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1993年第一人稱射擊遊戲,由id Software開發 来自维基百科,自由的百科全书
《毁灭战士》(英语:Doom[3])是id Software于1993年12月10日,在DOS系统下推出的一款具有里程碑意义的第一人称射击游戏。这个系列的核心制作者是约翰·卡马克(John Carmack)和约翰·罗梅洛(John Romero)。
毁灭战士 | |
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类型 | 第一人称射击 |
平台 | |
开发商 | id Software |
发行商 | id Software |
设计师 | |
程序 |
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美术 |
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音乐 | Bobby Prince |
系列 | 毁灭战士系列 |
引擎 | 毁灭战士引擎 |
模式 | 单人游戏 多人游戏(合作) 多人游戏(死亡模式) |
发行日 | 1993年12月10日
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本游戏在多个领域开创先河并获得广泛认同,它使用了包围游戏角色的3D环境绘图、多人游戏支持,并且能让玩家自由创建扩展游戏内容的WAD架构。在当时,毁灭战士利用共享软件的方式传播,在两年内达成约一千万次的下载,使游戏的模式通俗化,并且产生了一股游戏的次文化;由于它对游戏工业的冲击之大,在90年代中期以后激增的第一人称射击游戏,通常被称为“类DOOM(Doom-like)”游戏。它的图形化及互动化的血腥暴力[4],在游戏的世界外也曾引起争论。根据GameSpy,《毁灭战士》被游戏工业的内部人士选举为电子游戏历史上“不朽的游戏第一名[5]”。
《毁灭战士》的成功稍后由《毁灭战士II》和数个资料片所延续,这些资料片包括《The Ultimate Doom》、《Master Levels for Doom II》和《Final Doom》。虽然当初《毁灭战士》是专为DOS系统而设计,但稍后这些游戏被移植至不同平台上,包括九种不同的掌上游戏机。然而这一系列的游戏在90年代后期逐渐失去吸引力,主要的原因是《毁灭战士》的游戏引擎在此时已经显得过时,不过喜好者们仍然针对《毁灭战士》的不同方面做出贡献,例如持续制作WAD扩充包、制作快速过关视频、以及更改《毁灭战士》源代码的工作。而此一系列游戏又在2004年《毁灭战士三代》的释出吸引的大众的注意力,三代采用一代相同的故事,不过使用了全新的科技,所改编而成的电影并且在2005年上映。
以下文章说明的是这一系列游戏的《毁灭战士》一代。
《毁灭战士》的主题故事以科幻和恐怖为基础,设定了简单的剧情。背景故事仅在游戏说明书上提起,游戏中则主要透过各章节破关后的简短消息作说明。
玩家掌控的是一位没有名字的太空陆战队员,“地球上最顽强、为战斗受高度训练”的人,由于拒绝服从上级命令杀害无武装的平民并攻击长官,因而获罪被放逐到火星。他被迫替军事工业企业集团UAC(Union Aerospace Corporation,联合宇宙航空公司)工作,公司正在火卫一和火卫二之间执行瞬间移动(teleport)的秘密实验。一次实验时因为突然出错,来自地狱的生物经传送门蜂拥而出,防卫单位猝不及防,使恶魔们迅速占领整个基地,所有的人员不是被杀就是成为丧尸,同时火卫二完全消失。于是UAC派遣一支队伍到火卫一调查此事,但不久队员之间的无线电便转为静默,显示各人已被杀害,剩下的唯一一个人类(玩家扮演的角色)所能做的便是设法逃出生天。[6]
要完成整个基本游戏,玩家必须通关三个章节,每个章节各有九关,共27个关卡(每章第九关为额外的秘密关卡,玩家只需完成每章八个基本关卡即可破关):
作为第一人称射击游戏,《毁灭战士》借由主角的亲身视野来进行游戏。每个关卡的目标是活着通过一路上所有的致命障碍,找到导向下一关的出口(房间以斗大的红色EXIT字样标明)。障碍包括各种怪物、造成伤害的辐射污染物、被射击后会爆炸的化学品(以油桶装载)、掉下来会压碎玩家的天花板、需要各种钥匙卡开启的闸门,与及设在墙上的遥控开关。某些关卡故意设计成迷宫的样式,所以游戏的自动绘制地图功能十分重要。
《毁灭战士》在武器的选用与设计上十分出色,以致之后其他第一人称射击游戏纷纷仿效。玩家一开始可选用手枪和拳头(玩家若弹药用尽则只能使用后者),通关途中则可获取更大型的武器:电锯(取代拳头)、霰弹枪、机关枪(链枪(Chaingun))、火箭炮、等离子枪以及威力无穷的BFG 9000。背包让玩家补充弹药并增加弹药收纳空间;急救箱和装甲用来回复生命值与盔甲值(两项基本值最高为100)。另外玩家亦可能获得特殊物品,用以增幅生命值与盔甲值(超过100基本值)、浏览整关地图、或者短期内进入防毒保护、夜视、半隐形、无敌或狂战士状态。
作为敌人的怪物是《毁灭战士》的主要组成部分。玩家常常以一敌多,在困难的关卡中甚至需同时对付十几只怪物。本作有十种不同的怪物,包括心智被控制的人类。恶魔们从弱到强不一,行为模式很简单,即是追着玩家跑,并且以各种不同的方式攻击,而怪物们甚至可以被玩家设计成自相残杀:
《毁灭战士》的关卡具有秘藏(secrets),必须由玩家发现秘密房间或是难以到达的区域来进入。玩家可在秘藏中获得武器(如第一章首关的散弹枪)或额外物资(但可能需要先对付里面潜伏的怪物),每关完结后亦会为玩家统计秘藏发现率(如有的话)。游戏部分关卡的秘藏能通往秘密关卡,唯玩家即使不进入秘密关卡亦不影响游戏破关进入结局。
《毁灭战士》的难度共五级。最易(第一级)及最难(第五级)的级别中,玩家捡拾的每件武器及弹药中的弹数为双倍。最易级别中玩家所受的伤害减半,其余的难度设定与第二级相同。最难级别与第四级难度设定相同,但玩家在前者中无法使用作弊码,而且当中的怪物速度较快,被杀死后若玩家不尽快通关更会在游戏设定的初始点重新出现。
除了单人游戏模式,《毁灭战士》提供两种多人模式以供游玩:合作过关模式让两到四人的玩家一同进行单人模式剧情,以及死斗模式,让两到四人的玩家互搏。
《毁灭战士》的开发工作于1992年开始,约翰·卡马克设计了新的3D游戏引擎:毁灭战士引擎,而其他的id Software员工则继续完成《德军总部3D》的续集游戏:《命运之矛》。当游戏于1992年后半开始设计时,游戏的主题被两部电影给影响了,它们分别是科幻电影《异形》以及恐怖电影《鬼玩人》。游戏的标题是由卡麦克自己下的:
主设计师汤姆·霍尔写了一本精巧的设计手册,称作《毁灭战士圣经》。根据这个手册,游戏将会包括一个详细的故事情节,数个玩家角色,还有几个互动的特色[8]。但是,许多他的创意在开发的过程中被放弃,原因是卡麦克主张尽量简化设计的部分。霍尔因为无法继续对整个开发小组的方向做出有益贡献,被迫辞去工作。结果在游戏完成品中,多数的关卡设计是由约翰·罗梅洛和桑迪·彼得森来完成的。图形的部分由阿德里安·卡马克、凯文·克劳德和Gregor Punchatz来绘制。他们采用了一些的不同方法来完成这个工作,大部分的图形是绘画出来的,而数种怪物则是由黏土或乳胶数字化而成的,有一些武器则是玩具反斗城制作的玩具枪。音乐的部分,则是由Bobby Prince所创作的重金属音乐以及环境音乐[9]。
《毁灭战士》之所以如此独特在于当时看起来相当卓越的3D图形,和无与伦比地在消费性个人电脑上做出即时运算。这个进步比《毁灭战士》的前身《德军总部3D》多出了一些特性:
和《德军总部3D》的呆滞比起来,《毁灭战士》的元素是高度互动化的:可以上升或下降的平台、原本水平的地板可以相继上升而形成楼梯、桥梁也是同样。而游戏提供立体声音效使游戏的经验贴近了现实世界,借此玩家甚至可以听到怪物的方向和距离。玩家必须时时警觉怪物们的嚎叫和怪吼,而怪物也同样会被玩家的枪声而开始警觉。玩家也可以借由机关的声音来发现一些秘密的房间。
卡麦克必须使用一些技巧才能使这个游戏在1993年的电脑上运行。最明显的特征是,《毁灭战士》不是真正的三维空间环境,在数学上它们仍然呈现平面,只是随后加上的高度参数让游戏引擎来产生高度差异(一个相似的技巧仍然被用于产生庞大的户外环境图形的情形)。这给了《毁灭战士》设计上有一些限制,例如游戏中并没有楼层的体现,因为不可能使一个房间之上还有另一个房间。但无论如何,两度空间的呈现法有运算简化的优点,只要使用二叉空间分割的方式就行了。另一个优点是游戏自动绘图的简单性,只需要二维的绘图就可画出地图,因为不会有楼层重叠的危险性存在。
另一个《毁灭战士》引擎的重要特色是可扩充性。《毁灭战士》的游戏内容可以借由WAD档的改变来替换。《德军总部3D》未有如此设计,但喜好者们仍然想出自行设计关卡的方法。《毁灭战士》将这一现象扩张了,可以自行创作的特色给了《毁灭战士》十足的吸引力。
毁灭战士的开发受到许多期待。当时在互联网的新闻组上有着众多的讨论,这些讨论甚至引发了一个被称作“SPISPOPD”的笑话,并且受到id官方的首肯而把穿墙的作弊密码设定为“idspispopd”。另外在网上还流传着新闻、传闻、screenshot、未经授权漏出的游戏测试版本等等(许多年以后id基于它的历史性意义,认可了这些测试版本,它们展示了当初毁灭战士的进展)。第一个公开的正式版本,被上传至威斯康辛大学的FTP服务器,于1993年12月10日公开。
毁灭战士以共享软件的方式成功鼓励人们多加传播,估计曾被安装在超过一千万台电脑上。虽然多数使用者并未购买注册版的毁灭战士,仍然售出超过了一百万套。这样的热门性对毁灭战士往后的销售有所帮助,当1995年The Ultimate Doom(1.9版加上第四章的游戏)发售时,是这个系列的游戏第一次直接上市销售。
在1993年元旦id发布的新闻稿中,他们写道,他们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题有一部分确实是真的,毁灭战士成为了工作场所的大问题,不但占去了员工工作的时间,并且由于联机游戏而阻塞了网络的流量。英特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策,而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中,毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。
在1995年后期,估计毁灭战士被安装的数量超过微软的新操作系统Windows 95,尽管后者花了百万元的预算于行销之上。这个游戏甚至促使了比尔盖兹考虑了是否要买下id Software,并且开发Windows 95版本的毁灭战士来促进销售量。还有把比尔盖兹的图像数字化,然后叠加在游戏内容中[10]。Excel 95中也有复活节彩蛋,内容是毁灭战士的隐藏关卡,关卡的内容是程序员的照片等等。据推测也许是微软的工程师们对于毁灭战士在Windows 95上运行的研究而使得他们能够在试算表程序内放置这个小程序[11]。
毁灭战士在电脑游戏媒体中也获得赞赏。1994年,它同时获得PC Gamer和Computer Gaming World的年度最佳游戏奖项。另外,还有PC Magazine的优良技术表现奖项,以及Academy of Interactive Arts & Sciences的最佳动作冒险游戏奖项。
除了令人毛骨悚然的单人游戏外,联机死斗模式也是一个重要因素。毁灭战士并非第一个有联机死斗模式的FPS游戏,1987年在Atari ST上的MIDI Maze使用ST上内置的MIDI端口来连接四台同样的机器。然而,毁灭战士是第一个允许玩家透过以太网联机的游戏,而游戏中的暴力和血腥更使得与朋友对战显得十分具吸引力。透过Modem和电话线,也能使两个玩家连上线。由于它被广泛的散播,毁灭战士成为把死斗模式介绍给广大群众的游戏,同时也是第一个使用“死斗”一词的游戏。
以WAD文件来创造自定义关卡或者更改游戏内容的可变性,成为了毁灭战士一个达致成功的要素。由于它的缘故,世界上第一个以创作游戏模组为主的社群被集结在一起,影响了往后整个第一人称射击游戏的文化。之后数个专业的游戏设计者是靠着兴趣上制作DOOM的MOD,开始了他们的职业生涯。在这些人之中,例如提姆·威利兹后来就成为id的首席设计师。
第一个关卡编辑器程序约莫在1994年前几个月出现,还有其他的几个程序集,这些程序让毁灭战士的几乎所有物件都是可更改的。不过,许多WAD文件的模组仍然使用毁灭战士的原始设计风格来设计关卡,或有一些WAD加入了新的怪物和资源,并且改变了游戏模式。这些WAD的材料各式各样,从热门电影到电视系列剧、还有大众文化的数个品牌:包括异形、星球大战、X文件、辛普森一家和蝙蝠侠。有一些WAD档也改变了声音,著名的例子是一个改编自瘪四与大头蛋的其中一集When Harry Met Sally...。
在1994年到1995年间,这些WAD档主要透过BBS系统来发布,或者被集中于一片CD上然后贩卖,或者被放在杂志中出售。往后数年,FTP传输成为最主要的方式。少数的一些WAD透过商业方式贩卖,例如1995年释出的Master Levels for Doom II,和其他总数1830个WAD被放在一张称作Maximum Doom的CD中一起贩售。最终,这些WAD作品加起来总数有数千个之多,一个idgames的FTP网站的/idstuff目录中放置了超过13,000的文件数[12],而总数的作品数仍然在其之上。
另外还有协力者写了程序,负责自动替换管理这些WAD文件,由于DOS系统下必须使用一连串指令,这个游戏开始器简化了这些指令使它变得容易一些。
想当然耳,毁灭战士一开始的成功让id又着手进行续集的开发工作:毁灭战士II(1994)。以及基础于同样游戏引擎的一连串资料片和扩充包:The Ultimate Doom(1995)、Final Doom(1996)、还有Doom 64(1997)。毁灭战士如此炙手可热,以至于人们认为在所有的平台上都应该要有这个游戏可玩。最终毁灭战士被发行在下列的系统上:DOS、Windows、QNX、Irix、NEXTSTEP、Linux、苹果麦金塔、超级任天堂、世嘉32X、索尼PlayStation、GBA、RiscOS、Atari Jaguar、Sega Saturn、任天堂64、Tapwave Zodiac和3DO,Xbox则发行了系列作的第三代:毁灭战士3。毁灭战士的销售量未知,可以确定的是应该超过四百万份拷贝[13]。单单毁灭战士II便有一百万美元的获利。
毁灭战士的游戏引擎也被授权给其他公司制作游戏,例如异教徒(游戏)、毁灭巫师、Strife和HacX。还有早餐麦片公司制作了Chex Quest的游戏,当作产品的搭售物。美国陆战队也设计了Marine Doom,目的是“训练团队合作、协同作业和决策能力”。
在毁灭战士之后,雨后春笋的出现了许多类似的游戏,他们被称作Doom-like(抑或是第一人称射击)游戏。这些游戏之中有些只是粗糙的复制品并且马上被遗忘,有些则开拓了新领域并且受到高度赞赏。毁灭战士的主要对手无疑是Apogee Software的Rise of the Triad和Origin Systems的System Shock。受欢迎的星球大战WAD模组据说是促使LucasArts开发自己系列游戏Dark Forces的动机[14]。
三年后,3D Realms发行了以科幻题材为主的毁灭公爵3D,采用的是Ken Silverman制作的游戏引擎,仍然类似毁灭战士。而id Software已经将近完成雷神之锤引擎的开发,这个下一世代的游戏替代了毁灭战士的领先地位,直到2000年毁灭战士3的开发公布。毁灭战士3是一代的游戏重述,然而使用了全新的图形科技。id宣称会有互动界面上和真实感上的大跃进,然而2004年游戏公布时有褒贬不一的评价。
毁灭战士除了出现在游戏界以外,也曾以其他形式出现。包括漫画、Dafydd Ab Hugh和Brad Linaweaver所著的四本小说(靠着游戏中的些微线索作题材)、2005年的毁灭战士电影由Karl Urban和巨石强森演出。这个游戏对于大众文化的开发和冲击也是一本书的主题:David Kushner所著的Masters of Doom。
毁灭战士因为它本身高度的暴力、血腥和恶魔崇拜的想像,让它在各式不同团体间遭受抨击而声名狼藉。因为它的恶魔涵意使得它屡次遭受宗教团体批评,被指为“大屠杀模拟器”,这些人包括了批评家和Killology Research Group的创办者David Grossman中校[15]。毁灭战士引起恐惧并且结合虚拟现实科技的方式,能够用来模拟极端真实的杀戮。这导致1994年一位华盛顿参议员Phil Talmadge提出VR科技必须拥有执照的主张,虽然结果并不成功。
这个游戏由于1999年一个美国校园中发生的暴力事件,又再度引起批评的火花,人们发现犯下科伦拜校园枪击事件的埃里克·哈里斯和迪伦·克莱伯德是狂热的毁灭战士玩家。在计划这个犯罪时,Harris形容真正的谋杀就像“like fucking Doom”,而他的霰弹枪则是“straight out of the game”[16]。稍后一个传闻说Harris将毁灭战士的关卡设计成校园的样子,并且把教师和同学们的样子放在里面,一遍又一遍的游玩这个关卡来练习程序。事实上,Harris的确设计了毁灭战士的关卡,但是它们并非科伦拜校园的模拟(见Harris关卡)。
毁灭战士被广泛的认为是游戏史上最重要的数个游戏之一。GameSpy在2001年7月举办过一次选举,而毁灭战士被百位游戏设计者和新闻工作者选为“all-time游戏第一名”[17],而影响力巨大的游戏杂志PC Gamer,在他们十周年主题上,称颂毁灭战士是有史以来最具影响力的游戏。不过,也有评论认为,比起半条命,毁灭战士的故事性及游戏性相对而言都比较低。
由于1996年雷神之锤的释出,使得毁灭战士的人气下降不少,不过它的喜好者文化相当稳固,持续玩着毁灭战士并且创作WAD模组(idgames的FTP网站截至2005年止,每周仍然收到数个到十几个新的WAD档),如Doomworld之类的社群也仍然在更新它的新闻。1997年毁灭战士的源代码公开(1999年又以GNU通用公共许可证重新发布),重新吸引了一些注意力。喜好者们开始移植毁灭战士到不同的操作系统,甚至是其他平台如Dreamcast、PSP和iPod。他们也为引擎增加了一些新的规格,像是OpenGL绘图、脚本能力等等,让WAD的控制范围更加彻底。总共有超过五十个像这样子的源代码计划,并且仍然在运行。
也有忠实的玩家花了数年的时间研究快速过关,相竞用最快的时间完成关卡,并且分享自己的路线或者利用游戏BUG制造捷径等等。纯熟的玩家能在30分内在Ultra-Violence难度下,完成一代或者二代的所有关卡。另外,少数一些玩家甚至能够在Nightmare!难度下一口气完成毁灭战士二II,在这样的难度下怪物的速度比平常快一倍,并且会在固定时间后重生(关卡设计者约翰·罗梅洛认为这个主意不太可能实现[18])。此类的快速过关展示可以在COMPET-N网站上找到。
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