Loading AI tools
бельгійська компанія розробник і видавець відеоігор З Вікіпедії, вільної енциклопедії
Larian Studios — бельгійський розробник відеоігор і видавець, заснований у 1996 році та єдиний розробник високого рівня в своїй країні. Головний офіс розташований в Ауденарде, поблизу Гента, але студія має офіси по всьому світу.[2]. На рахунку студії програмне забезпечення для освітніх програм, і азартних ігор[4], але спеціалізується студія на рольових іграх, таких як їх оригінальна серія Divinity, а нещодавно також і Baldur's Gate III. Компанію очолює її засновник Свен Вінке.
![]() | |
Тип | розробник відеоігор |
---|---|
Організаційно-правова форма господарювання | public limited company[d][1] |
Галузь | індустрія відеоігор |
Засновано | 1996 |
Засновник(и) | Свен Вінке |
Штаб-квартира | Гент, Бельгія |
Ключові особи | Свен Вінке — генеральний директор |
Продукція | Список ігор Larian Studios |
Співробітники | 300+ (2023)[2] |
Структурні підрозділи | Larian Gent[2][3] Larian Quebec Larian Dublin Larian Barcelona Larian Guildford Larian Kuala Lumpur |
larian.com(англ.) | |
![]() |
За словами засновника студії Свена Вінке: «Larian Studios була заснована десь у 1996 році, хоча ніхто точно не знає, коли, оскільки це сталося само собою. Все як би виросло з маленького гаража. Перше, що ми створили, називалося Unless, The Treachery Of Death. Це була рольова гра, досить амбітна за масштабом, але нам точно не вистачало ні людей, ні грошей, щоб її закінчити. Думаю, нас тоді було четверо. У якийсь момент нам вдалося продати його компанії Atari. Вони створювали підрозділ комп’ютерних ігор і були зацікавлені в придбанні Unless. На жаль, того дня, коли я мав поїхати до Лондона, щоб зустрітися з представниками Atari та підписати контракт, вони оголосили, що йдуть у відставку з комп’ютерної сцени.
Отже, ми змінили цю гру Unless на щось під назвою The Lady, the Mage and the Knight (прим.пер.- далі LMK) і почали над нею працювати. Через шість місяців життя на воді та хлібі ми підготували демо і почали показувати його видавцям. На жаль, нікого не зацікавив маленький стартап із Бельгії без жодних грошей. Вони сказали, що ризик надто високий і що у нас немає досвіду. Тож у листопаді 1996 року ми сказали: добре, якщо все так, ми доведемо, що можемо створити гру, і зробимо це якомога швидше. Це були The L.E.D. Wars. Ми зробили гру за п'ять місяців. І коли вона була майже завершена, ми підписали видавничий контракт з Ionos, які зараз поза видавничою ареною, і того ж тижня ми підписали контракт з Attic Entertainment з Німеччини для LMK. Тож The L.E.D. Wars випустили десь влітку 1997 року,[5] і ми продовжили роботу над LMK. Як більшість знає, там щось пішло не так, і ми були змушені відмовитися від LMK,[6][7] що ми зробили дуже неохоче.
Тож на початку 1999 року ми знову опинилися там, де почали. Немає грошей, багато ідей, багато навичок і жодної гри. Єдина наша перевага полягала в тому, що на цей раз у нас була набагато більша та досвідченіша команда. Я з кількома програмістами почав працювати над Divinity десь на початку 1999 року, тоді як решта команди зосередилася на виживанні компанії та зменшенні наших боргів, спричинених LMK. По суті, ми самі фінансували цей проєкт з весни 1998 року, і до того часу, як ми зрозуміли, що нас обдирають, було кілька позик і боргів, які потрібно було сплатити. Створивши безліч того, що ми називаємо «іншими продуктами» (прим. пер. — декілька казино ігор), нам вдалося це зробити до літа 1999 року, а приблизно в серпні 1999 року ми почали працювати з усією командою над Divinity[...]».[8]
На початкових стадіях розробки проєкт мав назву Divinity: The Sword of Lies. Але, цитуючи представника Larian Studios: «У день підписання контракту [з видавцем] нам повідомили, що новою назвою буде Divine Divinity, люб’язно надана нам генеральним директором, який щойно заробив купу грошей на Sudden Strike і тепер вирішив, що будь-яка нова назва повинна мати алітерацію, або так нам сказали. Ми сказали їм, що це дурна ідея. Їм не сподобалося, що ми казали їм, що це дурна ідея, і так як це саме ми повинні були звітувати перед ними, а не навпаки, нам довелося замовкнути. Людина, яка придумала це, дійсно мала поганий смак до назв, і я погоджуюся, що це, мабуть, коштувало нам великої кількості продажів — більшість людей думали, що продукт з такою назвою просто якась порногра.»[9] Divine Divinity врешті була випущена у 2002 році під видавництвом CDV Software[en].[10] Гра отримала досить високі оцінки критиків, але була швидко забута широкою публікою.
У міру наближення релізу відносини між розробниками та видавцем стрімко псувалися, що призвело до виходу досить сирого продукту. Оскільки CDV[en] були німецьким видавцем, спочатку Divine Divinity вийшла на території Німеччини. Незважаючи на гарний прийом, особливих захоплень ніхто не відчував, причиною чого стали численні баги. З англомовною ж версією, яку Larian допрацювали потай від видавця, справи були набагато кращими. Проте CDV[en] припинили підтримку гри та наклали вето на випуск патчу для німецької версії, заявивши, що «в їхніх іграх багів немає». Видавництво розірвало відносини з Larian і студія опинилася у вкрай тяжкому становищі.[11]
Після довгих роздумів Свен вирішив йти ва-банк, випустивши самостійне доповнення до гри. В його основі лежав вже готовий рушій і деякі напрацювання гри-попередниці. Сюжетним фундаментом було вирішено зробити зв'язок двох головних героїв. Ідея управління одночасно кількома повноцінними протагоністами залишилася ще з LMK, а більш просунуте втілення набула лише в Divinity: Original Sin. Гра отримала робочу назву Divinity: Rift Runner, яку незабаром довелося змінити, тому що на адресу розробників надійшов лист від юристів компанії-правовласника рольової системи Rifts. Larian запропонували їм пропозицію співробітництва та крос-промоушена (у коробку диска з грою було б вкладено рекламну листівку Rifts, а Rifts рекламували б гру), на що отримали відмову. Підсумком усіх цих перипетій стала зміна назви на Beyond Divinity,[12] яка вийшла у 2004 році.[13]
У тому ж 2004 році студія випустила дитячу розвиваючу гру KetnetKick, для бельгійського національного дитячого телеканалу Ketnet[14]. У неї можна було грати лише в Бельгії, вона продавалася за низькою ціною, стягувалися лише витрати на розповсюдження. Усі публічні бібліотеки Бельгії отримали копію для безкоштовного прокату. Гра була призначена для дітей віком від 6 до 12 років і мала на меті створити інтерактивний зв’язкок між дитиною та щоденним телевізійним шоу. KetnetKick створювала віртуальний світ, де діти могли складати музику, створювати хореографію, малювати та маніпулювати навколишнім середовищем. Пізніше проєкт також адаптували як дитячу MMO Adventure Rock для британського BBC. У жовтні 2008 року була випущена оновлена версія під назвою KetnetKick 2 на основі тієї ж концепції[15]. У 2009 році GulliLand був створений як аналогічний концепт для французького Jeunesse TV.
У січні 2010 року було випущено продовження їхньої власної серії ігор Divinity - Divinity II: Ego Draconis. Це також була перша гра студії, випущена не тільки на Windows, але й на Xbox 360.[16] Після її видання, перед розробниками постала необхідність оновлення гри для усунення деяких помилок та проблем. Крім того, багато гравців залишилися незадоволені відкритим фіналом гри. У зв'язку з цим, Larian вирішили випустити доповнення, яке включало патч до Ego Draconis, а також продовження з більш чітким фіналом. Доповнення Divinity II: Flames of Vengeance було видано у серпні 2010 у Німеччині та у листопаді в інших європейських країнах.[17] Одночасно з доповненням було видано збірку Divinity II: The Dragon Knight Saga, що включала оригінальну виправлену гру та доповнення. Ще кілька місяців розробникам знадобилося на те, щоб випустити версію для Xbox 360. Це сталося 12 квітня 2011 року — для консолі було видано гру разом із доповненням (фактично — збірку The Dragon Knight Saga), саундтреком та артбуком. Інтерфейс консольної версії суттєво відрізнявся від ПК-версії.[18][19]
У 2011 році компанія випустила п'ять розвиваючих ігор для дітей від 7 до 11 років для зайнять математикою, котрі пізніше були адаптовані і для міжнародних ринків.
У січні 2012 року засновник Свен Вінке в своєму інтерв’ю оголосив, що всі послідуючі проєкти Larian буде видавати самостійно, починаючи з Divinity: Dragon Commander випущеній у 2013 році.[20] Dragon Commander розроблялася одночасно з Divinity: Original Sin,[21] після випуску Divinity II у 2009 році, поспішна розробка якої залишила Larian Studios у боргах. На той час у Larian було лише близько 30 штатних працівників. За словами генерального директора Larian Свена Вінке, Dragon Commander спочатку мав бути більшим із двох одночасних проєктів, тоді як Original Sin мала вийти першою і бути меншою, більш традиційною рольовою грою. Проте з часом Larian прийняли рішення зосередити свої зусилля на Original Sin, значно розширивши проєкт. Частину коштів з Dragon Commander було вилучено і він вийшов у стані, який Вінке вважав незадовільним.[22]
Larian випустили Divinity: Original Sin, покрокову рольову гру у червні 2014 року після кількох затримок. Гру було профінансовано частково завдяки кампанії на Kickstarter, яка зібрала $944 282, що більше ніж удвічі перевищувало поставлену розробником ціль у $400 000.[23][24] Бюджет Original Sin спочатку складав €3 млн, що було вдвічі більше, ніж компанія мала на той момент, але ще до моменту релізу Larian витратили на неї вже €4,5 млн. За словами Свена Вінке, Larian затримали податкові платежі та вилучили ресурси з розробки Dragon Commander, щоб повністю профінансувати та завершити Original Sin, і компанія збанкрутувала б, якби гра не мала успіху.[25] Після свого випуску Original Sin стала грою, що продалася найшвидше за весь час існування Larian.[26]
Окрім свого головного офісу в Бельгії, компанія відкрила студію в Санкт-Петербурзі, Росія під назвою Larian Saint Petersburg з 2014 року. 14 січня 2015 року була відкрита студія у Канаді під назвою Larian Québec Inc., а 21 числа того ж місяця Larian Studios Games Limited у Дубліні, Ірландія.
2016 року вийшло продовження гри Divinity: Original Sin II. Краудфандингова кампанія на Kickstarter зібрала понад $2 млн, що дозволило досягти всіх поставлених у розробці задач.[27] Дія гри відбувається через 1200 років після подій у Divinity: Original Sin і зберігає багато елементів ігрового процесу, які були присутні в першій Original Sin. 15 вересня 2016 року гру було випущено в Steam Early Access[28], а через рік, 14 вересня 2017 року відбувся офіційний реліз гри[29].
6 листопада 2019 року в Куала-Лумпурі, Малайзія, було відкрито нову студію під назвою Larian GCL Sdn Bhd. Місце було вибрано спеціально для встановлення 24-годинного циклу, передаючи роботу з Квебеку, Дубліна, Бельгії, Росії та Малайзії у різних часових поясах[30].
У 2020 році студія запустила роботу над Baldur's Gate III, новий проєкт у довгостроковій франшизі Dungeons & Dragons. Він був запущений у ранньому доступі 6 жовтня 2020 на Steam, GOG та Stadia з поступовими оновленнями вмісту[31].
17 лютого 2021 року компанія оголосила про придбання студії Turbulenz[en], в Гілфорді, Великобританія, яку тепер перейменовано на Larian Guilford. Нова студія зайнята допомогою в розробці Baldur's Gate III[32]. 2 червня 2021 року Larian оголосили про відкриття нового офісу Larian Studios Spain у Барселоні, Іспанія, як сьомої студії після придбання BlitWorks[en], яка раніше портувала Divinity: Original Sin II на Nintendo Switch і перенесла Baldur's Gate III на Stadia. Назва BlitWorks залишилася для видавничої діяльності, але команда розробників була перейменована.[33]
![]() | Цей розділ містить посилання на джерела, що можуть не відповідати вимогам Вікіпедії до авторитетних джерел. (10 серпня 2023) |
У січні 2023 року голова Larian, Свен Вінке, оголосив, що вперше за історію студії до їх гри буде додана українська локалізація,[34] а актори зайняті в Baldur's Gate III не раз брали участь у благодійних стрімах для допомоги українцям, які стали жертвами російського геноциду.[35] Існування російської студії залишилося без коментарів від офіційних представників компанії, проте завдяки розслідуванню українських користувачів відомо, що з санкт-петербурзького філіалу виведені понад 98% активів і майже весь штат,[36] що пізніше було підтверджено відомим в ігровій індустрії журналістом-розслідувачем Джейсоном Шраєром[en] у своїй статті для видання Bloomberg.[37]
Назва | Місцезнаходження | Придбання/Заснування | Примітки | Дж. |
---|---|---|---|---|
Larian Gent | Гент, Бельгія | 1996 | місце заснування компанії і основний офіс на теперішній час | [39] |
Larian St. Petersburg | Санкт-Петербург, Росія | 2014 | — | [36] |
Larian Quebec | Сен-Рош, Квебек, Канада | 14 січня 2015 | головна база операцій компанії для всієї Північної Америки | [40] |
Larian Dublin | Дублін, Ірландія | 26 січня 2015 | «кузня історій» компанії з фокусом на сценарній та кінематографічній складовій | [41] |
Larian KL | Куала-Лумпур, Малайзія | 6 листопада 2019 | база команди художників і аніматорів з mo-cap студією та команда контролю якості | [42] |
Larian Guildford | Гілфорд, Великобританія | 17 лютого 2021 | команда програмістів та фахівців з кінематографії, також відділ наративних дизайнерів та письменників діалогів для допомоги штаб-квартири сценаристів в Дубліні | [43] |
Larian Barcelona | Барселона, Іспанія | 2 червня 2021 | команда програмістів та технічного контролю якості | [44] |
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.