Skeleta animācija
From Wikipedia, the free encyclopedia
Skeleta animācija ir tehnika kā datoranimācijā personāžs (vai kāds cits artikulēts objekts) tiek attēlots divās daļās: virsmas attēlojums, ko izmanto tēla zīmēšanai (tiek saukts arī par daudzpunktu režģi vai ādu) un savstarpēji savienotu daļu hierarhisks tīklojums (ko sauc par kauliem un kopā veido skeletu vai ietērpu), virtuāla armatūra, ko izmanto, lai atdzīvinātu (pozētu un izveidotu kadrus) tīklojumu.[1] Lai arī šo paņēmienu bieži izmanto cilvēku un citu organisku figūru atdzīvināšanai, tas kalpo tikai tam, lai animācijas procesu padarītu intuitīvāku, un to pašu paņēmienu var izmantot, lai kontrolētu jebkura objekta , piemēram, durvju, karotes, ēkas vai pat galaktikas deformāciju. Ja animētais objekts ir vairāk vispārīgs nekā , piemēram, cilvēka tēls, tad kaulu kopums var nebūt hierarhiski vai savstarpēji savienots, bet attēlo tās daļas kustību, kuru tā ietekmē.
Šo metodi 1988. gadā ieviesa Nadia Magnenat Thalmann, Richard Laperrière un Daniel Thalmann.[2] Šo paņēmienu izmanto praktiski visās animācijas sistēmās, kur vienkāršotas lietotāja saskarnes ļauj animatoriem kontrolēt sarežģītus algoritmus un milzīgu ģeometrijas kopumu; īpaši ar apgriezto kinemātiku un citām "uz mērķa orientētām" metodēm. Tomēr principā tehnikas mērķis nekad nav atdarināt reālus anatomijas vai fiziskos procesus, bet tikai kontrolēt tīklojuma (mesh) datu deformāciju.