使用、佩带装备来加强自己的能力。
强调多人在线对抗。
即时战略游戏著重于战略和战术的运用,如同下棋般以布署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;在即时战略游戏发展成一种表演比赛后〈主要在1998年的StarCraft发展成国际性比赛〉,游戏节奏可变极快,缩短时间利于吸引观看。
即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在观感上没有和2D画面有太多的差异,尽管3D地形计算多年没有后继;1999年发行的即时战略游戏:《战地2100》以及《家园》(Homeworld)给予额外的扩展。这段时间,地面即时战略使不少玩家认为3D化的物件会影响到可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《终极动员令:将军》(Command & Conquer: Generals)提供了远方俯视视角部分解决了这部分的问题。
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