OpenGL 3.0 — третья версия спецификации OpenGL, которая была представлена 11 августа 2008 года.[1]
- + обновление GLSL до 1.3
- + новый раздел — deprecation model
- + объявление части функциональности deprecated
- ! в следующем стандарте deprecated функциональность будет убрана полностью (в 3.1 вернулась под расширением GL_ARB_compatability)
- + возможность создания контекста (через расширение ARB_create_context), который генерирует ошибки при использовании deprecated функций
- - убран режим индексного цвета (палитра), включая форматы текстур
- - убрана отрисовка с помощью glBegin/glEnd и из массивов, расположенных в системной памяти
- - убраны все встроенные вершинные атрибуты и функции по их установке (теперь только пользовательские атрибуты)
- - убран весь GL state кроме gl_DepthRange и стек матриц трансформаций, а также функции для настройки FFP
- - убрана смена толщины линий
- - убраны примитивы QUAD, QUAD_STRIP и POLYGON
- - теперь режим отображения задних и передних граней обязательно должен совпадать
- - убрана запись пикселей и растровые операции
- - убраны форматы ALPHA LUMINANCE, LUMINANCE ALPHA, и INTENSITY (заменены R и RG текстурами)
- - убран альфатест
- - убран буфер аккумулятора
- - убраны Evaluators
- - убран режим выбора
- - убраны дисплейные списки
- - убран стек атрибутов
- + добавлено расширение #EXT_gpu_shader4
- + добавлено расширение EXT_framebuffer_object
- + точное управление регионов для мапинга буферов в клиентскую память
Обеспечивает Shader Model 4.0. Нативная поддержка int и uint. Получение размера текстуры, обращение к конкретным текселям текстуры или по обычным координатам, но с целочисленным сдвигом. gl_VertexID на вход вершинного шейдера. Выбор режима интерполяции varying’ов. Не поддерживаются геометрические шейдеры.
Обеспечивает выполнение отрисовки в зависимости от результата query, который не нужно получать от видеокарты.
- ARB_color_buffer_float
- NV_depth_buffer_float — 32-битный буфер глубины
- ARB_texture_float
- EXT_packed_float
- EXT_texture_shared_exponent
- EXT_framebuffer_multisample — поддержка формата кадрового буфера с мультисемплингом
- EXT_framebuffer_blit — быстрое копирование кадрового буфера с фильтрацией
- NV_half_float
- ARB_half_float_pixel
- EXT_texture_integer — целочисленные текстуры
- EXT_texture_array — массивы текстур
- EXT_packed_depth_stencil — формат render buffer с interleaved глубиной и значением стенсиля (читать D24S8)
- EXT_draw_buffers2 — раздельный режим блендинга для разных таргетов при MRT
- EXT_texture_compression_rgtc — поддержка сжатых форматов для одноканальных и двухканальных текстур
- EXT_transform_feedback — потоковый вывод из вершинного шейдера
- EXT_framebuffer_sRGB — sRGB текстуры, в которые можно рисовать
- + поддержка функциональности #EXT_gpu_shader4, текстурной выборки с пользовательскими градиентами, функций для работы с целочисленными текстурами
- + переименованы функции текстурных выборок: теперь не нужно писать тип текстуры (1D, 2D, 3D, Cube, *Shadow), просто texture(…) — компилятор сам определит, что требуется
- - убраны встроенные атрибуты, GL state
- - убран ftransform()- требуется ставить флажок invariant
Некоторые возможности существующие в DirectX 10 (при условии поддержки видеокарт) оказались за бортом:
- - нет геометрических шейдеров
- - нет инстансинга
- - нет константных буферов
- - нельзя читать отдельные семплы multi-sampled текстуры в GLSL
Функциональность из приведенного списка предложена отдельными расширениями от ARB (за исключением чтения из MS текстуры). Вот только ждать этих расширений от некоторых вендоров возможно придётся довольно долго. Однако, для использования этой функциональности не нужно переписывать код рендерера как в случае с DX9 на DX10.[2]