Animāciju datubāze
From Wikipedia, the free encyclopedia
Animāciju datubāze (angļu: animation database) ir datubāze, kurā glabājās cilvēku kustības vai animāciju fragmenti, kuriem var piekļūt, analizēt tos un izveidot vaicājumus, lai izstrādātu un apkopotu jaunas animācijas.[1][2] Zinot, ka lielu apmēru animāciju izveide ir gan laikietilpīga, gan dārga, animāciju datubāze atļauj lietotājiem, kuri veido animācijas, izmantot jau gatavas un iepriekš izveidotas komponentes, kā arī animāciju fragmentus.[2]
Šis raksts ir izolēts. Uz to nenorāda neviens cits raksts. Lūdzu, palīdzi uzlabot šo rakstu, pievienojot uz to saites no saistītiem rakstiem. Ja ir kādi ieteikumi, vari tos pievienot diskusijā. Vairāk lasi lietošanas pamācībā. |
Sākotnējie animāciju datubāzu piemēri sevī ietvēra MOVE sistēmu, kas izmantoja objektorientētu datubāzi.[1] Modernās animāciju datubāzes var papildināt izmantojot skeleta animācijas kustību uztveres datus.[3]
Citi piemēri sevī ietver pūļa simulāciju, kurā vairāku cilvēki tiek simulēti kā pūlis. Zinot, ka dažās programmās nepieciešams, lai cilvēki staigātu atšķirīgos ātrumos, pieņemsim, uz trotuāra, animāciju datubāze var tikt izmantota, lai iegūtu un savienotu dažādas animētās figūras.[4] Šī metode ir galvenokārt zināma kā "kustību grafiki".[5]
Animāciju datubāze var tikt izmantota arī "interaktīviem stāstiem", kuros animāciju fragmenti tiek iegūti no animāciju datubāzes un tad tiek pārstrādāti (angļu: recycled), lai vēlāk tos savienotu jaunos stāstos. Piemēram, animācijas datubāze ar nosaukumu Animebase tiek izmantota iekš Words Anime sistēmas, lai palīdzētu animāciju ģenerēšanu izmantojot pārstrādātās komponentes.[2] Šādā pieejā lietotājs var ievadīt vārdus, kuri veido stāsta daļas un vaicājumus, lai ignorētu datubāzes mēģinājumu palīdzēt izvēlēties atbilstošus animāciju fragmentus. Šāda tipa sistēmai patiešām var būt nepieciešams izmantot divas datubāzes: animāciju datubāzi, kā arī stāstu pārziņas datubāzi. Stāstu pārziņas datubāze var izmantot tematus, predikātus un objektus, kas atsaucas uz stāsta fragmentiem. Pēc tam sistēma palīdz lietotāju savienot starp stāstu un animācijas fragmentiem.[2]
Animāciju datubāzes var arī tikt izmantotas humanoīdu modeļu vizuālo scēnu izveidē.[6] Kā par piemēru kalpo animēto humanoīdu-bāzēto žestu valodas sistēmas izstrādātā programma, kas palīdzētu invalīdiem.[6]
Vēl tiek veidota programma, kurā animāciju datubāze sastāvētu no brīvo kustību (angļu: idle motion) sintēzes cilvēku tēliem.[7] Cilvēki kustās visu laiku un ļoti unikālos veidos, tamdēļ pastāvīgu un reālistisku brīvo kustību imitēšana katrai personai starp dažādiem animāciju segmentiem vienmēr ir bijis izaicinājums, piemēram, katrai personai ir unikāls veids, kā tas stāv un šo stāvēšanu ir nepieciešams atainot ar animāciju pēc iespējas reālistiskāk. Viena no problēmām ir tā, ka brīvās kustības ietekmē visas locītavas un vienkārši veicot statiskas kustības katrā locītavā gala rezultāts neatgādina reālistiskas kustības. Viens no variantiem kā atrisināt šo problēmu ir animāciju datubāzes, kurai būtu piesaistīti liela daudzuma iepriekš ierakstītu cilvēku kustību dati, izmantošana un iegūstot piemērotus kustību šablonus no datubāzes ar statiskās analīzes palīdzību.[7]