Loading AI tools
в объектно-ориентированном программировании Из Википедии, свободной энциклопедии
В объектно-ориентированном программировании конструктор класса (от англ. constructor) — специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта.
Возможно, этот раздел содержит оригинальное исследование. |
Одна из ключевых особенностей ООП — инкапсуляция: внутренние поля класса напрямую недоступны, и пользователь может работать с объектом только как с единым целым, через открытые (public
) методы. Каждый метод, в идеале, должен быть устроен так, чтобы объект, находящийся в «допустимом» состоянии (то есть когда выполняется инвариант класса), после вызова метода также оказался в допустимом состоянии. И первая задача конструктора — перевести поля объекта в такое состояние.
Вторая задача — упростить пользование объектом. Объект — не «вещь в себе», ему часто приходится требовать какую-то информацию от других объектов: например, объект File
, создаваясь, должен получить имя файла. Это можно сделать и через метод:
File file;
file.open("in.txt", File::omRead);
Но удобнее открытие файла сделать в конструкторе:[1]
File file("in.txt", File::omRead);
Разнообразные языки программирования представляют несколько разновидностей конструкторов:
class Complex
{
public:
// Конструктор по умолчанию
// (в данном случае является также и конструктором преобразования)
Complex(double i_re = 0, double i_im = 0)
: re(i_re), im(i_im)
{}
// Конструктор копирования
Complex(const Complex &obj)
{
re = obj.re;
im = obj.im;
}
private:
double re, im;
};
Конструкторы, принимающие один или более аргументов, называются параметризованными. Например:
class Example
{
int x, y;
public:
Example();
Example(int a, int b); // параметризованный конструктор
};
Example :: Example()
{
}
Example :: Example(int a, int b)
{
x = a;
y = b;
}
Параметризованный конструктор может быть вызван явно или неявно, например:
Example e = Example(0, 50); // явный вызов
Example e(0, 50); // неявный вызов
Конструктор, не имеющий обязательных аргументов. Используется при создании массивов объектов, вызываясь для создания каждого экземпляра. В отсутствие явно заданного конструктора по умолчанию его код генерируется компилятором (что на исходном тексте, естественно, не отражается).
Этот раздел не завершён. |
Конструктор, аргументом которого является ссылка на объект того же класса. Применяется в C++ для передачи объектов в функции по значению.
Конструктор копирования в основном необходим, когда объект имеет указатели на объекты, выделенные в куче. Если программист не создаёт конструктор копирования, то компилятор создаст неявный конструктор копирования, который копирует указатели как есть, то есть фактическое копирование данных не происходит и два объекта ссылаются на одни и те же данные в куче. Соответственно попытка изменения «копии» повредит оригинал, а вызов деструктора для одного из этих объектов при последующем использовании другого приведёт к обращению в область памяти, уже не принадлежащую программе.
Аргумент должен передаваться именно по ссылке, а не по значению. Это вытекает из коллизии: при передаче объекта по значению (в частности, для вызова конструктора) требуется скопировать объект. Но для того, чтобы скопировать объект, необходимо вызвать конструктор копирования.
Конструктор, принимающий один аргумент. Задаёт преобразование типа своего аргумента в тип конструктора. Такое преобразование типа неявно применяется только если оно уникально.
Определенное пользователем преобразование типа может иметь одну из двух форм: - из классового типа C в любой тип T, для чего у С должен быть C::operator T() - из любого типа T в классовый тип C, для чего у C должен быть C::C(T) (или же C::C(T&), или же C::C(T&&))
Если в каком-то выражении допустимы оба этих случая, возникает неоднозначность и ошибка компиляции.
Если конструктор (или operator T()) помечен ключевым словом explicit, то такое преобразование типа применяется только при наличии явной операции приведения типа вида (T)C или же static_cast<T>C. Если же слова explicit нет, то компилятор может вставить такое преобразование даже неявно, например, при вызове функции f(T arg) в виде f(C).
В C++11 появился новый тип неконстантных ссылок, носящий название «ссылка на праводопустимое выражение» (англ. rvalue reference) и обозначаемый как T&&
, и новый вид конструкторов — конструкторы перемещения (англ. move constructors). Конструктор перемещения принимает на входе значение неконстантной ссылки на объект класса, и используется для передачи владения ресурсами этого объекта. Конструкторы перемещения были придуманы для решения проблемы потери эффективности, связанной с созданием временных объектов.
Конструктор не бывает виртуальным в смысле виртуального метода — для того, чтобы механизм виртуальных методов работал, нужно запустить конструктор, который автоматически настроит таблицу виртуальных методов данного объекта.
«Виртуальными конструкторами» называют похожий, но другой механизм, присутствующий в некоторых языках — например, он есть в Delphi, но нет в C++ и Java. Этот механизм позволяет создать объект любого заранее неизвестного класса при двух условиях:
TVehicle
);overload
, чтобы старая и новая функции с разными сигнатурами могли сосуществовать, override
для переопределения функции либо reintroduce
для задания новой функции с тем же именем — последнее недопустимо.type
TVehicle = class
constructor Create; virtual;
end;
TAutomobile = class (TVehicle)
constructor Create; override;
end;
TMotorcycle = class (TVehicle)
constructor Create; override;
end;
TMoped = class (TMotorcycle) // обрываем цепочку переопределения - заводим новый Create
constructor Create(x : integer); reintroduce;
end;
В языке вводится так называемый классовый тип (метакласс). Этот тип в качестве значения может принимать название любого класса, производного от TVehicle
.
type
CVehicle = class of TVehicle;
Такой механизм позволяет создавать объекты любого заранее неизвестного класса, производного от TVehicle
.
var
cv : CVehicle;
v : TVehicle;
cv := TAutomobile;
v := cv.Create;
Заметьте, что код
cv := TMoped;
v := cv.Create;
является некорректным — директива reintroduce
разорвала цепочку переопределения виртуального метода, и в действительности будет вызван конструктор TMotorcycle.Create
(а значит, будет создан мотоцикл, а не мопед!)
См. также Фабрика (шаблон проектирования)
Имя конструктора должно совпадать с именем класса. Допускается использовать несколько конструкторов с одинаковым именем, но различными параметрами.
class ClassWithConstructor {
public:
/* Инициализация внутреннего объекта с помощью конструктора */
ClassWithConstructor(float parameter): object(parameter) {}/* вызов конструктора AnotherClass(float); */
private:
AnotherClass object;
};
В языке Python конструктор состоит из двух методов класса: __new__
и __init__
. Метод __new__
создаёт объект, а метод __init__
инициализирует объект.
class ClassWithConstructor:
def __new__(cls):
"""This method is the first part of the constructor."""
return super().__new__(cls)
def __init__(self):
"""This method is the second part of the constructor."""
pass
В языке Ruby, чтобы задать объекту первоначальное непротиворечивое состояние, используется специальный метод initialize
.
class ClassWithConstructor
def initialize
print 'This method is constructor.'
end
end
В Delphi, в отличие от C++, для объявления конструктора служит ключевое слово constructor
. Имя конструктора может быть любым, но рекомендуется называть конструктор Create
.
TClassWithConstructor = class
public
constructor Create;
end;
Некоторые отличия между конструкторами и другими методами Java:
new
);synchronized
, final
, abstract
, native
и static
;public class Example {
private int data;
// Конструктор по умолчанию, data инициализируется 1, при создании экземпляра класса Example
public Example() {
data = 1;
}
// Перегрузка конструктора
public Example(int input) {
data = input;
}
}
// код, иллюстрирующий создание объекта описанным выше конструктором
Example e = new Example(42);
В JavaScript в качестве конструктора выступает обычная функция, используемая в качестве операнда оператора new
. Для обращения к созданному объекту используется ключевое слово this
.
Однако в спецификации ECMAScript 6 были добавлена синтаксическая оболочка прототипов, которой присущи такие свойства ООП как наследование, а также небольшой список обязательных методов, например: toString()
.
function Example(initValue) {
this.myValue = initValue;
}
Example.prototype.getMyValue = function() {
return this.myValue;
}
//ES6 class
class Example {
constructor() {
console.log('constructor');
}
}
// код, иллюстрирующий создание объекта описанным выше конструктором
var exampleObject = new Example(120);
Конструкторы в Visual Basic .NET используют обычный метод объявления с именем New
.
Class Foobar
Private strData As String
' Constructor
Public Sub New(ByVal someParam As String)
strData = someParam
End Sub
End Class
' некий код
' иллюстрирующий создание объекта описанным выше конструктором
Dim foo As New Foobar(".NET")
class MyClass
{
private int _number;
private string _string;
public MyClass(int num, string str)
{
_number = num;
_string = str;
}
}
// Код, иллюстрирующий создание объекта описанным выше конструктором
MyClass example = new MyClass(42, "string");
В Эйфеле подпрограммы, которые инициализируют объекты, называются процедурами создания. Процедуры создания в чём-то подобны конструкторам и в чём-то отличаются. Они имеют следующие характеристики:
Хотя создание объекта является предметом некоторых тонкостей [Примечание 3], создание атрибута с типовым объявлением x: T
, выраженном в виде инструкции создания create x.make
состоит из следующей последовательности шагов:
T
[Примечание 4];make
для вновь созданного экземпляра;x
.В первом отрывке ниже определяется класс POINT
. Процедура make
кодируется после ключевого слова feature
.
Ключевое слово create
вводит список процедур, которые могут быть использованы для инициализации экземпляров класса. В данном случае список содержит default_create
, процедуру с пустой реализацией, унаследованной из класса ANY
, и процедуру make
с реализацией в самом классе POINT
.
class
POINT
create
default_create, make
feature
make (a_x_value: REAL; a_y_value: REAL)
do
x := a_x_value
y := a_y_value
end
x: REAL
-- Координата X
y: REAL
-- Координата Y
...
Во втором отрывке класс, являющийся клиентом класса POINT
, имеет объявления my_point_1
и my_point_2
типа POINT
.
В коде подпрограммы my_point_1
создаётся с координатами (0.0; 0.0). Поскольку в инструкции создания не указана процедура создания, используется процедура default_create
, унаследованная из класса ANY
. Эта же строка могла бы быть переписана как create my_point_1.default_create
.
Только процедуры, указанные как процедуры создания могут использоваться в инструкциях создания (то есть в инструкциях с ключевым словом create
).
Следующей идёт инструкция создания для my_point_2
, задающая начальные значения для координат my_point_2
.
Третья инструкция осуществляет обычный вызов процедуры make
для ре-инициализации экземпляра, прикреплянного к my_point_2
, другими значениями.
my_point_1: POINT
my_point_2: POINT
...
create my_point_1
create my_point_2.make (3.0, 4.0)
my_point_2.make (5.0, 8.0)
...
Необходимо отметить, что в ColdFusion не существует метода-конструктора. Широкое распространение среди сообщества программистов на ColdFusion получил способ вызова метода 'init
', выступающего в качестве псевдоконструктора.
<cfcomponent displayname="Cheese">
<!--- свойства --->
<cfset variables.cheeseName = "" />
<!--- псевдоконструктор --->
<cffunction name="init" returntype="Cheese">
<cfargument name="cheeseName" type="string" required="true" />
<cfset variables.cheeseName = arguments.cheeseName />
<cfreturn this />
</cffunction>
</cfcomponent>
В PHP (начиная с версии 5) конструктор — это метод __construct()
, который автоматически вызывается ключевым словом new
после создания объекта. Обычно используется для выполнения различных автоматических инициализаций, как например, инициализация свойств. Конструкторы также могут принимать аргументы, в этом случае, когда указано выражение new
, необходимо передать конструктору формальные параметры в круглых скобках.
class Person
{
private $name;
function __construct($name)
{
$this->name = $name;
}
function getName()
{
return $this->name;
}
}
Тем не менее, конструктор в PHP версии 4 (и ранее) — метод класса с именем этого же класса.
class Person
{
private $name;
function Person($name)
{
$this->name = $name;
}
function getName()
{
return $this->name;
}
}
В Perl конструктор должен применить функцию bless к некой переменной (обычно ссылке на хеш):
package Example;
sub new {
my $class = shift;
my $self = {};
return bless $self, $class;
}
1;
Но это минимальный базовый вариант, есть множество более продвинутых способов, начиная от use fields и заканчивая Moose.
Конструкторы всегда являются частью реализации классов. Класс (в программировании) описывает спецификации основных характеристик набора объектов, являющихся членами класса, а не отдельные характеристики какого-либо объекта из них. Рассмотрим простую аналогию. Возьмем в качестве примера набор (или класс, используя его более общее значение) учеников некоторой школы. Таким образом мы имеем:
class Student {
// описание класса учеников
// ... прочий код ...
}
Тем не менее, класс Student
— всего лишь общий шаблон (прототип) наших школьников. Для его использования программист создает каждого школьника в виде объекта или сущности (реализации) класса. Этот объект является тем реальным фрагментом данных в памяти, чьи размер, шаблон, характеристики и (в некоторой мере) поведение определяются описанием класса. Обычный способ создания объектов — вызов конструктора (классы в общем случае могут иметь отдельные конструкторы). Например,
class Student {
Student (String studentName, String Address, int ID) {
// ... здесь храним вводимые данные и прочие внутрнние поля ...
}
// ...
}
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.