From Wikipedia, the free encyclopedia
Reljefa kartēšana[1] (angļu: bump mapping — ‘punu iezīmēšana’) ir datorgrafikas tehnika, lai simulētu nelīdzenumus un rievas uz objekta virsmas. Tas tiek panākts, izmainot objekta virsmas perpendikulu (normālvērtības) leņķi, un to izmanto apgaismošanas aprēķinos. Rezultātā rodas vizuāli nelīdzena virsma, par spīti tam, ka pamata objekta struktūra nav izmainīta. Bump mapping 1978. gadā izgudroja Džeimss Blinns (James Blinn).[2]
Šis raksts neatbilst pieņemtajiem noformēšanas kritērijiem. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu. Diskusijā var parādīties dažādi ieteikumi. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. |
Šajā rakstā nav ievēroti latviešu valodā pieņemtie citvalodu īpašvārdu atveidošanas principi. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu, atveidojot īpašvārdus pēc atveidošanas principiem. Diskusijā var parādīties dažādi ieteikumi. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. |
Normal mapping ir visbiežāk izmantotais bump mapping paveids.[3]
Bump mapping ir datorgrafikas tehnika, lai atveidotā virsma izskatītos vairāk reālistiskāka, imitējot nelielus virsmas pārvietojumus. Taču, atšķirībā no displacement mapping, virsmas ģeometrija netiek izmainīta. Tā vietā, virsmas perpendikuli tiek lokāli modificēti tā, lai izskatītos, ka virsmas ģeometrija ir izmainīta. Tālāk šie modificētie perpendikuli tiek izmantoti ēnošanas aprēķinos, piešķirot objektam sīku daļiņu detalizējumu.
Bump mapping ir daudz ātrāka un patērē mazāk resursu tādam pašam detalizējuma līmenim, kādu var iegūt ar displacement mapping, jo objekta ģeometrija paliek nemainīga.
Pastāv arī papildinājumi, kas izmaina ģeometriju, lai palielinātu dziļuma sajūtu.
Galvenais ierobežojums ir tāds, ka šī tehnika neizmaina objekta ģeometriju, līdz ar to objektu silueti un ēnas neizmainīsies, ko visvairāk var pamanīt lielākās simulācijās. Šo ierobežojumu var pārvarēt ar citām tehnikām, piemēram, displacement mapping, kur nelīdzenumi tiek pielietoti uz objekta ģeometrijas. Izmantota var tikt arī izovirsma (isosurface).
Ir divas galvenās metodes, lai veiktu bump mapping. Pirmā ir izmantojot augstuma kartes, lai simulētu virsmas izmaiņas, izmantojot izmainītas normālvērtības. Šo metodi izgudroja Blinns, un parasti uz to atsaucas, kā uz bump mapping, ja nav norādīts citādāk. Šīs metodes soļi aprakstīti zemāk.
Pirms tiek veikti apgaismošanas aprēķini katram redzamajam punktam uz objekta virsmas:
Iznākums ir virsma, kurai izskatas, ka ir patiess dziļums. Algoritms arī nodrošina, lai virsma izskats mainītos, ja gaismas pozīcija tiek mainīta.
Otra metode ir norādot normal map, kas satur modificētu normālvērtību katram virsmas punktam. Tā kā normālvērtības tiek dotas tieši, nevis aprēķinātas no augstuma kartes, šī metode sniedz vairāk paredzamus rezultātus. Šī metode atvieglo darbu māksliniekiem, padarot to par visbiežāk lietoto bump mapping metodi.
Reāllaika 3D grafikas programmētāji bieži izmanto dažādas tehnikas, lai simulētu bump mapping ar pēc iespējas zemākām aprēķināšanas izmaksām.
Viens tipisks veids ir izmantot fiksētu ģeometriju, kas ļauj izmantot augstuma kartes virsmas normālvērtības gandrīz tieši. Apvienojumā ar iepriekšaprēķinātu tabulu apgaismošanas aprēķiniem, šī metode var tikt ieviesta ar ļoti vienkāršu un ātru ciklu, ļaujot izveidot pilnekrāna efektu. Šī metode bija tipisks vizuālais efekts, kad bump mapping tika pirmoreiz ieviesta.
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.