Loading AI tools
מוויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
כלי שחמט אגדתיים הם כלים שאינם משמשים במשחק שחמט רגיל, אך משמשים בבעיות שחמט מסוימות (המכונות בעיות אגדתיות) ובווריאציות של משחק השחמט. לכלים אגדתיים יש בדרך כלל כללי תנועה מיוחדים, ולעיתים יכולות מיוחדות אחרות.
ישנו שפע רב של כלים אגדתיים, מאחר שתמיד ניתן להמציא כלים חדשים. כך למשל, התוכנה לפתרון בעיות שחמט WinChloe, זיהתה 1,300 כלים אגדתיים.[1]
במידה מסוימת, כלי השחמט האגדתיים קודמים אף למשחק השחמט עצמו,[2] שכן חלק מכלי המשחק של המשחק צ'טורנגה, המשחק שקדם לשחמט ומתוארך לסביבות המאה ה-7,[3] נחשבים לכלי שחמט אגדתיים. לאחריו בא משחק השאתראנג',[4] שבו מרבית הכלים מאופיינים בכללי התנועה המודרניים של השחמט, אם כי המלכה והרץ נעו באופן שונה לעומת היום. לפיכך המלכה והרץ של השאתראנג' נחשבים כיום לכלים אגדתיים (המכונים "יועץ" ו"פיל" בהתאמה).
בתקופה המוסלמית של משחק השחמט (בשנים 800–1400, (המשחק הגיע לעולם המוסלמי בטרם נפוץ לאירופה), לצד הגרסה המקובלת של משחק השחמט, התפתחו מספר וריאציות של שחמט. טימור לנג המציא והפיץ וריאציות של השחמט שעשו שימוש בלוח גדול יותר (10x11 ו-10x12), עם עד 32 כלים לכל צד, ובהן היה מספר רב של כלים שנחשבים אגדתיים.
בתקופת ימי הביניים, הווריאציה הנפוצה ביותר הייתה "שחמט קורייר"[5], שחמט המשוחק על לוח 8x12 ובו שלושה כלים אגדתיים. המשחק עבר מספר שינויים במהלך השנים, הן בגודל הלוח והן בסדר הכלים.
ב-1617 המציא פיטרו קרירה וריאציה הכוללת שני כלים אגדתיים: ה-"Champion" וה-"Centaurus"[6]. בשנת 1920 המציא אלוף העולם בשחמט חוסה ראול קפבלנקה גרסה דומה, שהפכה להיות הפופולרית ביותר מסוגה[7].
בבעיות שחמט, השימוש בכלים אגדתיים התחיל כבר לפני כ-1,000 שנה, כאשר הערבים השתמשו בכלי משחק השאתראנג' בבעיות שחמט מיוחדות, המכונות "Mansubat"[8], בנוסף לבעיות סטנדרטיות.
בתחילת המאה ה-20 המציא תומאס ריינר דוסון מספר כלים אגדתיים בסיסיים, שהפכו לכלים הנפוצים ביותר בבעיות אגדתיות גם בימינו, כגון "חרגול"[דרוש מקור].
המונח "Fairy" ("אגדתי") הוטבע, ככל הנראה, באוסטרליה ביוני 1914.
ניתן למיין כלים אגדתיים על פי התכונות הבאות:
לרוב הכלים האגדתיים יש כללי תנועה מיוחדים. ישנם סוגים רבים של כללי תנועה: מספרי צעדים מסוימים לכל שמונת הכיוונים, שילובים שלהם, וכדומה. סוגי תנועות מסוימים מתייחסים למאפיינים נוספים, כגון: האם זהו התור הראשון שבו הכלי זז, האם הכלי מכה כלי אחר, היכן נמצא הכלי בלוח ועוד. להלן סוגי כלים נפוצים :
"קפצן" ("leaper"[9]) הוא כלי ש"מדלג" למשבצות המטרה שלו, בלי להתחשב במה שבדרך. תנועתו שלמה ולא ניתן לפצלה.
את רוב הכלים מסוג זה ניתן לאפיין כ"קפצן (m,n)", כלי שנע m צעדים בכיוון אופקי או אנכי, ולאחר מכן n צעדים בכיוון ניצב.
הקפצן איננו מסוגל לבצע ריתוק או שיפוד, אך לעיתים קרובות הוא יעיל בביצוע מזלג.
קפצן ש-m+n שלו יוצא מספר זוגי, נשאר לאורך כל המשחק על אותו צבע משבצת. קפצן ש-m+n שלו הוא מספר אי-זוגי, מחליף את צבע המשבצת בכל תור.
הדוגמה הידועה ביותר לקפצן היא הפרש, שמהווה קפצן (1,2). גם את המלך ניתן לראות כשילוב של קפצן (1,0) (שהוא כלי שנע צעד אחד אופקי או אנכי) וקפצן (1,1) (שהוא כלי שנע צעד אחד באלכסון). דוגמה לכלי אגדתי היא הגמל שהוא קפצן (1,3) או הג'ירפה שהיא קפצן (1,4) או הזברה שהיא קפצן (2,3).
"דהרן" ("rider" או "slider"[9]) הוא כלי שמסוגל לעשות את אותו צעד שוב ושוב באותו כיוון, כל עוד לא חוסמים את דרכו כלים אחרים. המלכה, הצריח והרץ הם דהרנים.
דוגמה לכלי אגדתי מסוג דהרן הוא פרש לילה (Nightrider) להלן, שמהווה דהרן של תנועת הפרש.
הדהרן מסוגל לעשות ריתוק ושיפוד בנוסף למזלג.
דלגן ("hopper") הוא כלי המדלג בתנועתו מעל כלים אחרים (מכל צבע) ומגיע לאחריהם. (חלק מהכלים מגיעים למשבצת שמיד אחרי, וחלקם - גם מעבר לכך) הכלי איננו יכול לזוז, אלא אם יש לו כלי לדלג מעליו. שימו לב לכך שהכלי איננו מכה את הכלי שעליו הוא דילג. דוגמה לדלגן הוא החרגול להלן, אחד מהכלים הפופולרים ביותר בבעיות אגדתיות.
Locust (חרגול) הוא כלי שכדי להכות כלים אחרים מדלג למשבצת שאחריהם (בדומה לדמקה). יש הרואים בכלים אלה סוג של דלגן.
כלי סיני נע כמו דהרן ומכה בדומה לדלגן שיכול לדלג מספר משבצות מעבר לכלי המדולג. מלכה סינית מכונה ליאו (Leo), צריח סיני מכונה פאו (Pau), רץ סיני מכונה ואו (Vau), ופרש לילה סיני מכונה נאו (Nau).
סוג נוסף של כלים אגדתיים הוא כלים המשלבים כמה סוגי תנועות ביחד. דוגמאות: ה-Archbishop וה-Chancellor להלן, שמשלבים תנועה של שניים מכלי השחמט הרגילים ויוצרים כלי אגדתי.
אפשר למיין כלים על פי המשחקים שמשתמשים בהם. דוגמאות:
ישנם כלים שלהם תכונה מיוחדת המשפיעה על שאר המשחק. לדוגמה:
בווריאציות על משחק השחמט, לעיתים קרובות הלוח מותאם לכלי האגדתי: גדל או קטן, משנה את צורתו וכו'. לדוגמה, בשחמט קפבלנקה גודל הלוח הוא 10x8, כדי לאפשר לשני הכלים האגדתיים הנוספים להיכנס.
קיימות מספר שיטות לרישום מאפייני התנועה של כלי שחמט אגדתיים.[10] להלן שיטה שהומצאה על ידי דויד פרלט:
על פי סימונים אלה, תנועות כלי שחמט רגילים הן:
שם הכלי | רישום | ציור בשרטוטים | שימוש | הסבר על הכלי |
---|---|---|---|---|
ארכי-בישוף (Archbishop) | (Xn ,~(1/2 | שחמט קפבלנקה | שילוב של רץ ופרש | |
קנצלר (Chancellor) | (n ,~(1/2+ | שחמט קפבלנקה | שילוב של צריח ופרש | |
חרגול (Grasshopper) | n*^ | בעיות אגדתיות | כלי הנע כמו מלכה, אך מגיע למשבצת שנמצאת מיד אחרי כלי (כלשהו) בשורה שלו. | |
פרש לילה (Nightrider) | (n(1/2~ | בעיות אגדתיות | כלי שיכול לנוע מספר צעדי פרש לאותו כיוון. | |
מכשף (Wizard) | 1/3~, X1 | שחמט אומגה | כלי הנע 3 משבצות בכיוון אופקי או אנכי, ואז עוד משבצת בכיוון ניצב (כמו שפרש הוא {2,1}, wizard הוא {3,1}), או זז משבצת אחת באלכסון. | |
Champion | +1, *2~ | שחמט אומגה | כלי שזז משבצת אחת בכיוון אופקי או אנכי, או מדלג שתי משבצות לכיוון מסוים. | |
Immobilizer | no* (Immo1*) | שחמט בָרוֹק | כלי שזז כמו מלכה, אך אינו יכול להכות כלים אחרים. כלי יריב שצמוד אליו, "קופא" ואינו יכול לזוז. | |
Berolina | X1o>, 1c>, X2io> | שחמט ברולינה | כלי שמסוגל לנוע באלכסון קדימה צעד אחד. במהלך הראשון שלו הוא יכול לזוז גם שני צעדים באלכסון קדימה. כשהוא מכה כלים אחרים, הוא מסוגל לזוז רק ישר. (השוו עם רגלי) | |
Fool | שחמט אומגה מתקדם | כלי שאפשר "לשתול" בלוח לאחר שכלי אחר משחק בפעם הראשונה, בנקודת ההתחלה של אותו כלי. הוא נע באותה צורה שבה נע כלי היריב בתור הקודם. |
בעיות אגדתיות יכילו בדרך כלל כלי שחמט אגדתיים, אך עשויות להכיל גם תנאי משחק שונים ושינויים נוספים.[11] שינוי נפוץ במיוחד הוא שחמט Circe, שבו כלי שהוכה חוזר מייד למשחק[12].
בניגוד לווריאציות של משחק השחמט, שבהן הוספת כלים אגדתיים היא אפשרות אחת לגיטימית מבין רבות (למשל, החלפת מצב הפתיחה כמו בשחמט 960) בעיות שחמט המכילות כלים אגדתיים נחשבות נושא נפרד מבעיות שחמט רגילות. כך למשל, ברוב אליפויות הקומפוזיציה (חיבור בעיות) אסורים השימוש בכלים אגדתיים, למעט מקצים המיוחדים לבעיות כאלה.[13] כמו כן, רוב מכריע של הבעיות אינן כוללות שימוש בכלים אגדתיים.[14]
שלמה זיידר התנגד לכך ששימוש בכלי שחמט אגדתיים איננו מקובל.[15] הוא טען שכיוון שבעיות שחמט ממילא אינן מתארות מצבים הגיוניים אלא מצבים שמפתחים במיוחד לצורך הבעיה, יש לאפשר חריגה מהחוקים כדי לשמר בעיה יפה, ובין השאר, להתיר שימוש בכלים אגדתיים. לטענתו, השימוש בכלים אגדתיים כיום מחייב שימוש דווקא ביכולות המיוחדות של כלי, ובכך גם תוספת של כלים אגדתיים אינה משפרת את רמת היצירתיות.
בעיה אגדתית נחשבת לבעיה טובה אם היא עושה שימוש בתכונות המיוחדות של הכלי, באופן שאיננו מושג על ידי כלים סטנדרטיים.[16]
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
מט ב-8 מסעים |
הבעיה משמאל היא דוגמה לבעיה אגדתית העושה שימוש בחרגול (שיסומן ברישום מקוצר בעברית ב-"ח"), אחד מהכלים האגדתיים הפופולרים ביותר לבעיות שחמט. היא חוברה ב-1930 על ידי ארבע מחברים: ולריאן אוניטיו, ננד פטרוביק, תומאס ריינר דוסון (ממציא כלי החרגול) וצ'ארלס מסון פוקס.
בעיה זאת נחשבת ליפה במיוחד, עקב העובדה שהשחור נמצא ביתרון גדול, ובכל זאת הלבן מצליח להתגבר עליו.
הפתרון הוא: 1.חח3 חח4 2.חח5 חח6 3.חח7 חח8 4.חה7 חד7 5.חג7 חב7 6.חא7+ חא6 7.חא5+ חא4 8.חא#3
הבעיה עושה שימוש בתכונות החרגול: כיוון שהמלך השחור נמצא בעמדת פט, השחור חייב להזיז את אחד מהחרגולים שלו. בכל פעם, שניים מהחרגולים מרותקים (כי אין שום כלי אחר שהם יכולים לדלג מעליו) וכך החרגול היחיד של הלבן "מנצל" כל פעם חרגול אחר, עד שהוא מגיע אל המלך השחור ומנחית עליו מט.
גם בחידות שחמט נעשה שימוש בכלים אגדתיים. כך לדוגמה, בוריאציה על חידת שמונה המלכות השואלת: "מהו המספר המקסימלי של כלים מסוג מסוים, שניתן להציב על הלוח בלי שייאימו זה על זה?" ניתן לשאול גם על כלים אגדתיים. למשל, אם הכלי משנה את צבע המשבצת שלו בכל תור (כמו פרש), ניתן לשים כלים מסוג זה על כל המשבצות הלבנות או השחורות, ולפיכך הפתרון הוא לפחות 32.
במשחק השחמט הרגיל, מעריכים את הכלים בערכים מספריים כדי לאפשר ניתוחים של מצב המשחק. הערכים הם: 1 לרגלי, 3 לפרש ולרץ, 5 לצריח ו-9 למלכה.[17] בווריאציות העושות שימוש בכלים אגדתיים, יש צורך במתן ניקוד גם לכלים אגדתיים.
מתן ערכים לכלים אגדתיים הוא בעייתי, וזאת מכיוון שערך הכלי מושפע רבות ממצבו על הלוח.[18] כיוון שהכלים משוחקים במגוון של משחקים, אין אפשרות להעריך אותם זה מול זה. אבל, אפשר לקבוע קריטריונים לכלי בפני עצמו. הקריטריונים החשובים הם:[19] ניידות, כלומר מספר המשבצות אליהן יכול הכלי להגיע; מספר הכיוונים אליהם יכול הכלי להגיע; המרחק המקסימלי אליו מסוגל הכלי להגיע; מספר המשבצות שאליהן הכלי יכול להגיע במהלך המשחק (הרץ, לדוגמה, יכול להגיע רק למשבצות מצבע מסוים); ויכולת ההכאה של הכלי (במידה והיא שונה מתנועה רגילה).
קיימות שיטות שונות למתן ערכים לכלים אגדתיים.[20] בשחמט אומגה מעריכים את ה-Wizard ב-4 נקודות ואת ה-Champion ב-5 נקודות. הצריח משתנה ל-6 ואילו המלכה ל-12 עקב הגדלת הלוח.[21]
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.