From Wikipedia, the free encyclopedia
Tavlla është një anëtar i familjes së madhe të lojërave në tavoline , historia e së cilës mund të gjurmohet rreth 5000 vjet më parë deri në zbulimet arkeologjike në kulturën Jiroft, të Persisë . [2] [3] [4] [5] Paraardhësi i tij i menjëhershëm ishte loja e shekullit të 16-të e irlandezëve, ekuivalenti anglo-skocez i tabelave franceze Toutes dhe spanjoll Todas Tablas, [6] kjo e fundit u regjistrua nga Alfonso X në veprën e tij të vitit 1283, El Libro de los Juegos .
Vitet aktiv | 1646 - prezent[1] |
---|---|
Zhanri | Board gameRace gameDice gameMind sport |
Lojtarët | 2 |
Koha e lojës | 10–30 sekonda |
Shancet e rëndomta | E mesme (rrotullimi i zarit) |
Diapazoni i moshës | 5+ |
Aftësitë e kërkuara | Strategy,tactics,counting,probability |
Lojra të ngjashme: Irish |
Tavëll është një lojë me dy lojtarë ku secili lojtar ka pesëmbëdhjetë copa ose burra që lëvizin midis njëzet e katër trekëndëshave ( pikave ) sipas hedhjes së dy zarave . Objektivi i lojës është që të jesh i pari që do të largohet, dmth të lëvizësh të pesëmbëdhjetë pjesët jashtë tabelës.
Tavëll përfshin një kombinim të strategjisë dhe fatit (nga hedhja e zarit). Ndërsa zari mund të përcaktojë rezultatin e një loje të vetme, lojtari më i mirë do të grumbullojë rekordin më të mirë në një seri lojërash të shumta. Me çdo hedhje të zareve, lojtarët duhet të zgjedhin nga opsionet e shumta për të lëvizur pjesët e tyre dhe të parashikojnë kundër-lëvizje të mundshme nga kundërshtari. Përdorimi opsional i një kubi dyfishues i lejon lojtarët të rrisin aksionet gjatë lojës.
Ashtu si shahu, edhe tavëll është studiuar me shumë interes nga shkencëtarët e kompjuterave . Falë këtij hulumtimi, është zhvilluar softueri i tavëllit si TD-Gammon që është i aftë të mposht lojtarët të klasit botëror.
Tavëll nuk kontrollohet nga një autoritet dominues, megjithatë "rregullat e lojës" janë dakorduar nga turnetë ndërkombëtare. [7]
Pjesët e lojës së tavëllit mund të quhen damë, skica, gurë, burra, banakë, shtylla, disqe, pulpa, patate të skuqura ose mashtra. [8] [9]
Objektivi është që lojtarët të heqin të gjitha damët e tyre nga tabela përpara se kundërshtari i tyre të mund të bëjë të njëjtën gjë. Duke qenë se koha e lojës për secilën lojë individuale është e shkurtër, shpesh luhet në ndeshje ku fitorja i jepet lojtarit të parë që arrin një numër të caktuar pikësh.
Dimensionet e një dërrase kur hapet, për një lojë turneu, duhet të jenë minimalisht 44 cm me 55 cm deri në një maksimum prej 66 cm me 88 cm. [10]
Çdo anë e tabelës ka një gjurmë prej 12 trekëndëshash të gjatë, të quajtur pika . Pikat formojnë një gjurmë të vazhdueshme në formën e një patkoi dhe numërohen nga 1 në 24. Në grupin më të përdorur, çdo lojtar fillon me pesëmbëdhjetë pjesë, dy vendosen në 24-pikat e tyre, tre në 8-pikat e tyre dhe nga pesë secili hatte në 13-pikat dhe 6-pikat e tyre. Dy lojtarët lëvizin pjesët e tyre në drejtime të kundërta, nga pika 24 në pikën 1. [11]
Pikat 1 deri në 6 quhen dërrasa e brendshme, dhe pikat 7 deri në 12 quhen tabelë e jashtme. Pika 7 referohet si pika e shiritit, dhe pika e 13 si pika e mesit. Zakonisht pika e 5 për çdo lojtar quhet "pika e artë"[12][13]
Për të filluar lojën, çdo lojtar hedh një zar dhe lojtari me numrin më të madh lëviz së pari duke përdorur numrat e treguar në të dy zaret. Nëse lojtarët hedhin të njëjtin numër, ata duhet të rrotullohen përsëri. Të dy zarat duhet të vendosen plotësisht në anën e djathtë të tabelës së lojës. Më pas lojtarët marrin kthesat alternative, duke hedhur dy zare në fillim të çdo kthese.[13][12]
Pas hedhjes së zareve, lojtarët duhet, nëse është e mundur, të lëvizin damët e tyre sipas numrit të treguar në secilën prej tyre. Për shembull, nëse lojtari hedh një 6 dhe një 3 (të shënjuar si "6-3"), lojtari duhet të lëvizë një damë gjashtë pikë përpara dhe një tjetër ose të njëjtin kontrollues tre pikë përpara. I njëjti kontrollues mund të zhvendoset dy herë, për sa kohë që të dy lëvizjet mund të bëhen veçmas dhe ligjërisht: gjashtë dhe më pas tre, ose tre dhe më pas gjashtë. Nëse një lojtar hedh dy nga të njëjtin numër, të quajtur dyshe, ai lojtar duhet të luajë çdo die dy herë. Për shembull, një rrotull 5-5 i lejon lojtarit të bëjë katër lëvizje me pesë hapësira secila. Në çdo rrotullim, një lojtar duhet të lëvizë sipas numrave në të dy zaret nëse është fare e mundur për ta bërë këtë. Nëse njëri ose të dy numrat nuk lejojnë një lëvizje të ligjshme, lojtari e humb atë pjesë të rrotullës dhe radha përfundon. Nëse lëvizjet mund të bëhen sipas njërës ose tjetrës, por jo të dyjave, duhet të përdoret numri më i lartë. Nëse një kërpudhë nuk mund të zhvendoset, por një lëvizje e tillë mundësohet nga lëvizja e tjetrës, kjo lëvizje është e detyrueshme. Gjatë një lëvizjeje, një damë mund të ulet në çdo pikë që nuk është e zënë ose është e zënë nga një ose më shumë damë të vetë lojtarit. Mund të ulet gjithashtu në një pikë të zënë pikërisht nga një kontrollues kundërshtar, ose "njollosje". Në këtë rast, njolla është "goditur" dhe vendoset në mes të tabelës në shiritin që ndan dy anët e sipërfaqes së lojës. Një damë nuk mund të ulet kurrë në një pikë të zënë nga dy ose më shumë damë kundërshtare; kështu, asnjë pikë nuk zënë kurrë damë nga të dy lojtarët në të njëjtën kohë.[12] [13]Nuk ka kufi për numrin e damëve që mund të zënë një pikë në çdo kohë të caktuar.
Damët e vendosura në shirit duhet të rihyjnë në lojë përmes tabelës vendase të kundërshtarit përpara se të mund të bëhet ndonjë lëvizje tjetër. Një rrotull me 1 lejon kontrolluesin të hyjë npë pikën 24 (kundërshtari 1), një rrotullim me 2 në pikën 23 (të kundërshtarit 2) e kështu me radhë, deri në një rrotull me 6 që lejon hyrjen në pikën 19 (6 i kundërshtarit). Damët nuk mund të hyjnë në një pikë të zënë nga dy ose më shumë damë kundërshtare. Damët mund të futen në pika të pabanuara, ose në pika të zëna nga një kontrollues i vetëm kundërshtar; në rastin e fundit, goditja e vetme godet dhe vendoset në shirit. Më shumë se një kontrollues mund të jetë në shirit në të njëjtën kohë. Një lojtar nuk mund të lëvizë asnjë damë tjetër derisa të gjitha damët në shirit që i përkasin atij lojtari të kenë hyrë sërish në tabelë. Nëse një lojtar ka damë në shirit, por rrotullon një kombinim që nuk lejon asnjë nga ato damë të rifutet, lojtari nuk lëviz. Nëse tabela vendase e kundërshtarit është plotësisht e "mbyllur" (dmth. të gjashtë pikat janë të zëna secila nga dy ose më shumë damë), nuk ka asnjë rrotullim që do t'i lejojë një lojtari të fusë një damë nga shiriti dhe ai lojtar ndalon të rrotullohet dhe të luajë derisa të paktën një pikë bëhet e hapur (e zënë nga një ose zero damë) për shkak të lëvizjeve të kundërshtarit.
Kur të gjitha damkat e një lojtari janë në tabelën e shtëpisë së atij lojtari, ai lojtar mund të fillojë t'i heqë ato; kjo quhet "duke mbartur". Një rrotull 1 mund të përdoret për të nxjerrë një damë nga pika 1, një 2 nga 2 pikë, e kështu me radhë. Nëse të gjitha damkat e një lojtari janë në pika më të ulëta se numri që shfaqet në një pullë të caktuar, lojtari duhet ta përdorë atë pullë për të hequr një damë nga pika më e lartë e zënë. Për shembull, nëse një lojtar hedh një 6 dhe një 5, por nuk ka damë në pikën 6 dhe dy në pikën 5, atëherë 6 dhe 5 duhet të përdoren për të hequr dy damë nga 5 pikë. Kur mbart, një lojtar mund të lëvizë gjithashtu një rrotullim më të ulët përpara atij më të lartë, edhe nëse kjo do të thotë se vlera e plotë e figurës më të lartë nuk është përdorur plotësisht. Për shembull, nëse një lojtari ka saktësisht një kontrollues të mbetur në pikën 6, dhe hedh një 6 dhe një 1, lojtari mund ta zhvendosë kontrolluesin me 6 pikë një vend në pikën 5 me rrotullën e poshtme të 1-së, dhe pastaj hiqeni atë kontrollues nga 5-pika duke përdorur rrotullën 6; kjo ndonjëherë është e dobishme taktikisht. Si më parë, nëse ka një mënyrë për të përdorur të gjitha lëvizjet që shfaqen në zare duke lëvizur damë brenda tabelës së shtëpisë ose duke i hequr ato, lojtari duhet ta bëjë këtë. Nëse gjuajtja e një lojtari goditet gjatë procesit të tërheqjes, ai lojtar nuk mund të heqë asnjë tjetër derisa të rifutet në lojë dhe të zhvendoset në bordin e lojtarit, sipas rregullave normale të lëvizjes. Lojtari i parë që heq të pesëmbëdhjetë damët e tij fiton lojën. Nëse kundërshtari nuk ka nxjerrë ende ndonjë damë kur loja përfundon, fituesi shënon një gammon, i cili llogaritet për dyfishin e aksioneve. Nëse kundërshtari nuk ka nxjerrë ende ndonjë damë dhe ka disa në shirit ose në tabelën e fituesit, fituesi shënon një tavëll, i cili llogaritet për aksione të trefishta.
Për të përshpejtuar lojën e ndeshjes dhe për të ofruar një dimension të shtuar për strategjinë, zakonisht përdoret një kub dyfishimi. Kubi i dyfishimit nuk është një kunj për t'u rrotulluar, por më tepër një shënues, me numrat 2, 4, 8, 16, 32 dhe 64 të gdhendur në anët e tij për të treguar kunjin aktual. Në fillim të çdo loje, kubi i dyfishimit vendoset në mes të shiritit me numrin 64 që tregon; kubi më pas thuhet se është "i qendërzuar, në 1". Kur kubi është ende në qendër, secili lojtar mund të fillojë radhën e tij duke propozuar që loja të luhet për dyfishin e aksioneve aktuale. Kundërshtari i tyre ose duhet të pranojë ("të marrë") aksionet e dyfishuara ose të japë dorëheqjen ("të heqë") lojën menjëherë. Kurdoherë që një lojtar pranon aksione të dyfishuara, kubi vendoset në anën e tyre të tabelës me fuqinë përkatëse prej dysh të kthyera lart, për të treguar se e drejta për të dyfishuar, që do të thotë të ofrojë për të vazhduar dyfishimin e aksioneve, i përket ekskluzivisht atij lojtari. Nëse kundërshtari i lëshon aksionet e dyfishuara, ata e humbin lojën me vlerën aktuale të kubit të dyfishimit. Për shembull, nëse kubi tregon numrin 2 dhe një lojtar dëshiron të dyfishojë aksionet për ta vendosur atë në 4, kundërshtari që zgjedh të hedhë dyfishin do të humbasë dy, ose dyfishin e bastit fillestar. Nuk ka asnjë kufizim në numrin e dyfishimeve. Megjithëse 64 është numri më i lartë i paraqitur në kubin e dyfishimit, aksionet mund të rriten në 128, 256, e kështu me radhë. Në lojërat me para, një lojtari shpesh lejohet të "kastor" kur i ofrohet kubi, duke dyfishuar përsëri vlerën e lojës, duke mbajtur në zotërim kubin.[14]
Një variant i kubit të dyfishtë "kastor" është "rakun". Lojtarët që dyfishuan kundërshtarin e tyre, duke parë kundërshtarin duke e bërë kubin, mund të dyfishojnë më pas aksionet edhe një herë ("rakun") si pjesë e asaj faze kubike përpara se të hidhet ndonjë za. Kundërshtari ruan kubin e dyfishimit. Një shembull i një "rakun" është si vijon: E bardha dyfishon të zezën në 2 pikë, e zeza e pranon pastaj kastorin në 4 pikë; E bardha, e sigurt për një fitore, e rrit kubin në 8 pikë, ndërsa e zeza ruan kubin. Një lëvizje e tillë shton shumë rrezikun për t'u përballur me kubin e dyfishimit që kthehet 8 herë më shumë se vlera e tij origjinale kur dyfishohet fillimisht kundërshtari (ofrohet në 2 pikë, numëruesi i ofruar në 16 pikë) nëse fati i zarit ndryshon. Disa lojtarë mund të zgjedhin të thërrasin "rregullin e Murphy" ose "rregullin automatik të dyfishtë". Nëse të dy kundërshtarët hedhin të njëjtin numër hapjeje, kubi i dyfishimit rritet në çdo rast, por mbetet në mes të tabelës, i disponueshëm për secilin lojtar. Rregulli Murphy mund të thirret me një numër maksimal të lejuar të dyfishimeve automatike dhe ky kufi është rënë dakord para fillimit të një loje ose ndeshjeje. Kur një lojtar vendos të dyfishojë kundërshtarin, atëherë vlera është dyfishi i çfarëdo vlere nominale që shfaqet (p.sh. nëse kanë ndodhur dy dyfishime automatike duke e vendosur kubin në 4, dyfishi i parë në lojë do të jetë për 8 pikë). Rregulli Murphy nuk është një rregull zyrtar në tavëll dhe rrallë, nëse ndonjëherë, shihet në përdorim në turnetë e sanksionuara zyrtarisht.
"Rregulli i Jacoby", i quajtur pas Oswald Jacoby, lejon që gamonët dhe tavëllit të numërojnë vlerat e tyre përkatëse të dyfishta dhe të trefishta vetëm nëse kubi është ofruar dhe pranuar tashmë. Kjo inkurajon një lojtar me epërsi të madhe për të dyfishuar, ndoshta përfundimin e lojës, në vend që të luajë deri në fund duke shpresuar për një gammon ose tavëll. Rregulli Jacoby përdoret gjerësisht në lojën e parave, por nuk përdoret në lojërat e ndeshjeve.[15]
"Rregulli i Crawford", i quajtur pas John R. Crawford, është krijuar për ta bërë lojën e ndeshjes më të barabartë për lojtarin në krye. Nëse një lojtar është një pikë larg fitores së një ndeshjeje, kundërshtari i atij lojtari gjithmonë do të dëshirojë të dyfishojë sa më shpejt që të jetë e mundur në mënyrë që të arrijë. Pavarësisht nëse loja vlen një pikë ose dy, lojtari pasues duhet të fitojë për të vazhduar ndeshjen. Për të balancuar situatën, rregulli i Crawford-it kërkon që kur një lojtar arrin fillimisht një pikë më pak se të fitojë, asnjë nga lojtarët nuk mund të përdorë kubin e dyfishimit për lojën vijuese, të quajtur "loja e Crawford". Pas lojës Crawford, rifillon përdorimi normal i kubit të dyfishimit. Rregulli Crawford përdoret në mënyrë rutinore në lojën e ndeshjeve të turneut.[15]Është e mundur që një lojë Crawford të mos ndodhë kurrë në një ndeshje. Nëse rregulli i Crawford është në fuqi, atëherë një opsion tjetër është "Rregulli i Holandës", i quajtur pas Tim Holland, i cili përcakton se pas lojës Crawford, një lojtar nuk mund të dyfishohet derisa të jenë luajtur të paktën dy rrotullime nga secila palë. Ishte e zakonshme në lojërat e turneut në vitet 1980, por tani përdoret rrallë.[16]
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.