Mapowanie normalnych
Z Wikipedii, wolnej encyclopedia
Mapowanie normalnych (ang. normal mapping lub Dot3 bump mapping) – jedna z wielu technik symulowania wypukłości na płaskich wielokątach, stosowana w grafice trójwymiarowej. Jest rozwinięciem koncepcji mapowania wypukłości (ang. bump mapping) opracowanej przez Jamesa F. Blinna i opisanej w publikacji z 1978 roku[1]. Podstawą działania mapowania normalnych jest zastąpienie wektorów normalnych opisanych przez geometrię, wektorami zapisanymi w specjalnej teksturze – mapie normalnych. Istnieje wiele podobnych technik symulowania wypukłości, jednak mapowanie normalnych jest obok parallax occlusion mappingu najczęściej stosowaną techniką we współczesnych grach komputerowych. Ma to miejsce głównie za sprawą niewielkiej złożoności obliczeniowej, wymaganej do uzyskania efektu końcowego. Mapowanie normalnych pozwala w bardzo wydajny sposób uzyskać wizualne złudzenie większej złożoności modelu trójwymiarowego niż jest ona w rzeczywistości. Dzięki temu liczba wielokątów potrzebnych do opisania takiego modelu może być znacznie zredukowana.