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vídeojogo de 2008 Da Wikipédia, a enciclopédia livre
World of Goo é um jogo de puzzle de produção independente lançado para o Nintendo Wii e Windows pela 2D Boy, um estúdio independente fundado por Kyle Gabler e Ron Carmel. O jogo foi lançado para WiiWare e Windows na América em 13 de outubro de 2008. Também já foi lançado para iPad desde Dezembro de 2010,[2] vendendo 125 mil cópias. Desde Abril de 2011, também, existe uma versão para iPhone e iPod Touch.[3]
World of Goo | |
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Produtora(s) | 2D Boy |
Plataforma(s) | Android BlackBerry 10 iOS Linux Mac OS X Nintendo Switch[1] Wii (WiiWare) Windows |
Lançamento | WiiWare
Windows (Games on Demand) 15 de Dezembro de 2009 Windows (Steam)
Windows (site oficial) 13 de Outubro de 2008 Mac OS X (site oficial) 2 de Novembro de 2008 Mac OS X (Steam) 12 de Maio de 2010 Nintendo Switch
Linux 14 de Fevereiro de 2009 iOS (iPad) 16 de Dezembro de 2010 iOS (iPhone) 14 de Abril de 2011 |
Gênero(s) | Puzzle |
Modos de jogo | Single player, Cooperativo (no Wii, Linux e iOS) |
O objetivo do jogo é, manusendo os "goo", seres redondos, de atingir um tubo, que suga-os. Para isto, o jogador precisa criar várias construções com estas bolinhas, para chegar até o tubo. No jogo, rege as leis da Física. Ou seja, o jogador deve ser cauteloso para não deixar seus goo caírem. Como cada estágio possui uma quantia mínima de goo para serem sugados, o jogador deve tomar cuidado em cada goo que utiliza para fazer a plataforma, pois seu estoque dessas bolinhas é limitado.[4]
O jogo possui 4 capítulos e 1 epílogo, com vários estágios. Nesses estágios, também existem algumas placas, com a escrita de um personagem estranho do jogo, conhecido como Sign Painter. Além destes capítulos e o epílogo, também existe o World of Goo Corporation, um estágio extra, onde todas os goo restantes do final de cada fase para. Neste local, o jogador pode montar qualquer estrutura que desejar. Também existe um sistema de ranking para as estruturas mais altas feitas com os goo.[4]
Os desenvolvedores utilizaram muitas tecnologias de código aberto como Simple DirectMedia Layer e ODE para a simulação de física, irrKlang para o som e TinyXML para as configurações nos arquivos de animações. Subversion e Mantis Bug Tracker foram utilizados para a coordenação do trabalho. Seus desenvolvedores são ex-funcionários da Eletronic Arts.[5]
Notas dadas ao jogo por sites e revistas especializadas.
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