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Gadget (pronúncia em inglês: [ɡædʒɪt])[1] ou gizmo (pronúncia em inglês: [gɪzmoʊ]) é uma gíria tecnológica pra designar dispositivos eletrônicos portáteis (smartwatch, celulares, leitores de MP3,[2] carregador sem-fio, altifalante)[3] criados para facilitar funções específicas no cotidiano,[4] [5] usando inovações tecnológicas.[6] [2] Podem ser dispositivos inusitados (engenhoca, geringonça, bugiganga) ou tradicionais que ganharam funções inteligentes ou desenho mais avançado. O gadget também tem função social de status, no caso de equipamentos ostensivos, em sua maioria, equipamentos com tecnologia de ponta e, por muitas vezes, com preços elevados.
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Em paralelo aos gadgets, existem os widgets, usados na internet e no sistema computacional (navegador web ou desktop), sendo um pequeno software em forma de módulo que pode ser agregado a um ambiente maior, que realiza um serviço específico ou fornece atalho e informações úteis.[5] Como, por exemplo, no site iGoogle, no programa Google Desktop, nos sistemas Mac OS X, Gnome e Windows 7.[7] [2]
Além de seu uso genérico como um termo tecnológico, cabe pontuar que o termo "gadget" ganha contornos específicos no campo da psicanálise quando, na segunda metade do século XX, o psicanalista francês Jacques Lacan faz uso deste para referir-se aos objetos de consumo produzidos como objetos desejados, pela lógica capitalista de consumo - na qual estão agregados o saber científico e as tecnologias em geral. Dentre estes gadgets, diz Lacan, encontram-se os sujeitos-mercadorias, que se oferecem como objetos de consumo rápido; e assim investem suas energias em tornar-se desejáveis aos eventuais parceiros, sem estabelecimento de laços sociais.
Durante a Segunda Guerra Mundial, a expressão "The Gadget" foi usada para referir-se à bomba atômica na sua primeira explosão,[8] em caráter de teste, ocorrida no dia 16 de julho de 1945, no deserto Jornada Del Muerto, no Novo México. Essa explosão marca o início da era atômica. Teste esse com codinome de Trinity, sendo parte de um projeto maior, chamado de Projeto Manhattan, iniciado em 1939 e terminado em 1946, que culminou com a explosão das bombas no Japão.
Em 2014, a Academia Americana de Pediatria recomendou limites para a exposição diária aos diversos tipos de mídia: de 2 aos 5 anos, recomenda-se o máximo de 1h diante das telas; 2h entre os 6 e 12 anos; e um máximo de 3h a partir dos 13 anos. Sendo possível desenvolver um jovem em um ecossistema que concilie boa aprendizagem e estímulos para o raciocínio lógico, sem prejudicar a sincronia com as novas tecnologias, requisitos imprescindíveis para o ingresso em uma universidade e no mercado de trabalho.[9]
É consenso que o uso excessivo de aparelhos eletrônicos compromete a compleição física, a socialização, a cooperação doméstica, os estudos e as leituras, provocando sedentarismo e colaborando para o aumento dos índices de obesidade.[10]
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