A realidade virtual é unha tecnoloxía de interface entre un usuario e un sistema operacional a través de recursos gráficos 3D ou imaxes 360º cuxo obxectivo é crear a sensación de presenza nun ambiente virtual distinto do real. Para iso, esa interacción é realizada en tempo real, co uso de técnicas e de equipamentos computacionais que axuden na ampliación do sentimento de presenza do usuario no ambiente virtual. Esta sensación de presenza adoita referirse como inmersión.
Segundo Pimentel (1995), a realidade virtual (VR) é o uso de alta tecnoloxía para convencer o usuario de que se atopa noutra realidade, provocando o seu envolvemento por completo.[1]
Alén da comprensión da VR como simulación da realidade a través da tecnoloxía, a VR tamén se estende a unha aprensión dun universo non real, un universo de iconas e símbolos, mais permeando nun proceso de significación o espectador dese falso universo fornece o creto dun universo real. En suma, unha realidade ficcional, con todo a través de relacións intelectuais, comprendémola como moi achegada ao universo real que coñecemos.
O concepto de realidade virtual vén, polo menos, desde a década de 1970. Xa entón Myron Krueger empregaba o termo realidade artificial nos seus estudos de combinación de computadores e sistemas de vídeo.
O concepto de realidade virtual acredítase a Jaron Lanier, fundador da VPL Research Inc., que o cuñou, no inicio dos anos 1980, para diferenciar as simulacións tradicionais feitas por computador de simulacións envolvendo múltiples usuarios, en ambiente compartido. Xa William Gibson utilizou o termo cyberspace en 1984, na súa novela de ficción científicaNeuromancer.[2]
1958 - a Philco desenvolveu un par de cámaras remotas e o prototipo dun casco con monitores que permiten ao usuario un sentimento de presenza cando está dentro dun ambiente.
1962 - Morton Heilig inventou o Sensorama, unha cabina que combinaba filmes 3D, son estéreo, vibracións mecánicas, aromas e ar movido por ventiladores.
1977 a 1982 - xurdiron as primeiras luvas dixitais desenvolvidas polo grupo da Universidade de Illinois.
1987 - a VPL Research Inc. comezou a vender cascos e luvas dixitais.
1991 - o concepto de realidade virtual chega ao mundo dos xogos cando SEGA anunciou o Sega VR para xogos arcade e a consola Mega Drive; porén, o proxecto foi cancelado arredor de 1993/1994.
1993 - SEGA anunciou o headset Sega VR para a consola Sega Genesis. Nintendo, tamén seguindo a febre mundial da VR da época, desenvolveu o Nintendo Virtual Boy.
1995 - Forte Tecnologies lanzou o VFX1 Headgear, unha das primeiras consolas para xogos de primeira persoa do mercado.
2011 - Lanzouse o iPhone Virtual Reality Viewer, un dispositivo que se encaixa a un iPhone para crear experiencias de visualización tridimensionais e inmersivas.
2012 - O Oculus Rift lanzouse en marzo de 2012, a partir dunha campaña de levantamento de fondos do Kickstarter.
2016 - O Microsoft HoloLens, lanzado en marzo de 2016, foi o primeiro computador holográfico autónomo, así posibilitando que o usuario cree hologramas no mundo ao seu redor para interactuar co mesmo.
2016 - A versión do consumidor do Oculus Rift lanzouse en marzo, sen controis de movemento e rastrexamento en escala de cuarto.
2016 - Valve lanzou ao mercado, en parcería con HTC, o HTC Vive. O headset abalou o mercado cun prezo competitivo ao do Oculus Rift, controis de movemento e rastrexamento.
Existen diferentes definicións de realidade virtual.
O termo oficial creado por Jaron Lanier di que hai que diferenciar simulacións tradicionais feitas por computador de simulacións que envolven múltiples usuraios nun ambiente compartido.
Interface humano-computador que simula un ambiente real e permite aos participantes interactuar co mesmo.
Interface que simula un ambiente real e permite aos participantes interactuar co mesmo, permitindo ás persoas visualizar e manipular representacións extremamente complexas.
É o uso de computadores e interfaces co usuario para crear o efecto de mundos tridimensionais que inclúen obxectos interactivos cunha forte sensación de presenza tridimensional.
É unha técnica avanzada de interface que permite ao usuario realizar inmersión, navegación e interacción nun ambiente sintético 3D xerado por computador, utilizando canles multisensorais.
É a técnica que permite maior inmersión ao usuario.
Todas as definición caen nun mesmo asunto e con características semellantes mais unha complementando a outra.
Os sistemas de RV diferéncianse conforme os niveis de inmersión e interacción co usuario. Os niveis están determinados polos dispositivos de E/S de datos e da velocidade e potencia do computador.
Telepresenza é un ambiente común que será compartido por varios usuarios en varios lugares distintos que se atopan nun mesmo ambiente virtual.
Teleoperación é unha acción a distancia, por exemplo, a teleconferencia ou a utilización de robots virtuais para traballos inumanos.
VR de simulación: Utilización, por exemplo, de dispositivos que fagan que o usuario se sinta no mundo virtual, cando na verdade non está.
VR de proxección: O usuario está fóra do mundo virtual, mais pode comunicarse con personaxes ou obxectos virtuais.
VR aumentada: Utiliza un casco específico que combina imaxes entre o mundo real co mundo virtual.
VR de mesa: Utilización de monitores e lentes xunto cun proxector onde o usuario ve o mundo virtual.
Inmersión: O usuario ten a sensación real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de manipular os obxectos alí presentes como se eles fosen reais, visto que co desenvolvemento tecnolóxico, estes obxectos pasaron a responder ás interaccións realizadas polo usuario (deformación, quebra etc.).
Cómpre salientar que o termo realidade virtual significaba orixinalmente un sistema totalmente inmersivo, aínda que actualmente a palabra foi utilizada para describir sistemas que non empregan compoñentes como luvas dixitais, lentes estereoscópicas etc, como os sistemas interactivos baseados en textos como MOOs ou MUDs.
A realidade virtual non inmersiva realízase cun monitor común en que o usuario manipula o ambiente virtual a través dun dispositivo de entrada, como un teclado ou un rato.
Interacción: Unha das características de interacción coa realidade virtual, son por medio de catro sentidos sensoriais, como a visión, utilizando teas contidas en óculos RV, cascos e a CAVE unha sala con seis teas que reproducen unha certa interacción co medio da realidade virtual; para o sentido do ouvido, nada alén de auriculares ou caixas de son cunha boa calidade sonora, para unha boa inmersión co medio;, para o sentido do tacto existen as luvas dixitais, que funcionan por medio de infravermellos ou localización inicial.
Envolvemento: Exploración dun ambiente virtual.
As tecnoloxías computacionais máis utilizadas actualmente son imaxes tridimensionais, son, vídeo, redes, sistemas multiusuario e cooperativos, e equipamentos tales como luva dixital, lentes estereoscópicas, casco de inmersión, teclado, mouse, monitor e dispositivo de retorno háptico como os controladores de xogo ou equipamentos con retorno de forza, que auxilian na imersión do usuario nos sistemas. A sutileza desa definición está na non restrición do termo á utilización de equipamentos e técnicas.
Algúns dispositivos a seren estudados por desenvolvedores de sistemas en VR:
Percepción sensorial (os cinco sentidos do corpo tamén deben estar presentes no mundo virtual)
Por se tratar dunha área que está en permanente actualización tanto na parte dos dispositivos de hardware e igualmente das solucións de software é moi común nalgunhas confusións das terminoloxías. Tales como filmes de ficción científica, animación dixital, CAD. Tales como:
A realidade virtual faise para o usuario, polo tanto, orientada ao usuario, a quen observará e interactuará co ambiente virtual (que se refire a un mundo virtual aplicado con recursos computacionais).
Máis inmersiva polo usuario, que teña unha forte sensaçión de que está realmente naquel mundo (mundo virtual).
Máis interactiva para poder modificar e influenciar o comportamento dos obxectos virtuais.
Máis intuitiva, pois existe pouca ou ningunha dificultade en manipular as interfaces computacionais entre o usuario e o computador.
Fai renderización, é dicir, o proceso de transformación (en textura e xeometría) do obxecto en tempo real entre o mundo real e virtual.
A realidade virtual coñeceu unha grande expansión en áreas como:
Xogos e entretemento: A realidade virtual no mundo dos xogos crece cada ano. Xa existen centenares de xogos, desde experiencias simples como simuladores para tarefas cotiás, como tamén xogos famosos como Skyrim e Resident Evil 7.[3]
Comunicación a distancia, con aplicación á educación: algunhas escolas e universidades de todo o mundo utilizan a realidade virtual para mellorar a aprendizaxe dos alumnos, principalmente na educación a distancia (EAD), "traendo" o alumno para máis preto do contido e do profesor.[4]
Simulación e adestramento de pilotos de avión: o adestramento de pilotos de avión está a comezar a mudar. Exemplo diso é o adestramento da Forza Aérea dos Estados Unidos que pretende mudar toda a dinámica do adestramento dos seus militares usando a realidade virtual.[5][6][7]
Teleconferencia: é unha idea que foi abordada pola realidade virtual, procurando mellorar as teleconferencias actuais que dispoñen de son e vídeo. Co engadido da RV a experiencia de inmersión sería moito maior, como estar conversando persoalmente con alguén.[8]
Concepción de proxectos para deseño, arquitextura e urbanismo: a fin de interactuar mellor con universo tridimensional a realidade virtual emprégase nese medio como forma de inmersión nos espazos.[9][10][11]
Enxeñarías: a aplicación da realidade virtual nas enxeñarías axuda no proceso de aprendizaxe do alumnado, servindo como alternativa á construción de prototipos.[12]
Seguranza pública: a realidade virtual vén sendo usada nas tres áreas do servizo militar, principalmente en adestramentos para situacións de perigo, para que o soldado poida aprender a reaccionar neses casos.[13]
Medicina: a realidade virtual aplícase en diversos aspectos. Os principais son o tratamento da dor, o adestramento cirúrxico[14][15] e o tratamento de trantornos e fobias.[16][17][18][19]
Pimentel, K.; Teixeira, K. Virtual reality - through the new looking glass. New York, McGraw-Hill, 1995, apud Rodrigues, G. P.; Rodrigues, C. M. P. Realidade virtual: conceitos, evolução, dispositivos e aplicações. Interfaces Científicas - Educação. Aracaju, vol. 1 nº3, p. 97-109, xuño de 2013.
Freire RC, De Carvalho MR, Joffily M, Zin WA, Nardi AE. Anxiogenic properties of a computer simulation for panic disorder with agoraphobia. J Affect Dis 2010, in press
Botella C, García-Palacios A, Villa H, Baños RM, Quero S, Alcañiz M, Riva G. Virtual Reality Exposure in the Treatment of Panic Disorder and Agoraphobia: A Controlled Study. Clin Psychol Psychother 2007, 14:164–175
Emmelkamp PM, Krijn M, Hulsbosch AM, de Vries S, Schuemie MJ, van der Mast CA. Virtual reality treatment versus exposure in vivo: a comparative evaluation in acrophobia. Behav Res Ther 2002, 40:509–516.