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边有标记的用于产生随机数的可投掷物体。 来自维基百科,自由的百科全书
骰子在五千年前西亚地区就有使用。最早期的骰子并非现在常见的正多面体,而是角锥或棒状的,正多面体的骰子是由牛或羊的距骨刻成,古埃及、古希腊人与古罗马人就有用距骨玩抛掷游戏。玩法通常是将跖骨抛上,用手接下,同抓布包游戏一样考验小孩的神经反应。跖骨因能掷出四面,可作为骰子游戏,也被认为是六面骰的前身。
最常见的骰子是6面骰,它是一颗正立方体(正六面体),上面分别有1〜6个孔(或数字),其相对两面之数字和必为7。在桌上游戏中常见的正多面体骰子有4面、8面、12面、20面和非正多面体的10面骰。
此外还有一些稀有的多面骰子,例如14面、30面、60面、120面骰。以及不太具实用性质的1面骰(莫比乌斯带)、5面骰、100面骰和球型骰子等各种不同的种类。
理论上,完全公正的骰子的重心应该在正中央,使得掷出每一面的机率完全相同。但这在制作上并不容易,以六面骰子为例,由于点数六的凹洞较点数一的凹洞多,因此在没有特别调整的前提下,点数一的那一面势必会比较重。
以掷骰的数字来判定机率或决定行动值。
两颗不同的六面骰子,掷出来的结果可能跟两颗相同的一般骰子一样。其中只有一种组合的不同六面骰子每面都是正整数,称为赛克文的骰子(Sicherman's dice)。它的表面分别为1, 2, 2, 3, 3, 4及1, 3, 4, 5, 6, 8。对于若骰子表面为正四面体,这些表面则为1,2,2,3及1,3,3,5。这类骰子可以用生成函数去求得。
考虑以下的游戏:给定一组骰子。甲先选一颗,乙选另一颗不相同的骰子。乙有可能永远都有办法使得自己取胜的机率较高吗?
由于胜出的相对机率并非递移关系,这样的骰子是有可能的。
Efron骰子便是四个符合以上条件的骰子。将它们分别称为A,B, C,D,其中A胜B、B胜C、C胜D和D胜A的机率均为2/3。这些骰子的表面分别是:
记号 | Unicode | JIS X 0213 | 文字参照 | 名称 |
---|---|---|---|---|
⚀ | U+2680 |
- | ⚀ ⚀ |
骰子1 |
⚁ | U+2681 |
- | ⚁ ⚁ |
骰子2 |
⚂ | U+2682 |
- | ⚂ ⚂ |
骰子3 |
⚃ | U+2683 |
- | ⚃ ⚃ |
骰子4 |
⚄ | U+2684 |
- | ⚄ ⚄ |
骰子5 |
⚅ | U+2685 |
- | ⚅ ⚅ |
骰子6 |
🎲 | U+1F3B2 |
- | 🎲 🎲 |
骰子 |
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