Jass
jeu de cartes De Wikipédia, l'encyclopédie libre
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Le jass (prononcé : /jas/) est un jeu de cartes très populaire en Suisse, au Liechtenstein, dans le Vorarlberg, le Sud de l’Allemagne et l’Alsace.
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Format |
jeu de cartes (de type jeu de 36 cartes) |
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Mécanisme | jeu de levées |
Joueur(s) | 4 pour la variante la plus commune; 2–6 pour d'autres variantes. |
Durée annoncée | 15 minutes ou plus |
habileté physique Non |
réflexion décision Oui |
générateur de hasard Oui |
info. compl. et parfaite Non |
Très proche de la belote (dont il est l'ancêtre[1]), il se joue avec des dés, un jeu de trente-six cartes traditionnelles, de l’as au six, et peut se pratiquer avec les cartes françaises, allemandes ou autrichiennes chacune avec leurs enseignes spécifiques. Traditionnellement, les cartes françaises sont utilisées en Suisse romande et en Suisse alémanique à l'ouest de la ligne Brunig-Napf-Reuss, les cartes allemandes à l'est.
De nombreuses variantes du jeu existent; la plus courante est le chibre, dans laquelle deux équipes de deux joueurs s'affrontent.
Le premier règlement du jeu parut après 1900, publié par un cafetier fribourgeois, du nom de Jean-Nicolas Ramstein.
Il y a de nombreuses variantes du jeu :
On trouve également des variantes allant de 2 à 6 joueurs.
Une variante particulière, le Jass coinché s’inspire de la Belote bridgée et ajoute la notion de contrat déterminé selon une séquence d’enchère où chaque équipe mise à son tour un nombre de points qu’elle pense réaliser avec l’atout qu’elle annonce.
La variante la plus complète au Jass - le Sidi - consiste à permettre à chacune des deux équipes de deux de choisir la meilleure option en fonction des cartes reçues et de réduire ainsi la part du hasard : atout, oben-abe (de haut en bas), unden-ufe (de bas en haut), zig-zag ou misère. Le tour commence par les enchères. Chaque joueuse mise ses points possibles en annonçant l'option qui lui convient et le nombre de points : on commence par 50 et la joueuse suivante doit surenchérir par dix ou plusieurs dizaines. Si elle ne souhaite pas enchérir, elle dit « je passe ». Les enchères peuvent monter jusqu'à 150, 157, 257 (match). Généralement, elles s'arrêtent avant, sur la dernière joueuse si tous les autres ont dit « je passe ». Celle-ci tente ensuite de faire les points misés avec l'option annoncée. A la fin du tour, chaque équipe engrange ses points. Les points de la mise annoncée reviennent à l'équipe qui a réussi à l'atteindre. À défaut, les points de la mise vont à l'équipe adverse. Si une enchère semble fantaisiste, l'équipe adverse peut la contrer : le tour se joue alors et les points de la mise contrée comptent double.
Il existe de légères différences de vocabulaire selon les régions. En Suisse, il est pratiqué dans toutes les régions linguistiques, aussi bien dans la partie francophone que germanophone ou italophone. Mais une bonne partie du jargon technique du jeu a sa source dans le dialecte suisse allemand.
Répartis en deux équipes de deux, les joueurs sont placés de manière alternée ; l’équipe gagnante est l’équipe arrivant la première à 1 000, 1 500 ou 2 000 points selon les variantes. On dit de la première équipe qui atteint ce nombre de points qu’elle sort. Les points sont attribués par des annonces ou par les points des cartes des plis obtenus. Dès qu’un pli est retourné, ses points sont acquis.
Dans chaque couleur, les cartes sont ordonnées de la manière suivante (de la plus faible à la plus forte) : le six, le sept, le huit, le neuf, le dix, le valet, la dame, le roi et l’as.
Dans un pli, les six, sept, huit et neuf valent 0 point (sauf si le neuf est atout), le dix 10 points, le valet 2 points, la dame 3 points, le roi 4 points et l’as 11 points.
La couleur désignée « atout » au début d’une donne possède des valeurs particulières. Classées de la plus faible à la plus forte, l’ordonnancement est le suivant : le six, le sept, le huit, le dix, la dame, le roi, l’as, le neuf (le nell) et enfin le valet (le bauer, (buur en dialecte, prononcé bour) - le paysan). Leur valeur en nombre de points est la suivante : les six, sept et huit ne valent rien, le nell 14 points, le dix 10 points, le buur 20 points, la dame 3 points, le roi 4 points et l’as 11 points. Le total de points d’une donne est de 157 points (sont inclus les 5 points donnés à l’équipe qui ramasse le dernier pli, dits « cinq de der »).
Les annonces, sauf pour le stöck, sont faites par chaque joueur lorsqu’il pose sa première carte d’une donne et avant que le joueur suivant ait posé la sienne. Seule l’équipe qui fait l’annonce la plus élevée marque l’ensemble de ses annonces. L'autre équipe ne marque rien. Le stöck (prononcé « schteukr ») est soumis à une règle particulière.
Les annonces possibles sont les suivantes :
Un joueur peut avoir plusieurs annonces. Une carte ne peut pas être utilisée pour plusieurs annonces (par exemple : on ne peut pas annoncer un « Cent » avec quatre dames et un « Trois cartes » partant de l’as, il faut choisir l’annonce qui rapporte le plus de points). Exception : les cartes du stöck peuvent intervenir dans d’autres annonces.
En cas d’égalité entre les annonces, c’est l’annonce avec le plus de cartes qui prime, suivie de celle avec la plus haute carte (le buur et le nell d’atout comptant comme une autre couleur, et correspond donc à un valet ou un neuf normaux), suivie de celle en atout. En cas d’égalité, l’équipe du joueur ayant annoncé l’annonce la plus haute en premier note ses annonces (ou, selon les usages, les deux équipes marquent).
L’équipe qui emporte les annonces doit, selon les régions, montrer les cartes des annonces à l’ensemble des joueurs. Dans d’autres régions, l’équipe qui emporte les annonces doit montrer les cartes des annonces à l’ensemble des joueurs seulement si un membre de l’équipe adverse le demande (un joueur de la même équipe ne peut pas faire cette demande).
Lorsqu’un joueur possède le roi et la dame d’atout, on dit qu’il a le stöck. Il s’agit d’une annonce particulière :
Lorsqu’une équipe a remporté tous les plis à la fin du jeu après avoir lancé des dés, on dit qu’elle a fait match et obtient 100 points supplémentaires (soit 257 points gagnés au total, ou 514 points gagnés si pique double).
Dans le cas où le match est réalisé par l'équipe n'ayant pas choisi l'atout, on parle ironiquement de « match à rebours ».
Si une équipe fait un match, alors l'annonce de l'équipe adverse est annulée.
Le donneur bat les cartes, et fait couper le paquet au joueur situé immédiatement sur sa gauche ; celui-ci sépare le paquet en deux tas de trois cartes au minimum, le tas provenant de la partie supérieure doit être placé près du donneur. Le donneur pose alors le paquet provenant du dessous sur le second paquet. La coupe n’est cependant pas obligatoire et le coupeur peut frapper le tas de cartes pour indiquer qu’il renonce à couper. Il donne alors les cartes dans le sens inverse des aiguilles d’une montre trois par trois ou quatre par quatre, en commençant par la personne située sur sa droite.
Lors de la première donne, c’est le joueur ayant le sept de carreau qui peut choisir l’atout. Pour les autres donnes, c’est le joueur immédiatement à droite du donneur qui a ce privilège. La personne qui fait atout peut passer ce droit à son partenaire, à condition que celui-ci n’ait pas déjà fait de même. Il annonce chibre à son partenaire qui choisit alors l’atout. Si un joueur fait atout sans avoir reçu ce privilège de son partenaire, on dit qu’il fait atout en premier, sinon on dit qu’il fait atout en second. Si on joue la variante « Pique double » et que l'atout choisi est pique, les points de la partie compteront doubles, annonces comprises.
Certaines variantes n'autorisent pas le « chibre » (le fait de transférer la responsabilité de l'atout à son partenaire) lors de la première donne. Ceci afin de diminuer l'avantage que possède l'équipe qui commence à choisir l'atout.
Quel que soit le joueur ayant fait atout, c’est, lors de la première donne, le joueur ayant le sept de carreau qui pose la carte de son choix sur le tapis s’il obtient un six avec les dés. Dans les donnes suivantes, c’est la personne immédiatement à droite du donneur qui joue en premier. D’une personne qui joue en premier dans un pli on dit qu’elle a la main.
Le joueur qui a la main joue une première carte, à sa convenance. Le joueur à sa droite pose alors une carte, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait posé une carte. Il y a cependant un certain nombre de restrictions aux cartes qui peuvent être posées.
Le joueur qui a posé soit l’atout le plus élevé, soit, si aucun atout ne fait partie du pli, la carte la plus élevée de la couleur posée par le joueur qui a la main, gagne le pli pour son équipe. Il le ramasse ; les points qui le constituent sont attribués immédiatement à l’équipe (ils sont néanmoins, pour des raisons pratiques, notés à la fin de la donne). Le joueur ayant remporté le pli prend la main et pose la première carte du pli suivant.
Lorsque les joueurs n’ont plus de cartes, le tour s’achève. L’équipe remportant le dernier pli obtient 5 points supplémentaires (Cinq de der). Le joueur situé à droite du donneur actuel, devient le nouveau donneur pour le tour suivant.
La partie s’achève dès qu’une équipe atteint 1 000 points (1 500 dans le cas où les joueurs ont choisi de doubler les points marqués lorsque l’atout est pique. On parle alors de partie en pique-double), même en cours de route. On dit de l’équipe qui a atteint les 1 000 ou 1 500 points qu’elle est sortie. Si un joueur annonce erronément que son équipe a atteint ou dépassé les 1 000 points, l’équipe adverse remporte la partie.
Lorsque la fin est « serrée », il existe deux manières de départager les deux équipes. Cependant la première demeure bien plus courante :
Une équipe qui n’a pas fait la moitié des points lorsque ses adversaires sortent est qualifiée de rubicon. Dépasser cette moitié des points est qualifiée de franchir le Rubicon.
Usuellement, si une des deux équipes est « rubicon », elle devra payer la tournée.
A la fin de chaque tour, chaque équipe note ses points sur une ardoise (ou un papier). La manière de noter les points est spécifique au jass. L'ardoise est divisée en deux dans le sens de la largeur, une moitié pour chaque équipe.
Les points sont notés sur trois lignes:
Ainsi une équipe qui réalise 98 points peut choisir entre plusieurs manières de noter, par exemple :
À noter que les points des annonces sont le plus souvent inscrits immédiatement et non pas à la fin du tour.
Durant la partie, les joueurs additionnent généralement les unités au fur et à mesure de manière à n'avoir qu'un seul nombre écrit. Si la place manque, il est autorisé d'effacer des coches dans les lignes inférieures pour les remplacer par des coches dans la ligne supérieure (par exemple remplacer 10 coches de la ligne des 20 par deux coches sur la ligne des 100).
Les matches aux cartes (tournois de jass) se jouent par équipes de deux. Ils suivent le plus souvent des règles quelque peu modifiées:
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