videójáték From Wikipedia, the free encyclopedia
A Broken Age[6] (munkacímén Double Fine Adventure) egy point-and-click kalandjáték, mely Tim Schafer első ilyen műfajú játéka az 1998-as Grim Fandango óta. A játékot Schafer fejlesztőcége, a Double Fine Productions fejlesztette és adta ki Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, iOS, és Android platformra. A játékot fejlesztés és kiadás tekintetében két fejezetre bontották. Az első fejezet 2014. január 14-én jelent meg az adakozók számára, majd két héttel később mindenki számára elérhetővé vált.
Broken Age | |
![]() | |
Fejlesztő | Double Fine Productions |
Kiadó | Double Fine |
Rendező | Tim Schafer |
Zeneszerző | Peter McConnell |
Sorozat | Broken Age |
Motor | Moai |
Platformok | Android, iOS, Linux, OS X, Windows, Ouya, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, Nintendo Switch |
Kiadási dátum | 2014. január 28. Act I (támogatók számára)[1][2][3] 2014. január 14. Act I (mindenki számára) 2014. január 28.[4] Act II 2014-ben |
Műfaj | point-and-click kalandjáték |
Játékmódok | Single-player |
USK-besorolás | USK 6 |
Adathordozó | Letöltés/DVD (special edition box)[5] |
A Broken Age weboldala | |
Sablon • Wikidata • Segítség |
A Broken Age fejlesztése Double Fine Adventure munkacímen (cégen belül "Reds" kódnéven[7]) kezdődött közösségi finanszírozásból, miután a Double Fine Productions és a 2 Player Productions 2012 februárjában elkezdte a játék Kickstarter kampányát. Az eredeti cél a 400 000 dollár elérése volt, mellyel lefedik a fejlesztés és egy dokumentumfilm készítésének költségeit, de végül ez vált az addigi legnagyobb közösségi finanszírozású projektté. Egy hónap alatt több mint 87000-en támogatták a játék fejlesztését, összesen mintegy 3,45 millió dollárral. A mai napig ez számít az egyik legnagyobb támogatású közösségi finanszírozású programnak. A program sikere nagyban hozzájárult, hogy a Kickstarter és a hasonló közösségi finanszírozású megoldások életképes alternatívájává váltak a hagyományos, kiadók által finanszírozott videójátékoknak. A játék fejlesztését egy 2 Player Productions által készített dokumentumfilm-sorozat mutatja be.
A Broken Age egy grafikus point-and-click kalandjáték, melyben a játékos által irányított karakter mozoghat a képernyőn, megvizsgálhat tárgyakat, vagy beszélhet a játék szereplőivel, hogy jobban megismerje az őt körülvevő világot. A játékban két szereplőt irányíthatunk, akik két külön világban élik életüket. A játékos bármikor válthat, hogy épp melyik karaktert szeretné irányítani, de a szereplők nincsenek közvetlen kapcsolatban egymással. A játék a korábbi kalandjátékokban megszokott cselekvés választásos rendszer helyett egy kontextusfüggő irányítási rendszert használ. Schafer elmondása szerint "lényegében mindig egy cselekvés van, amit használhatunk", ezért választották ezt a modernebb megközelítést.[8] Mindkét irányítható karakter külön eszköztárral rendelkezik, ahova összegyűjthetnek különböző tárgyakat, majd a képernyőre behúzva használhatják, vagy más tárgyaikkal kombinálhatják azokat.
A Broken Age két - látszólag egymással semmilyen kapcsolatban nem álló - kamasz történetét mutatja be, akik mindketten szakítani akarnak a szokásokkal.[6]
Vella Tartine egy fiatal lány, aki a Mog Chothra által feldúlt világban éli mindennapjait. Mog Chothra egy hatalmas lény, akit a "Szűz lakoma" nevű ünnepekkor felajánlott emberáldozatokkal tartanak kordában. Vellát a szülőfalujában, Sugar Buntingban kiválasztják, hogy vegyen részt az ünnepségen - azaz legyen ő is áldozat -, de a lány inkább megölné Mog Chothrát, hogy véget vessen az ilyen rituáléknak. Az ünnepségen sikerül megszöknie a hatalmas lény elől, majd egy Meriloft nevű, felhők közt lebegő kis településen köt ki. A lány nem sokkal később Shellmoundban - egy tengerparti halászfaluban - találja magát, ahol szintén lakomát szerveznek. Shellmoundban felfedezi a Vak Istenség templomát, melyről később kiderül, hogy egy homokba süllyedt ősi űrhajó. A lánynak sikerül felébresztenie a hajó lehibernált pilótáját, aki segít fegyverré alakítani az űrhajó rendszereit, hogy azzal megtámadhassák a faluba érkező Mog Chothrát. Vella terve működik, és sikerül legyőzni a szörnyet.
Shay Volta egy fiatal fiú aki látszólag az őt szállító Bossa Nostra űrhajó egyetlen lakója. Az űrhajó túlságosan anyáskodó számítógépe különböző, küldetéseknek bélyegzett, de valójában gyerekes feladatokkal foglalja le a fiút, ezzel megakadályozva, hogy Shay túlságosan felfedezze a hajót. A számítógép azt állítja, hogy a fiú a "Pitypang Projekt" része. A projekt lényege, hogy Shay megsemmisülés előtt álló bolygóján a fiút választották ki, hogy fajuk túlélőjeként találjon új hazát. Mikor Shay a szellőzőrendszeren keresztül megszökik, találkozik Marekkal, a farkasnak öltözött lénnyel. Marek azt állítja, hogy a számítógép hazudott a fiúnak, majd megmutatja neki, hogy a galaxis veszélyes hely, és az a feladatuk, hogy megmentsenek másokat. Shay Marek segítségével több küldetést végrehajt a számítógép ellen, majd megpróbál minél több lényt megmenteni az űrben. Egy ilyen mentőakció során ellenséges egységek támadnak a fiú űrhajójára, és a kialakuló káoszban Marek a romok alá kerül, Shay pedig elveszti eszméletét.
Az első fejezet végén Vella rájön, hogy Mog Chothra egy gép, melynek belsejéből a zavarodott Shay mászik elő. A lány haragjában megütné a fiút, de elesik és bekerül a gépbe, Shay pedig a gépen kívül reked. Végül mindketten egy számukra ismeretlen, bizonytalan környezetben találják magukat.
A Double Fine Adventure Kickstarter projektet 2012. február 8-án jelentették be. Az ötlet azután jött, miután Tim Schaferrel interjút készített a 2 Player Productions, egy Minecraftról szóló, Kickstarter finanszírozású dokumentumfilm keretében.[9] Az interjút követően Schafer és a 2 Player Productions arról beszélgettek, hogy a jövőben a csapat a Double Fine Productionsről is készíthetne filmet.[9] A játékfejlesztő csapatnak már volt része hasonlóban, hiszen a Psychonauts készítése közben is filmezték őket, és szerepeltek a G4 TV Icons című sorozatában.[10] Miután 2011 novembere táján a 2 Player Productions befejezte Minecraft filmjének forgatását, egy, a témába még inkább belemerülő dokumentumfilmet szerettek volna csinálni, mely célra a Double Fine Productions tökéletesen alkalmas volt.[9] A két csapat elkezdte kidolgozni a terv részleteit, de Schafer szembesült vele, hogy a kiadó beleszólása miatt a játékfejlesztés hiteles bemutatása lehetetlen lenne. A Double Fine Productions nem rendelkezett elég pénzzel, hogy saját finanszírozásból elkészítsenek egy játékot, a 2 Player Productions pedig szintén nem rendelkezett elég pénzzel, hogy elkészítse a filmet. Végül a két cég úgy döntött, hogy a kickstarteres közösségi finanszírozást választják. Schafer úgy látta, hogy ezzel a módszerrel a független játékfejlesztők korábban már sikeresen összegyűjtöttek kisebb összegeket. Az új játék készítését Schafer kezdetben nem vette komolyan, csak a dokumentumfilm kedvéért kezdtek neki.[11][12]
A kalandjáték műfajt azért választották, hogy olyan terméket kínáljanak a közönségnek, ami a segítségük nélkül nem valósulna meg, illetve, hogy az eltérjen a fejlesztőcsapat kiadó által finanszírozott programjaitól.[12] Schafer korábban a LucasArtsnál dolgozott, és sokáig a kalandjátékokkal kapcsolták össze nevét. A kalandjátékokat hosszú ideje megbélyegezték, hogy szűk piacuk miatt kereskedelmileg nem kifizetődőek, különösen Schafer egyik korábbi játéka a Grim Fandango megjelenése óta.[11] A Grim Fandango bár elnyerte a kritikusok, és a játékosok tetszését, üzletileg veszteséges volt. A közönséghez intézett üzenetében Schafer azzal érvelt, hogy egy ilyen projekt finanszírozása más módon nagyon nehéz lenne: "Ha odamennék egy kiadóhoz egy kalandjáték ötletével, a pofámba röhögnének".[13] Ron Gilbert - aki szintén egy, a Double Fine Productionsnél dolgozó egykori LucasArts alkalmazott - már korábban kifejtette ezt a véleményét személyes blogján: "Személyes tapasztalatból mondhatom, hogy ha egy kiadóval való tárgyaláson kiejted a "kalandjáték" szót, már foghatod is a terveidet és indulhatsz haza. Arra is jobban reagálnak, ha bejelented, hogy pestises vagy."[14] A Kickstarter kampány megkezdése előtti videóinterjúkban Schafer és Gilbert egyetértett abban, hogy a készítendő játék inkább 2D-s grafikával rendelkezzen, mint 3D-ssel, így nem csak megőrzik a kalandjátékok régi hangulatát, hanem ki is tudják aknázni a Double Fine Productionsnél dolgozó Nathan Stapley festőtehetségét.[15] Schafer elmondta, hogy a játék nem egy nosztalgia munka lesz, hanem "egy friss, modern érzetű játék, olyan amilyenek azok a játékok lettek volna, amiket a Grim Fandango után készítek."[16]
A Kickstarter gyűjtés 2012 februárjának elején kezdődött, így annak eredményétől függetlenül Schafer beszélt volna a programról a március elején rendezett Game Developers Conference-en.[12] A fejlesztőcsapat 400 000 dollár megszerzését tűzte ki célul, melyből 100 000 dollárt a dokumentumfilmre, 300 000 dollárt pedig a játék fejlesztésére költöttek volna. Bár a Kickstarteren addig ez volt a legmagasabb összegű kitűzött cél játékfejlesztés kategóriában, a Double Fine Productions esetében ez lett volna a legkisebb költségvetésű program. A csapat előző játéka 2 millió dollár körüli büdzsével rendelkezett.[11][12] Schafer később bevallotta, hogy a 400 000 dolláros költségvetéssel a játék elég esetlen lett volna, csak azért választották ezt az összeget, mert ennyi lett volna az abszolút minimum, amennyiből szerinte egy kalandjátékot el lehet készíteni.[12] Korábban felmerült egy összesen 200 000 dolláros költségvetés is (amennyiből egy átlagos iOS-es játékot ki lehet fejleszteni), de Schafer kételkedett abban, hogy a csapat ilyen kevés pénzből el tudja készíteni a programot.[12]
Akik 15 dollárral, vagy annál magasabb összeggel támogatták a projektet különböző előnyökben részesültek: megkapták magát a játékot, kipróbálhatták a korai béta-verziót, zártkörű fórumokhoz férhettek hozzá, kaptak különböző nyomtatványokat, valamint személyesen találkozhattak a Double Fine Productions dolgozóival.[11] Két héttel a gyűjtés kezdetét követően újabb elemekkel bővült az előnyök köre: megkapták a játék zenéit digitális formában, egy vázlatokat tartalmazó füzetet, valamint a játékot és a dokumentumfilmet fizikai adathordozón.[15] A Kickstarter projekt indításakor a Double Fine Productions volt az első nagyobb fejlesztőcsapat, amely ezt a finanszírozási formát alkalmazta.[17]
A Kickstarteren való meghirdetést követően kilenc órával a projekt már át is lépte a 400 000 dolláros célt.[18] Egy napon belül több mint 1 millió dollár gyűlt össze.[19] Amikor a gyűjtés elérte az 1,35 millió dollárt, Schafer megjegyezte, hogy ezzel túllépték a Day of the Tentacle 600 000 dolláros költségvetését, és megközelítették a Full Throttle 1,5 millió dolláros büdzséjét is.[20] A Kickstarternél azt nyilatkozták, hogy az oldal történetének addigi legsikeresebb projektje a Double Fine Adventure, mely több támogatót vonzott, mint azelőtt bármi.[21] Az Elevation Dock iPhone dokkoló[22] után ez volt a második projekt, mely átlépte az 1 millió dolláros határt a Kickstarteren.[17] 2012. február 20-án, tizenkét nappal a gyűjtés kezdete után a Double Fine Productions ötlete már 2 millió dolláros támogatásnál tartott.[23] A gyűjtés március 13-án zárult le, melynek eredményeként 87000 támogató, összesen 3,3 millió dollárt ajánlott fel a célra. Prémium támogatók - mint például a Days of Wonder társasjáték-forgalmazó vagy Alex Rigopulos, a Harmonix fejlesztőcsapat alapítója - további 110 000 dollárt ígértek a Double Fine Productionsnek.[24] Schafer azt mondta, az összegyűlt összeg körülbelül megegyezik korábbi játékaik - a Costume Quest és a Stacking - költségvetésével,[16] de annak idején a LucasArts is ennyiből készítette a Grim Fandangót.[25]
A projekt Kickstarter oldalán később megígérték, hogy az összegyűlt pénztöbblet miatt a film és a játék magasabb színvonalú, valamint több platformon is elérhető lesz.[11][19] Egy későbbi frissítésben Schafer megerősítette a Mac OS X, Linux, iOS és Android változatok fejlesztését. Emellett a játék angol nyelvű szinkront, illetve az angol mellett francia, német, olasz és spanyol feliratozást is kap majd. Schafer azt is kijelentette, hogy a megjelenés után elérhető lesz a játék DRM-mentes változata is.[26] A többlettámogatás miatt megemelkedő színvonalon Schafer becslése szerint körülbelül egy év kell a program elkészítéséhez, mely az eredeti, 2012. októberi megjelenéshez képest csúszás volt.[16] A Double Fine Productions 2013 második negyedévére jósolta a játék elkészülését,[27] de a tervezett kiadás később áttolódott 2013 szeptemberére.[28] 2013-ban a D.I.C.E. Summit-on a Double Fine Productions és az Ouya bejelentette együttműködését, biztosítva ezzel, hogy a PC mellett az Ouya lesz az egyetlen videójáték-konzol, melyen a Double Fine Adventure megjelenik majd.[29][30]
A Kickstarter kampány után a fejlesztőcsapat indított egy "lazsáló támogató" programot, mely weboldalukon keresztül lehetővé tette a játék fix áras előrendelését, mellyel a vásárlók a dokumentumfilm és a játék béta-verzióját is megkapták, azok megjelenésekor.[6] A "lazsáló támogató" lehetőséget 2013 májusában, a Double Fine Productions Humble Bundle akciója keretében is meghirdették azok számára, akik bizonyos ár felett fizettek a csomagért.[31]
A játékot a Zipline Games által fejlesztett, Lua programnyelven írt, Moai platformmal készítették. Nathan Martz, a Double Fine Productions technikai igazgatója elmondása alapján a nyílt forráskódú Moaiban lehetőségük volt a kód bármely részén könnyedén változtatni, és további platformokra - például mobil eszközökre - is elkészíteni a játékot.[27]
Mivel a fejlesztés kezdetekor Schafer még nem írt semmit a játék történetéből, a munka korai szakasza főként a játék motorjának megírásáról, a grafikai stílus megalkotásáról és a technikai kérdések megválaszolásáról szólt. A fejlesztés ezen szakaszában a programozók egy próbajátékot készítettek, melynek főszereplője egy piros robot volt; a grafikusok egy tesztjelenetben kialakították a grafika és az animáció stílusát, melyre nagy hatása volt a vezető grafikusnak, Nathan Stapley-nek; valamint ebben a fázisban került sor a kezelőfelület kidolgozására is. Készítettek egy jelenetet, melynek központjában egy erdei viskóban élő favágó állt, és a csapat eldöntötte, hogy darabokból álló, 2D-s karaktereket fognak használni, melyeket csontváz alapú animációval mozgatnak majd. Amikor Schafer elkészült a történet alapjaival: a sci-fi világban élő fiú, és a fantasy világban élő lány ötletével, a grafikusok összegyűltek és egy brainstorming keretében kidolgozták a helyszínek vázlatait. Ez idő tájt Schafer a webes közösségtől szintén ötleteket kért, melyek egy részét később fel is használták a fejlesztés során.[32]
Schafer 2013 júliusában felülvizsgálta a projekt állapotát, és arra jutott, hogy a jelenlegi ütemben a játék nem készül el 2015 előtt. Azt is felismerték, hogy a Kickstarteren gyűjtött pénz addigra elfogyna, és a megjelenés előtt még az eladásokból sem jön pénz, így vagy drasztikus költségcsökkentést kell végrehajtani, vagy át kell ütemezni a megjelenést. Schafer az utóbbit választotta. Döntése alapján a játék első felét 2014 januárjában béta állapotban elérhetővé teszik a Steam Early Access rendszerében, mellyel némi bevételre tesznek szert, hogy folytatni tudják a munkát, ugyanakkor a végleges verzió megjelentetése előtt jelentős teszt tapasztalatot is gyűjtenek. A kezdeti negatív reakciók miatt Schafer bejelentette, hogy nem rendeznek újabb gyűjtést a játék fejlesztéséhez, helyette saját pénzből folytatják a munkát.[33] Végül a játék első felét elég késznek találták, hogy teljes értékű, nem béta verziós játékként jelentessék meg 2014. január 28-án "Broken Age Act 1" címen. A program második fele az év későbbi részében jelenik majd meg, ingyenes frissítés formájában.
Számos, korábban a Double Fine Productions-szel dolgozó színész szinkronizált játékbeli karaktereket, köztük Jennifer Hale, Richard Horvitz, Nicki Rapp, Ginny Wescott, és Jack Black.[34] Szintén hangját adta a játékhoz Elijah Wood, Pendleton Ward, Wil Wheaton, és Masasa Moyo is.[35][36] Alex Rigopulos - a Kickstarter kampányban legtöbbet adakozó személy - szintén szinkronizált egy szereplőt, akit az ő elképzelései alapján terveztek meg.[37]
Forrás | Act 1 | Act 2 |
---|---|---|
Metacritic | 83/100 (8 értékelés)[38] | |
GameRankings | 81,74% (31 értékelés)[39] | |
IGN | 9.5/10[40] | |
Eurogamer | 7/10[41] | |
Game Informer | 8/10[42] | |
Polygon | 9/10[43] |
A GameZone újságírója, Stephanie Carmichael 10-ből 8 pontot adott a Broken Age Act 1-nek, majd megjegyezte: "Ez mutatja, hogy a műfaj tud fejlődni. Még mindig helye van az iparban, és nem csak úgy kell rátekintenünk, hogy tehetséges indie csapatok fejlesztenek ilyesmit. Nem volnék meglepve, ha a Broken Age további platformokon is megjelenne."[44]
Az adománygyűjtő kampány sikere által a hagyományos, kiadó által fizetett fejlesztés gyakorlata kihívót kapott a közösségi finanszírozás személyében. A Rock, Paper, Shotgun újságírója, John Walker hamar rámutatott, hogy ez bár nem jelent komolyabb veszélyt a kiadókra, de azért érdemes lenne nekik feltenni magukban a kérdést, hogy "tényleg tisztában vagyunk a vásárlók vágyaival?".[45] Johnny Cullen a VG247-től, a Double Fine Productions Kickstarter kampányát a Radiohead In Rainbows című albumához hasonlította, melyet az együttes a weboldalán keresztül, "fizess amennyit gondolsz" modellel értékesítette, kiadó közbeiktatása nélkül. Cullen ugyanakkor megjegyezte, hogy a közösségi finanszírozás korábban nem működött minden játékfejlesztőnél, így az nem garancia a jövőbeli sikerekre. Véleménye szerint a Double Fine Productions egy különleges fejlesztőcsapat, mely elhivatott rajongótáborral bír, és ez utóbbi tulajdonság nem minden fejlesztőre igaz.[46]
Kezdetben sokan úgy vélték, hogy a Double Fine Productions esetét a cég hírneve,[47] kalandjátékok terén szerzett tapasztalata,[48] és a kiadókkal való nehézségek különlegessé teszik,[49] emiatt sikerült elérniük a sikert. Azt is sokan kétségbe vonták, hogy egy hasonlóan sikeres adománygyűjtés megismételhető volna.[50] Schafer is egyetértett abban, hogy játékuk Kickstarter projektjének sikerét nehéz lenne megismételni - még nekik is - mivel annak eléréséhez "egy jó történet kell, ami mögé az emberek felsorakoznak".[12]
A kezdeti félelmek - melyek szerint a csapat sikere egyszeri eset volt - az újabb projektek megjelenésével fokozatosan eltűntek. A Double Fine Adventure kampány lezárásakor az inXile Entertainment vezetője, Brian Fargo Kickstarter gyűjtésbe kezdett, hogy finanszírozzák a Wasteland folytatásának elkészítését. A gyűjtés két nap alatt elérte a célként kitűzött 900 000 dollárt,[51][52][53] és végül több mint 2,9 millió dollár gyűlt össze. A Double Fine Adventure 61 692 új felhasználót hozott a Kickstarterre, és segített felhívni a figyelmet az ilyen támogatási modellek életképességére.[54] A Double Fine Adventure Kickstarter kampányának indulását követő hat hétben, az oldal több mint 2,9 millió dollárnyi pénzt hozott különböző játékfejlesztési projekteknek (a Double Fine Adventure-ön kívül). Ez jelentős növekedés volt a korábbi két év, összesen 1,7 millió dollárjához képest, de a többi kategóriában is megnőtt a felajánlott összegek mennyisége.[55] 2012 októberében a Project Eternity megdöntötte a Double Fine Productions gyűjtési rekordját, tovább erősítve azt a véleményt, hogy a közösségi finanszírozásos modell a jövőben is szerepet kap majd a videójátékok fejlesztésekor.[56]
A Double Fine Adventure sikere látható hatással volt a kalandjátékokra, arra sarkallva több egykori kalandjáték-fejlesztőt, hogy a Kickstartert használva visszatérjenek a műfajhoz.[57] A későbbi hónapokban a Space Quest, a Leisure Suit Larry,[58] a Tex Murphy,[59] a Tex Murphy, a Broken Sword, és a Gabriel Knight alkotói is gyűjtésbe kezdtek, Schafer eredeti, 400 000 dolláros céljainál nagyobb összegeket megcélozva.
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.