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romanzo scritto da Philip K. Dick Da Wikipedia, l'enciclopedia libera
Le tre stimmate di Palmer Eldritch (The Three Stigmata of Palmer Eldritch) è un romanzo di fantascienza dell'autore statunitense Philip K. Dick, pubblicato per la prima volta nel 1965. Il romanzo riprende degli elementi di un precedente racconto di Dick, I giorni di Perky Pat (The Days of Perky Pat), pubblicato nel dicembre 1963 sulla rivista Amazing Stories.[1][2] tuttavia, il romanzo non è una continuazione del racconto precedentemente pubblicato.
Le tre stimmate di Palmer Eldritch | |
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Titolo originale | The Three Stigmata of Palmer Eldritch |
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Autore | Philip K. Dick |
1ª ed. originale | 1965 |
1ª ed. italiana | 1968 |
Genere | romanzo |
Sottogenere | fantascienza |
Lingua originale | inglese |
All'inizio del terzo capitolo viene fatto riferimento a "... the Printers, the Biltong life forms ..." tratto dal racconto "Pay for the Printer", pubblicato nel 1956, altri temi ricorrenti sono la premonizione come una vocazione accettata figura pesantemente nella trama del racconto di Dick "rapporto di minoranza" (pubblicato per la prima volta nel 1956) e nel suo romanzo Nostri amici da Frolix 8 (Our Friends from Frolix 8).[3]
Come in molti dei suoi romanzi, Dick utilizza una serie di concetti fantascientifici per presentare idee filosofiche costruendo diversi strati di realtà e irrealtà. È una delle prime opere in cui Dick esplora temi religiosi.
Fu candidato al Premio Nebula per il miglior romanzo nel 1966.[4][5][6][7]
«"Dio promette la vita eterna" disse Eldritch. "Io posso fare di meglio; posso metterla in commercio."»
Il romanzo è ambientato in un XXI secolo nel quale l'umanità, sotto l'autorità delle Nazioni Unite, ha colonizzato ogni pianeta e luna abitabili nel Sistema solare.
La vicenda è incentrata sulla concorrenza tra due imprenditori, Leo Bulero e Palmer Eldritch: il primo vende ai coloni terrestri su Marte dei plastici di case terrestri con riproduzioni in miniatura di mobili ed elettrodomestici nei quali posizionare la bambola Perky Pat (evidentemente ispirata a Barbie). Così facendo, e grazie all'uso di una droga illegale ma tollerata dalle autorità, il Can-D (sempre smerciata da Bulero), i coloni terrestri possono immaginare di essere di nuovo sulla Terra a vivere una vita spensierata (le donne incarnate nella bella e giovane Perky Pat, gli uomini incarnati nel suo aitante e ricco amico Walt), e così rimuovere la deprimente e desolata vita sul pianeta rosso.
Concorrente di Bulero è Palmer Eldritch; più un cyborg che un uomo, perché a causa di un attentato ha dovuto farsi impiantare occhi artificiali Luxvid; ha sostituito una mano, persa in un incidente di caccia, con una protesi metallica e ha denti d'acciaio inox. Eldritch è famoso perché pronto a tutto pur di fare soldi, anche a compiere le azioni più avventate, come andare su Proxima Centauri per fare affari con gli alieni che lì vivono.
Palmer Eldritch torna dal suo viaggio mutato: gli è successo qualcosa di misterioso (forse l'incontro con una creatura vagante nello spazio interstellare) che lo ha cambiato in modo inquietante, e appena tornato mette sul mercato una nuova droga, il Chew-Z, che darà ai coloni esperienze di vita molto più varie e interessanti di quelle sempre uguali create dal Can-D.
Scoppia così una guerra commerciale tra i due imprenditori nella quale viene coinvolto Barney Mayerson, giovane rampante alle dipendenze di Bulero, che si trova alla fine a essere deportato su Marte e a fare l'esperienza della nuova droga di Eldritch.
Scopre così che usare il Chew-Z non vuol solo dire entrare in mondi illusori, ma che questi mondi sono controllati da Eldritch, e che uscirne non è affatto facile. Inoltre, si rende conto che attraverso Eldritch si sta probabilmente attuando un'invasione della Terra e di Marte che non ha bisogno di armi ed astronavi, ma attacca direttamente la psiche dei terrestri.
Il finale aperto non dice se Eldritch, la cui futura morte pare inesorabile, sia stato veramente messo fuori gioco, dato che i personaggi continuano ad avere allucinazioni nelle quali le persone attorno a loro assumono i tratti spaventosi del cyborg.
Dal punto di vista della narrazione, Le tre stimmate di Palmer Eldritch presenta una struttura piuttosto complessa e articolata, soprattutto in termini di spazio e di tempo. Il racconto, in effetti, non segue una linea spaziale e temporale univoca, dove tutto si svolge in senso cronologico e in un unico universo fisico, ma al contrario alterna sequenze per così dire "reali" - legate a una visione regolare del tempo e dello spazio - a sequenze fortemente "soggettive" o soggettivamente vissute - in relazione all'esperienza soggettiva dei singoli personaggi, slegata dal regolare andamento del tempo e dello spazio.
Queste ultime sequenze, in buona sostanza, sono rese possibili dalle continue allucinazioni di cui sono vittima i personaggi del libro, indotti dall'uso della droga (sia il Can-D che il Chew-Z, per quanto in maniera diversa) a viaggiare da una realtà a un'altra, ovvero da una realtà oggettiva - il mondo reale - a una realtà soggettiva o soggettivamente vissuta - l'allucinazione provocata dall'assunzione della droga. Sia il Can-D che il Chew-Z, in effetti, provocano degli stati allucinatori (definiti traslazioni nel romanzo) che trascinano i personaggi in universi irreali, slegati dallo spazio e, soprattutto nel caso del Chew-Z, dal tempo del mondo reale. La questione del tempo, inoltre, è resa ancora più complessa dalle continue oscillazioni fra passato, presente e futuro: si pensi alle allucinazioni di Barney Mayerson, che, sotto l'effetto del Chew-Z, dapprima rivisita alcuni momenti del suo passato e poi viene gettato improvvisamente in un'anticipazione del suo futuro (in un certo senso si potrebbe parlare di flashback e di flashforward).
È anche vero, ad ogni modo, che col procedere del racconto la dimensione oggettiva e la dimensione soggettiva della realtà si intersecano l'una con l'altra, tant'è che alla fine risulta difficile districarle e capire quanto di quello che succede è reale e quanto invece non lo è: l'effetto del Chew-Z, in effetti, persiste anche dopo che la traslazione si è conclusa e provoca degli stati allucinatori anche nell'esperienza "reale" e oggettiva dei personaggi, ovvero nell'universo fisico e reale in cui essi vivono.