PlatinumGames
From Wikipedia, the free encyclopedia
From Wikipedia, the free encyclopedia
A PlatinumGames Inc. japán videójáték-fejlesztő cég, melyet 2007 októberében alapítottak a Seeds Inc. és az Odd Inc. vállalatok összeolvadásával. Mikami Sindzsi, Inaba Acusi és Kamija Hideki az után alapította a Seeds Inc.-et miután a Capcom bezárta Clover Studiót, míg az Odd Inc.-et Minami Tacuja alapította. Egy évvel a PlatinumGames megalapítása után a Sega videójáték-kiadó vállalat bejelentette, hogy négy a cég által fejlesztett játékot fog megjelentetni; ezek a MadWorld, az Infinite Space, a Bayonetta és a Vanquish voltak. A két vállalat együttműködését később meghosszabbították az Anarchy Reigns című játékra. Ezen játékok legtöbbje pozitív kritikai fogadtatásban részesült. A PlatinumGames az évek folyamán szakértelmet fejlesztett ki az akciójátékokban és az egyik kulcsfilozófiája az volt, hogy a csapat nem követi a hagyományos játéktervezési koncepciókat.
PlatinumGames Inc. | |
Típus | Magán |
Jogelőd | Seeds Inc. Odd Inc. |
Alapítva | 2007. október 1. (17 éves) |
Székhely | Japán, Oszaka |
Vezetők | Szato Kenicsi (elnök és vezérigazgató) |
Alapító | Mikami Sindzsi Inaba Acusi Kamija Hideki Minami Tacuja |
Iparág | videójáték-ipar |
Forma | kabusiki gaisa |
Termékek | Bayonetta sorozat Nier: Automata Vanquish |
Alkalmazottak száma | 224 (2019. szeptember 1.)[1] |
é. sz. 34° 41′ 37″, k. h. 135° 30′ 08″ | |
A PlatinumGames Inc. weboldala | |
A Wikimédia Commons tartalmaz PlatinumGames Inc. témájú médiaállományokat. | |
Sablon • Wikidata • Segítség |
Ugyan a PlatinumGames alapvető célja az új és egyedi szellemi tulajdonok létrehozása volt, azonban számos bérmunkát is elvállalt az Activisiontől több licencelt projekthez, melyek legtöbbje középszerű kritikát kapott. A PlatinumGames 2013 óta közeli kapcsolatot ápol a Nintendo konzolgyártó céggel, amely több projektjüket is anyagilag finanszírozta, így többek között a The Wonderful 101-t, a Bayonetta 2-t és az Astral Chaint is. A stúdió más fejlesztők sorozataihoz is készített új játékokat, a cég jelentősebb fejlesztői feladatokat vállalt a Konami Metal Gear Rising: Revengeance, a Nintendo Star Fox Zero, illetve a Square Enix Nier: Automata című játékaiban. A kritikailag és kereskedelmileg is sikeres Nier: Automata fontos projekt volt a PlatinumGamesnek, mivel ez volt az első megjelent játékuk a Microsoft Studios által finanszírozott Scalebound fejlesztésének leállítása után.
A PlatinumGames a Seeds Inc. és az Odd Inc. egyesülésével jött létre 2007 októberében. A Seeds Inc.-et Mikami Sindzsi, Inaba Acusi és Kamija Hideki alapította 2006. augusztus 1-jén.[2] A cég megalapítása előtt mindhárman a Capcomnál dolgoztak, és az oszakai székhelyű új és kreatív szellemi tulajdonok elkészítésére szakosodott Clover Studio vezetői voltak.[3] Közösen olyan népszerű Capcom-sorozatokon dolgoztak, mint a Resident Evil, a Devil May Cry, a Viewtiful Joe és az Ōkami. Ezen játékok legtöbbje pozitív kritikai fogadtatásban részesült, azonban kereskedelmileg alulteljesítettek, ami ahhoz vezetett, hogy a Capcom bezárta a stúdiót.[4] A stúdió bezárása előtt a három alapító már kilépett a stúdióból, hogy 2006 közepén megalapítsák a saját cégüket. 2006 januárjában a vállalat 51 alkalmazottra bővült, akik között számos egykori Capcom-alkalmazott is szerepelt, így például Ueda Maszami, a korai Resident Evil-játékok zeneszerzője, Simazaki Mari, az Ōkami művésze is. Hasimoto Júszuke és Szaitó Kendzsi, akik később a PlatinumGames elnökei lettek, is a cég megalapítási fázisában csatlakozott. Az új vállalat 2007 februárjában a weboldala beindításával fedte fel a létezését.[2]
Az Odd Ltd.-et 2006 februárjában alapította Minami Tacuja, a céget 2007 júliusában átnevezték Odd Inc.-re.[5][6] Minami a Clover Studio alapítóihoz hasonlóan a Capcomnál dolgozott a saját stúdiója megalapítása előtt. Miután csatlakozott a Capcomhoz 20 éven keresztül olyan címeken dolgozott, mint a Super Ghouls ’n Ghosts és a Mega Man sorozat. Azért döntött a kilépés mellett, mivel elege lett a folytatások készítéséből.[7] Minami lett a stúdió vezetője és a cég igazgatására és ügyvitelére összpontosított, míg Mikami, Inaba és Kamija továbbra is rendezői vagy produceri szerepeket töltöttek be.[5][8]
A cég egy éven keresztül, 2008-ig semmit sem fedett fel a készülő projektjeiből, amíg a Sega be nem jelentette, hogy négy PlatinumGames-játékot fog megjelentetni.[8] Minami szerint ezek a címek egyediek és kreatívok voltak, és a Sega bátor volt, hogy elvállalta ezen kockázatos játékok megjelentetését. Minami azt is megjegyezte, hogy a Segával kötött együttműködésük lehetőséget adott ezen címek megjelentetésére a nyugati piacokon. A négy játék a MadWorld, az Infinite Space, a Bayonetta és a Vanquish volt.[9] Mindegyik 2009-ben jelent meg. A PlatinumGames által a szerződés részeként megalkotott összes szellemi tulajdon a Sega birtokában volt.[10]
A MadWorld volt az első megjelent játék. Az Inaba által felügyelt játékot úgy tervezték, hogy az a inkább a nyugati közönség ízléséhez igazodjon, az egyedi művészeti stílusát pedig a Sin City ihlette. A játék történetét Macuno Jaszumi írta, aki korábban a Square Enix Ogre Battle és Final Fantasy Tactics című játékain dolgozott, míg a PlatinumGames és a Sega közösen lokalizálta a játékot a nyugati piacokra. A fejlesztőcsapat elsődleges célkitűzése az volt, hogy egy egyedi játékot készítsenek Wiire.[11][12] A játék fő témai közé tartozott az erőszak és a brutalitás, ami botrányokhoz vezetett, mivel az bemocskolta a Wii konzol családbarát imázsát.[13] Ugyan a játék pozitív kritikai fogadtatásban részesült, azonban kereskedelmileg bukás lett; a Sega heves marketingje ellenére Japánban és nyugaton is gyenge eladásokat produkált.[8][14][15] Ugyan a játék kereskedelmi bukás lett, azonban a Sega úgy érezte, hogy az eladások „bátorítóak”,[16] és kijelentette, hogy továbbra is fognak felnőtt közönséget megcélzó játékokat készíteni a Wiire. Később Welcome to Violence címmel megjelentettek egy gyűjteményt, amely a MadWorld, a House of the Dead: Overkill és a The Conduit játékokat csomagolja egybe, melyek mindegyike kereskedelmi bukás volt.[17] 2010-ben a Sega bejelentette, hogy nem fognak több felnőtteknek szóló videójátékot megjelentetni a Wiire, a MadWorld csalódást okozó eladási adatait az egyik hozzájáruló tényezőként emelve ki. Ennek ellenére a PlatinumGames néhány nappal később kijelentette, hogy szívesen készítenének egy folytatást a játékhoz.[18]
A cég második játéka az Infinite Space volt. Az Infinite Line címen bejelentett játék egy szerepvideójáték valós idejű stratégiai és űrszimulációs elemekkel.[19] A játékot Arthur C. Clarke és Greg Egan művei ihlették, a PlatinumGames a Nude Makerrel szorosan együttműködött a játék fejlesztése alatt.[20] Az Inaba által felügyelt cím 2009 júniusában jelent meg Japánban, amit 2010 márciusában követett a nyugati területekre lokalizált kiadás. A játék mérsékelt siker volt Japánban,[21] azonban nyugaton az eladások nem voltak kielégítőek. A PlatinumGames a Segát azzal vádolta, hogy nem gyártott elegendő mennyiségű példányt a játékból, mivel az „azonnal elfogyott”.[22][23]
„Ilyenek a játékok. A csapatok kiégetik magukat, majd miután visszahallják azt a sok-sok visszajelzést feltöltődnek és készen állnak, hogy újrakezdjék. A Bayonetta nagyon, nagyon erős példa volt erre.”
Harmadik játékuk a Bayonetta akciójáték, amely a Devil May Cry sorozatból „fejlődött tovább”. A címet Kamija rendezte, aki korábban számos alkalmi játékosokat megcélzó projektötletet is benyújtott a stúdiónak a Bayonetta fejlesztésének megkezdése előtt.[25] A játéknak saját története van, melyhez a skandináv mitológiából merítettek ötleteket, míg a címszereplő Kamija „ideális nő” képén alapul.[26] A fejlesztőcsapat „Team Little Angels” néven szerepel a stáblistán, szemben a Devil May Cry „Team Little Devils” csapatával. A játék megjelenésekor kritikai elismerésben részesült; a kritikusok az akcióját a „műfaj csúcsának” kiáltották ki, illetve a szereplőit és az innovációt is dicsérték.[5] Inaba szerint azonban ezzel szemben a csapat túl magas színvonalszintet állított maga elé és rendkívül frusztrált lett a projekt fejlesztésének végére. Inaba azt is megjegyezte, hogy a játék fejlesztése „majdnem kettétörte” a PlatinumGamest.[27] A csapat szelleme helyreállt miután visszahalloták a játékosok pozitív visszajelzéseit.[27] Inaba mindezek mellett a játék PlayStation 3-verzióját a cég „legnagyobb kudarcának” nevezte, mivel a csapat nem rendelkezett elegendő tudással a játék ezen verziójának elkészítéséhez.[28] A játékból több, mint 1,35 millió példányt szállítottak le,[29] azonban Minami szerint a cég csalódott volt az eladásokkal, annak ellenére, hogy az a vállalat által gyártott egyik legsikeresebb játék lett.[7][30] A Gonzo Bayonetta: Bloody Fate címmel egy a játékon alapuló animációs filmet is készített.[31]
Az eredeti Sega–PlatinumGames-együttműködés bejelentésekor egy Mikami vezetésével készülő titokzatos negyedik játékra is utalást tettek.[9] Ezt a játékot végül Vanquish címmel jelentették be.[32] A csapat a Sinzó ningen Casshernből nyert inspirációt a játék képi világának kialakításakor. Mikami próba – szerencse módján döntött a játék harmadik személyű nézőpontjáról, és azt remélte, hogy azzal a csapat felgyorsíthatja a játék menetének iramát.[33] Eredetileg nyitott világúnak tervezték, azonban ezt az ötletet később elvetették és a játék irányvonala lineárisra váltott.[34] A játékot a megjelenésekor pozitívan fogadták, a kritikusok innovatívnak nevezték azt a lövöldözős műfajba való új elemek bevezetése miatt. A Sega megjegyezte, hogy a játék első és második napi eladásai bátorítóak.[35] A játék megjelenése után Mikami kilépett a PlatinumGamesből és Tango Gameworks néven új céget alapított. Minami szerint Mikami „mindig a saját főnöke és a saját játékfejlesztője akart lenni”.[5]
2010 végén a PlatinumGames bejelentette, hogy tárgyalásokat folytatott a Segával az együttműködésük meghosszabbítására. Inaba hozzáfűzte, hogy a Sega olyan kiadó, ami nagy kreatív szabadságot ad a játékaik felett.[36] 2011-ben a PlatinumGames bejelentette, hogy a Max Anarchy című játék erejéig meghosszabbították a szerződésüket. A játék nyugaton Anarchy Reigns címmel jelent meg 2013-ban.[37] A játék a MadWorld folytatása, azonban nem Sin City-stílusú grafikai stílusa van, habár a játékosok Jack Cayman MadWorld-főszereplő szerepét veszik fel a játék legtöbb részében.[38] A játék a megjelenésekor megosztott kritikai fogadtatásban részesült,[39] és Japánban és nyugaton is kereskedelmi bukás lett.[40] Az Anarchy Reigns volt az utolsó PlatinumGames által fejlesztett játék, melyet a Sega jelentett meg.[5]
2011-ben Kodzsima Hideo és a Kojima Productions nevű stúdiója egy új Metal Gear-játékon dolgozott, melynek középpontjába a kardokkal felszerelkezett Raident állították. Mivel Kodzsima nem tudott továbbra is a játékon dolgozni, ezért felkereste Minamit, hogy a PlatinumGames dolgozzon azon. Kodzsima szerint a PlatinumGames volt az egyetlen olyan stúdió, amely képes elkészíteni egy kardalapú harcrendszrrel rendelkező akciójátékot.[7] A csapat lopakodós elemeket is adott a játékhoz, mivel túl unalmasnak és egyszerűnek találták annak rendszereit.[41] A Szaitó Kendzsi által rendezett játék 2013-ban jelent meg Metal Gear Rising: Revengeance címmel, és általánosságban kedvező kritikai fogadtatásban részesült, illetve kereskedelmi siker lett. Mindezek mellett ez volt a cég első licencelt címe.[42]
Ugyanebben az évben jelent meg a PlatinumGames második nyolcadik generációs videójáték-konzolokra kiadott játéka, a The Wonderful 101 Wii U-ra. Kamija volt a játék rendezője, míg Minami kreatív tanácsokat biztosított. Kamija szerint a játékhoz olyan klasszikus tokuszacusorozatokból merítettek ihletet, mint a Power Rangers, és a játékot úgy tervezték, hogy az mindenféle közönségnek tetszen.[43] A játékot eredetileg Wiire tervezték és klasszikus Nintendo-szereplőket tartalmazott volna, azonban mivel a csapat úgy érezte, hogy ezeket a szereplőket nehéz kreatív módon felhasználni, ezért a játék fejlesztését ideiglenesen leállították. A fejlesztését később újraindították, a megjelent játékban végül 50 eredeti szereplő kapott helyet.[44] A Nintendo a játék fejlesztése során ötletekkel állt elő annak reményében, hogy az nagyobb közönséget ér el.[45] A játék kritikai elismerésben részesült, azt a Wii U kínálatának egyik legjobb játékának tekintik,[46] és a közösség az egyik Nintendo-kedvencükké választotta.[47] Ezek ellenére a játék az eladások tekintetében alulteljesített Japánban,[48] megjelenésének hetében az egy hónappal korábban kiadott Pikmin 3-ból is több példány kelt el.[49] A VG247 a játék bukását a Wii U alacsony eladásainak nyilvánította.[50]
Az együttműködés a 2014-ben megjelent Bayonetta 2-vel folytatódott, ami vitát váltott ki a Wii U-exkluzivitása miatt, mivel az elődje multiplatform cím.[51] Inaba Acusi vezető producer szerint a vállalat a Segával közösen dolgozott a folytatáson, azonban később a fejlesztés közben leállították a munkálatokat rajta, amíg a Nintendo fel nem ajánlotta, hogy finanszírozza a projektet.[45][52] A Sega a kiadóváltás ellenére továbbra is tanácsokkal látta el a csapatot.[53] Inaba hozzáfűzte, hogy a Nintendo nem szólt bele közvetlenül a játék fejlesztésébe, a vállalat szerepét egy felügyelőhöz hasonlította.[54] Kamija, aki eredetileg nem számított arra, hogy a játék folytatást kap,[53] a játék felügyelőjeként szolgált. Kamiját Hasimoto Júszuke váltotta a rendezői pozícióban. Hasimoto az eredeti játék harcrendszerének finomhangolására és a játék újrajátszhatóságának kibővítésére összpontosított.[5] A Bayonetta 2 kritikai elismerésben részesült a megjelenésekor, a szaksajtó számos tagja tökéletes pontszámmal jutalmazta azt. Ugyan a Nintendo nem értékelte a játék eladásait, azonban megjelenésének hetében abból csak 38 828 lemezes példány kelt el Japánban, ezzel sokkal rosszabbul teljesítve mint az elődje.[55] A játék a megjelenésének hetében a hetedik legkelendőbb lemezes videójáték volt az Egyesült Királyságban, azonban a második hétre az eladások jelentős mértékben visszaestek.[56]
A vállalat az idő haladtával egyre több már meglévő szellemi tulajdonhoz készített licencelt játékot. A partnereik kreatív szabadságot adtak nekik ezen játékok játékmenetének megalkotásában.[57] Az első licencelt játékuk a The Legend of Korra (2014) volt, amely a Nickelodeon azonos című animációs sorozatán alapul. A játékot az Activision jelentette meg, történetét Tim Hedrick, a sorozat írója szerezte.[58] A játék a megjelenésekor megosztott kritikai fogadtatásban részesült.[59][59][60] A The Legend of Korrát a Hasbro Transformers: Generations játékvonalán alapuló Transformers: Devastation követte. A játékot Szaitó rendezte, képi világát és hangulatát úgy tervezték, hogy eltérjenek a korábbi Transformers-játékoktól.[61] A játék kedvező kritikai fogadtatásban részesült amikor 2015-ben megjelent. A harmadik licencelt játékuk, a Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan 2016 májusában jelent meg. A játék tervezőjének, Sirahama Eirónak elmondása szerint a csapat végignézte a TMNT animációs sorozatokat és a Super Famicomra megjelent régebbi TMNT-játékokkal is játszott a játék fejlesztése során, hogy megértsék a sorozat univerzumát és szereplőit.[62] A játék a megjelenésekor megosztott kritikai fogadtatásban részesült.[63]
2013-ban Kamija bejelentette, hogy szívesen folytatná a PlatinumGames és a Nintendo együttműködését, olyan már meglévő Nintendo-sorozatokhoz készítene új játékokat, mint a Star Fox.[64] Mijamoto Sigeru, a Star Fox Zero producere is kijelentette, hogy szívesen alkalmazna külsős fejlesztőket, hogy a projektnek rövidebb lehessen a fejlesztési ideje.[65] A csapatot felbérelték a játék társfejlesztőjének miután a Nintendo alkalmazottai meglátták az Arwing-pályát a Bayonetta 2-ben.[66][67] A Zero a Star Fox Guard toronyvédő játék spin-offjával 2016 áprilisban, megosztott kritikai fogadtatás mellett jelent meg.[68][69][70][71][72] 2016 márciusának végén Minami visszamondta elnöki és vezérigazgatói pozícióját, helyére Szató Kenicsi vezető producer állt.[73]
2016 augusztusában bejelentették, hogy s PlatinumGames együttműködést kötött a Cygameszel a Granblue Fantasy: Relink akció-szerepjáték fejlesztésére,[74] azonban 2019 februárjában bejelentették, hogy a PlatinumGames már nem vesz részt a projektben, és a fejlesztés hátralévő része a Cygamesre hárul.[75]
2016-ban Kamija és a csapata a Scalebound című játékon dolgozott a Microsoft Studios megbízásából, amíg 2017 januárjában le nem állították a fejlesztését.[76] Nem sokkal a játék törlése után Jean-Pierre Kellams kreatív igazgató kilépett a cégből, míg Kamija a rendezői szerepéből a PlatinumGames alelnöki pozíciójába került.[77][78] A stúdió a Square Enixszel közösen készítette el a Microsoft Windowsra és PlayStation 4-re 2017-ben,[79] míg Xbox One-ra 2018-ban megjelent Nier: Automatát.[80] A Nier tervezője, Jokoo Taró által rendezett játék kritikai elismerésben részesült és több mint 2 millió példányt adtak el belőle.[81] Kamija szerint Taró „megmentette” a Scalebound fejlesztésének leállításának nyögő PlatinumGamest. A játék pozitív fogadtatása ismét felkeltette a közönség érdeklődését a PlatinumGames munkái iránt.[82][83] Ugyanezen év májusában Inaba bejelentette, hogy a cég egy új szellemi tulajdonon dolgoik.[84] A The Game Awards 2017 díjátadón bejelentették a Nintendo Switchre megjelenő Bayonetta 3-at, illetve, hogy az első két Bayonetta-játékot két hónap múlva megjelentetik a platformra.[85] A rendezvényen a Nier: Automata díjat nyert a legjobb zene kategóriában.[86]
2018 áprilisában a cég bejelentette, hogy együttműködést kötött a DeNA-vel egy a japán folklórra összpontosító World of Demons című akciójáték Android és iOS készülékekre való megjelentetéséhez. A játék fejlesztése 2015-ben, 30 fővel indult meg, köztük olyan fejlesztőkkel, akik a Star Fox Zerón és a Bayonetta 2-n is dolgoztak. A játékot 2018-ban egyes országokban korlátozottan megjelentették, azonban a következő évben lekerült az áruházak kínálatából.[87][88][89] 2019. augusztus 30-án Astral Chain címmel újabb játékot jelentettek meg, kizárólag Nintendo Switchre.[90]
2019-ben Inaba Acusi, a PlatinumGames vezetője bejelentette, hogy a stúdió kettő teljesen a cég tulajdonába tartozó be nem jelentett játékon dolgozik, közülük az egyiket „valóban semmihez sem hasonlíthatónak” írta le.[91]
2020 januárjában a Tencent Holdings tőkebefektetést nyújtott a PlatinumGamesnek, amelynek köszönhetően a stúdió saját kiadásában jelentheti meg a későbbi címeit. Szató Kenicsi, a PlatinumGames vezérigazgatója kijelentette, hogy a Tencent befektetése semmilyen hatással nem volt a vállalat tulajdonjogára és a stúdió továbbra is független fejlesztőként fog tevékenykedni.[92] 2020. február 3-án a PlatinumGames „Platinum 4” címmel weboldalt indított, melynek témája négy projekt. Az első projekt a The Wonderful 101 modernebb konzolokra való átírását megcélzó Kickstarter-kampánya volt. A port a PlatinumGames első saját kiadású játéka lesz, a Tencent befektetése semmiféle behatással nem volt annak fejlesztésére.[93][94]
„Nem igazán tervezem, hogy egy olyan stúdiónál dolgozzak, ami nem egy zajos, hangos, zörgő gépezet, melyben az emberek egymásba botlanak és a legjobbjukat próbálják hozni, éppen ezért, ha a gépezet csak a pénzszerzésre és a játékok leghatékonyabb elkészítésére van, akkor az nem tudja megmozgatni a fantáziám.”
Inaba elmondása szerint a cég alapvető célja új szellemi tulajdonok elkészítése, és a kockázatok vállalása a videójáték-fejlesztés kulcsfontosságú része.[95] Ennek ellenére a vállalat később licencelt címeken is dolgozott, mivel a csapat „nehéznek” érezte az eredeti játékok megalkotását, melyek alkalmakként túlságosan kockázatosak és a csapat számára nem kielégítő eladásokat produkálnak. Minami szerint a licencelt és saját játékokon való munkálkodás stabilitást biztosít a cég számára. A PlatinumGames annak ellenére, hogy új fókuszra talált, továbbra is az eredeti játékfejlesztési elképzelését követi, és a csapat reménykedik, hogy bekerülhet „a világ három legjobb játékstúdiója” közé.[96] Annak ellenére, hogy a PlatinumGames japán fejlesztőcég, a csapat olyan elemeket is megpróbál hozzáadni a játékaihoz, melyek nagy globális közönséget vonzanak. Minami szerint a cég boldogan dolgozik japán és nyugati kiadókkal is.[7]
Inaba elmondása alapján a vállalat értékeli a „változás” ötletét, és „azokat akik nem keresik az állandó változást nem feltétlenül látjuk szívesen abban, amire én úgy gondolom, hogy a cégnek lennie kell.”[24] Minami szerint a PlatinumGames kizárólag olyan játékokat készített, amikről a fejlesztőcsapat szenvedélyes volt. Inaba a stúdiót „hangosnak” írta le, mivel a fejlesztőcsapat bármelyik tagja bátran kifejtheti a véleményét a projektjeikkel kapcsolatban és az elképzeléseik nincsenek eltiporva. A stúdió szívesen fogadja az olyan alkalmazottak kreatív hozzájárulásait is, akik közvetlenül nem vesznek részt a játék megtervezésében, így művészekét és programozókét.[97] Szeitó szerint az összes a cég által fejlesztett játéknak „Platinum-ízvilága” van. Annak ellenére, hogy a cég az akciójátékokra szakosodott Szaitó szerint a stúdió az összes projektjéből tanult és ezt a tudást az új játékaikra és műfajaikra fogják fordítani.[24] A cég a saját és a licencelt játékaikba bevezetett új elemekkel próbál innovatív lenni. A PlatinumGames szerint egy jó akciójátéknak „passzívnak” kell lennie és rendelkeznie kell egy „egyedi tulajdonsággal”, ezek mellett olyan újrajátszhatósága legyen, amely lehetőséget ad a játékosok tudásának csiszolására, erős főszereplője legyen és ne kövesse a konvencionális tervezési filozófiát.[97]
Év | Cím | Kiadó | Platform | Megjegyzés |
---|---|---|---|---|
2009 | MadWorld | Sega | Wii | N/A |
Infinite Space | Nintendo DS | A Nude Makerrel közösen fejlesztve | ||
Bayonetta | Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One | n.a. | ||
2010 | Vanquish | Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One | ||
2012 | Anarchy Reigns | PlayStation 3, Xbox 360 | ||
2013 | Metal Gear Rising: Revengeance | Konami | Microsoft Windows, OS X, PlayStation 3, Shield Android TV, Xbox 360 | |
The Wonderful 101 | Nintendo | Wii U | ||
2014 | Bayonetta 2 | Nintendo Switch, Wii U | ||
The Legend of Korra | Activision | Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One | ||
2015 | Transformers: Devastation | |||
8-Bit Bayonetta | Sega | Böngésző, Microsoft Windows | A Bitbaboonnal közösen fejlesztve | |
2016 | Star Fox Zero | Nintendo | Wii U | A Nintendo EPD-vel közösen fejlesztve |
Star Fox Guard | ||||
Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan | Activision | Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One | n.a. | |
2017 | Nier: Automata | Square Enix | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One | |
2018 | World of Demons | DeNA | iOS | |
2019 | Astral Chain | Nintendo | Nintendo Switch | |
2020 | The Wonderful 101: Remastered | PlatinumGames | Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4 | |
? | Babylon’s Fall | Square Enix | Microsoft Windows, PlayStation 4 | |
Bayonetta 3 | Nintendo | Nintendo Switch | ||
Lost Order | Cygames | Android, iOS | ||
Granblue Fantasy: Relink | PlayStation 4 | 2019-ben a fejlesztés teljes mértékben átkerült a Cygameshez[98] | ||
Törölt | Scalebound | Microsoft Studios | Microsoft Windows, Xbox One | 2017-ben leállították a fejlesztését |
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.