The Sims Online
многопользовательская компьютерная игра / Материал из Википедии — свободной encyclopedia
Уважаемый Wikiwand AI, давайте упростим задачу, просто ответив на эти ключевые вопросы:
Перечислите основные факты и статистические данные о The Sims Online?
Кратко изложите эту статью для 10-летнего ребёнка
The Sims Online (после 2007 года — EA Land) — массовая многопользовательская социальная онлайн-игра (MMOSG[комм. 1]) в жанре симулятора жизни, разработанная компанией Maxis под руководством геймдизайнера Уилла Райта и изданная компанией Electronic Arts. Игра вышла 17 декабря 2002 года для персональных компьютеров под управлением Microsoft Windows[1]. Она предоставляла виртуальный мир, где игроки, управляя аватаром — симом, могли строить города, развивать саморегулируемую экономику и удовлетворять базовые потребности сима. Конечная цель игрока сводилась к стремлению заработать большие денежные средства, создавая предметы, оказывая услуги или получая доходы с недвижимости. В TSO был встроен чат, позволявший общаться с другими пользователями.
The Sims Online | |
---|---|
| |
Разработчик | Maxis |
Издатель | Electronic Arts |
Часть серии | The Sims |
Даты выпуска |
Microsoft Windows 17 декабря 2002 года[1] 26 декабря 2002 года[2] 3 мая 2003 года[3] |
Лицензия | проприетарная |
Жанр | симулятор жизни |
Создатели | |
Продюсеры |
Маргарет Энджи[4] Вирджиния Эллен МакАртур Гордон Уолтон[англ.][5][6] Джессика Льюис[7] Джейд Реймонд[8] |
Геймдизайнеры |
Уилл Райт[9] Крис Тротье[10] |
Программист | Ларри Меллон[11] |
Композитор | Джерри Мартин[12] |
Технические данные | |
Платформа | Windows |
Движок | проприетарный игровой движок[вд] |
Режим игры | многопользовательский |
Язык | английский |
Носитель | компакт-диск |
Системные требования |
|
Управление | клавиатура и мышь[13] |
The Sims Online разрабатывалась после колоссального успеха однопользовательской The Sims, выпущенной двумя годами ранее на том же игровом движке. Онлайн-симулятор рассматривался как экспериментальный проект — первый представитель жанра MMOG, полностью лишённый элементов насилия, сражения и затрагивающий тему социального взаимодействия. EA Games рассчитывала, что игра станет хитом, как и The Sims. При этом разработка велась в условиях крайней нехватки времени, на основе устаревшего и непригодного для онлайн-использования игрового движка. После выхода TSO ждал коммерческий провал, так как реальное количество пользователей во много раз уступало планам EA, не превышая 100 000 человек. При этом было замечено, что значительная доля имеющихся игроков были взрослыми и больше половины — женщинами.
В течение нескольких лет после выхода из-за слабой модерации The Sims Online стала пристанищем для виртуального секса с участием несовершеннолетних и гриферов, объединившихся в виртуальные аналоги мафий, чтобы преследовать и шантажировать пользователей и вымогать у них деньги. Это дополнительно ускоряло отток игроков. Данный факт послужил причиной скандала, участниками которого стали учёные и представители крупных американских СМИ, обвинивших EA в попустительстве детской проституции и нарушении прав человека[17]. Также массовые споры вызвала политика продакт-плейсмента в игре.
В 2007 году программная ошибка стала причиной почти полного разрушения внутриигровой экономики[18]. Разработчики попытались реанимировать проект, переименовав The Sims Online в EA Land, усовершенствовав игру и добавив возможность загружать пользовательский контент. Однако это не улучшило ситуацию, и поддержка прекратилась в 2008 году[19]. Тем не менее в интернете остался доступен для бесплатного скачивания клон игры — FreeSO, созданный при поддержке группы энтузиастов[20].
Средняя оценка онлайн-симулятора по версии агрегатора Metacritic составляет 70 баллов из 100 возможных[21]. Критики хвалили The Sims Online за необычность жанра, исключающего какое-либо насилие и делающего игру скорее похожей на чат с дополненной виртуальной реальностью. По мнению обозревателей, TSO была призвана выступать в роли побега от реальности, позволяя воплощать нереализуемые или запретные мечты. Тем не менее амбициозная концепция была ограничена несовершенством игрового процесса, в частности, необходимостью постоянно повторять однотипные действия для развития. В результате игра быстро переставала приносить удовольствие. Хотя The Sims Online рассматривается как провальный проект, считается, что она сыграла важную роль в формировании виртуальной онлайн-песочницы как игрового жанра, по подобию которой позже был создан ряд более успешных онлайн-симуляторов, таких как Second Life[9].