Orientação a objetos
modelo de análise, projeto e programação de software baseado na composição e interação entre diversas unidades chamadas de objetos / De Wikipedia, a enciclopédia encyclopedia
Programação Orientada a Objeto (também conhecida pela sua sigla POO) ou Modelagem Orientada ao Objeto, é um modelo/paradigma de projeto e programação de software baseado na abstração digital do mundo real, através da composição e interação entre diversas unidades chamadas de 'objetos' e as classes[1] (representando objetos reais contendo identidade, propriedades e, métodos);[2] baseado em quatro principais componentes da programação: abstração digital, encapsulamento, herança e, polimorfismo.[2]
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Dentre as várias abordagens da POO, as baseadas em classes são as mais comuns: usando um objeto que pode ser manipulado, criado a partir de uma classe através do instanciamento.[2] Estes possuem métodos que modificam seus próprios dados, definindo o tipo do objeto. A classe determina o comportamento (métodos), estados possíveis (atributos) e, o relacionamento com os outros objetos.[3] A maior alternativa as classes é o uso de protótipos, onde objetos são cópias de outros, onde apenas a herança simples é implementada pela cópia.
Em alguns contextos, o termo modelagem orientada ao objeto (MOO) é preferível ao termo POO. De fato, o paradigma "orientado ao objeto" tem origem nos estudos da cognição e influenciou a inteligência artificial e a linguística, dada a relevância para a abstração de conceitos do mundo real. A MOO é considerada a melhor estratégia para diminuir o "gap semântico" (o hiato entre o mundo real e a representação digital dele), e facilita a comunicação das partes interessadas no modelo ou software (e.g. o modelador e o usuário final) na medida em que conceitos, terminologia, símbolos, grafismo e estratégias, são, potencialmente, mais óbvios, intuitivos, naturais e exatos.[1]