Кориснички интерфејс
простор је где се остварују интеракције између људи и машина From Wikipedia, the free encyclopedia
простор је где се остварују интеракције између људи и машина From Wikipedia, the free encyclopedia
У индустријском дизајну поља интеракција човека и рачунара, кориснички интерфејс (КИ) простор је где се остварују интеракције између људи и машина.
Циљ ових интеракција је да се дозволи ефикасна операција и контрола машине од стране човека, док машина истовремено враћа инфомације које помажу операторима да донесу одлуку у прављењу процеса. Примери концепта ове табле корисничког интерфејса укључује интерактивне аспекте рачунарских оперативних система, ручних алата, тешких машинерија контрола оператора, и контрола процеca. Приказана разматрања дизајна се примењују када су направљени кориснички интерфејси у роду са или укључују дисциплине као што су ергономија и психологија.
Генерално, циљ дизајна корисничког интерфејса је да произведе кориснички интерфејс који га чини лакшим (самом по себи), ефикаснијим, и пријатнијим (једноставнијим) за операцију над машином на начин који производи тражени резултат. Ово генерално значи да оператор мора омогућити минималан допринос како би постигао жељени излаз, и такође да машина смањује нежељене излазе човеку.
Са повећаним коришћење, личног рачунара и и релативног пада у друштвеној свести тешких машина, термин кориснички интерфејс се обично представља да значи графички кориснички интерфејс, док индустријска контролна табла и дизајн дискусије контроле машина се чешће односе на интерфејс човек-машина.
Остали термини за кориснички интерфејс укључују интерфејс човек-рачунар и интерфејс мушкарац-машина (MMI).
Кориснички интерфејс или интерфејс човек-машина је део машине који се бави интеракцијом човек-машина. Прекидачи мембране, гумене тастатуре и екрани осетљиви на додир су пример физичког дела интерфејса човек-машина који може да се види и додирне.
У сложенији системима, интерфејс човек-машина је обично рачунарски. Термин интерфејс човек-рачунар односи се на овај тип система. У контексту израчунавања термин се типично проширује на софтвер посвећен контроли физичких елемената коришћених за интеракцију човек-рачунар .
Инжењеринг интерфејса човек-машина је побољшан разматрањем ергономија (људски фактори). Одговарајуће дисциплине су инжењеринг људских фактора (HFE) и инжењеринг употребљивости (UE), који је део системског инжењеринга.
Алати коришћени за укључивање људских фактора у дизајн интерфејса су развијани и базирани на знању информатике као што је рачунарска графика, оперативни системи и програмски језици. Данас се користи израз графички кориснички интефејс за интерфејс човек-машина на рачунарима, скоро сви они користе сада графику.
Постоји разлика између корисничког интерфејса и оператора интерфејса или интерфејса човек- машина (HMI).
У научној фантастици, HMI се понекад користи да се односи на оно што је боље описано као директни неутрални интерфејс. Међутим, ово касније коришћење види повећање апликације у реалном животу у употреби (медицини) протеза—вештачка екстензија која замењује део тела који недостаје (нпр., имплементи у уху).[4][5]
Под неким условима рачунари могу посматрати корисника, и реаговати у односу на њихове реакције без посебних комадни. Значење праћења делова тела је тражено, и сензори који показују позицију главе, правац погледа и тако даље се користе у експериментима. Ово је делимично важно за беспрекорни интерфејс. [6][7]
Историја корисничких интерфејса може бити подељена на следеће фазе према доминантном типу корисничког интерфејса:
У ери серија, рачунарска снага је била много ретка и скупа. Кориснички интерфејси су били елементарни. Корисници су морали да се прилагоде рачунарима више него на околину; кориснички интерфејси су сматрани напредним, и софтвер је дизајниран да задржи процесор на максималном коришћењу са малим напредком ако је могуће.
Улазној страни корисничког интерфејса за серије машина су углавном ударане картице или еквивалентни медији као папирна трака. Излазна страна је додала стампаче. Са ограниченим изузецима конзоле система оператора, људска бића нису интераговала са серијом машина у стварности уопште.
Подношење посла серији машина укључује, прво, спремање шпила избушених карата за опис програма и групе података. Бушење програмских картица није урађено преко рачунара, већ на специјалнизованој писаћој машини која је изузетно тешка, праштајућа, и склона механичком квару. Софверски интерфејс је праштајући, са веома стриктним синтаксама које треба да се анализирају преко најмањих доступних компилатора и интерпретатора.
Када су картице извушене, један би их ставио у ред посла и чекао. Коначно, оператори би ставили шпил у рачунар, можда монтажа магнетски трака за снабдевање другог сета података или помоћног софтвера. Посао ће генеристати извештај, који садржи крајње резултате или (пречесто) поруку прекида са прикаченом грешком. Успешна покретања могу такође писати резултат на магнетским тракама или да генеришу неде картице података да буду коришћене у каснијим израчунавањима.
Време обрта за један посао је често трајао данима. Ако би имали среће, можда би трајао сатима; у реалном времену одговор је био нечувен. Али било је горих судбина него ред картице; неки рачунари су захтевали још мукотрпнији и склон грешкама процес прецивања програма у бинарни код кристећи прекидаче конзоле. Најраније машине су морале делимично да буду поново повезане у уграђене логике програма самих себе, користећи уређаје познате као утикаче
Ранији серијски системи су дали тренутни посао целом рачунари; програмски шпилови и траке су морали да знају шта ћемо ми сада мислити шта ће код оперативног система рећи И/О уређајима и урадити све што је потребно администратору. Усред серијског периода, после 1957, многе групе су почеле да експериментишу са такозваним „учитај-и-крени” системима. Они су користили мониторни програм који је увек боравио на рачунару. Програми су могли да позову услуге монитора. Још једна функција монитора је да ради бољу проверу грешака над послатим пословима, хватање грешака раније и интелигентније и генералисање кориснијих повратних информација корисницима. Тако, монитори су показали први корак ка оба оперативна система и експлицитног дизајна корисничког интерфејса.
Командна линија корисничког интерфејса (CLIs) је еволуирала од серија монитора конектованих на систем конзола. Њихов модел интеракције је била серија захтев-одговор трансакција, са захтевима описаним као текстуалне команде у специјалном вокабулару. Кашњење је далеко ниже него код серија система, падајући са дана или сата на секунде. Сходно томе, комадне линије система су омогућиле кориснику да замени њено или његово мишљење о каснијим стањима трансакције при одговору у реалном времену или ближем реалном времену повратних информација над ранијим резултатима. Софтвер може бити истражни и интерактиван на начине који нису били могући пре. Али ови интерфејси и даље имају релативно тешко оптерећење над корисником, захтевајући озбиљне инвестиција труда и времена за учење.[8]
Најраније комадне линије су комбиновале телепринтере са рачунарима, прилагођавајући зрелу технологију која се показала ефикасном за посредовање трансфера информација над жицама између људских бића. Телепринтери су измишљени као уређаји за аутоматски пренос и пријем телеграфа; имали су историју назад 1902 и већ су постали добро признати у редакцијама и на другим местима до 1920. Поновном употребом њих, економија је свакако разматрана, али психологија и Правило Најмањег Изненађења је разматрано такође; телепринтери су пружали интерфејс са системом који је био познат многим инжењерима и корисницима.
Широко распрострањено усвајање терминала видео-дисплеја (VDTs) у средњим -1970 су ушли у другу фазу система комадних линија. Ово кашњење иде даље, зато што би чланови могли бити бачени на фосфорне тачке на екрану брже него што се глава штампача или кочија може кретати. Помогли су да угуше конзервативни отпор интерактивног програмирања тако што су искључили мастило и папир потрошног материја из слике, и били су прва ТВ генерација касних 1950-ти и 60-тих, који је удобнији него што су телепринтер били за пионире рачунара 1940-тих.
Као пто је важно, постојање доступног екрана — дводимезнионални екран текста могао је брзо и понаваљано да буде мењан — што је постало економичније за софтверске дизајнере да развију интерфејсе који би могли да се опишу визуелно боље него текстуално. Пионирске апликације овог типа су биле рачунарске игра и уређивачи текста; блиски потомци неких ранијих примерака, су Рогуе (6) и Ви (1), су идаље део Уникс традиције.
1985, са почетком Microsoft Windowsа и осталих графичких корисничких интерфејса, IBM је створио нешто што се зове Системска Апликациона Архитектура(САА) стандард који укључује Чест Кориснички Приступ(CUA) дериват. CUA је успошно створила што ми данас знамо и користимо и Windows-у, и најчешће DOS или Windows Апликације Конзоле ће користити тај стандард такође.
Ово је дефинисало место падајућег система менија који би требало да се налази на врху екрана, статусна трака на дну, пречице би остале исте за честе функционалности (F2 за Отварање би, на пример, радило у свим апликацијама које би дозволиле САА стандард). Ово је увелико помоглу у брзини, где су корисници могли научити аплицкацију и постали индустријски стандард.[9]
Примарне методе коришћене у дизајну интерфејса укључују протип и симулацију.
Типичан човек-машина дизајн интерфејса садржи следеће фазе: интеракција спецификације, спецификација софтвера интерфејса и прототип:
Сви велики интерфејси деле осам квалитета или карактеристика:
Принцип најмањег запрепашћења (POLA) је генерални принцип у дизајну свих врста интерфејса. Базирано је на идеји да људска бића могу имати пуну пажњу само на једну ствар ,[14] што доводи до закључка да новине треба смањити.
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.