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jeu de société De Wikipédia, l'encyclopédie libre
The Island est un jeu de société édité en 2011 par Asmodée[1], largement inspiré du jeu Survive: Escape from Atlantis! créé en 1982 par Julian Courtland-Smith [2], lui-même édité en français en 1986 sous le nom Les Rescapés de l'Atlantide[3].
Auteur | Julian Courtland-Smith |
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Illustrateurs |
Jean-Brice Dugait Stéphane Gantiez David Ausloos |
Éditeur | Parker puis Asmodee |
Date de 1re édition | 1982 |
Format | boîte |
Mécanisme | survie, course |
Joueur(s) | 2 à 4 (6 avec extension) |
Âge | À partir de 8 ans |
Durée annoncée | 40 minutes |
habileté physique Non |
réflexion décision Oui |
générateur de hasard Oui |
info. compl. et parfaite Non |
Selon l'éditeur américain Stronghold, plus d'1.25 million d'exemplaires ont été vendus depuis sa première version dans les années 1980 [4].
L'action se déroule au début du XXe siècle sur une île pleine de trésors, assimilée à l'Atlantide dans les versions anglophones du jeu. Chaque joueur prend la tête d'une des quatre expéditions, chacune composée de dix explorateurs les bras pleins de trésors. Au moment de repartir, un tremblement de terre commence à faire couler l'île. Avant que le volcan n'explose, il faut ramener les plus beaux trésors sur la terre ferme, à l'aide de fragiles bateaux ou en nageant, et éviter les requins, les baleines et les serpents de mer. Le vainqueur est le joueur qui parvient à sauver la plus grande somme de trésors.
Le jeu est composé d'un plateau sur lequel sont disposés, de manière aléatoire, quarante tuiles de terrain hexagonales (montagne, forêt et plage). Il faut veiller à ne pas isoler une tuile de plage entre des tuiles de forêt et de montagne. De la même manière, une tuile de forêt ne doit pas uniquement être entourée de montagne. Le plateau doit alors être corrigé.
Chacun leur tour, les joueurs disposent un à un leurs dix explorateurs sur lesdites tuiles puis deux bateaux. Les explorateurs transportent une valeur de trésor, notée sous le personnage, de un à six. S'ils peuvent être disposés sur le plateau au choix du joueur et selon leur valeur, il est ensuite interdit de vérifier la valeur du pion jusqu'au comptage final.
Cinq serpents de mer commencent la partie sur les cases marquées d'un pictogramme les représentant.
Chaque coup se décompose en trois phases : une progression de trois cases, le retournement d'une tuile et le lancer du dé.
À chaque tour, un joueur a droit à un maximum de trois cases de déplacement, qui peuvent être décomposées entre plusieurs bateaux et explorateurs. Peuvent se déplacer d'une à trois cases :
Peuvent se déplacer d'une seule case par tour :
Pour simuler l'engloutissement de l'île, les tuiles sont progressivement retirées du plateau, dans l'ordre croissant de leur dénivelé : d'abord toutes les plages, puis toutes les forêts et enfin les montagnes.
Le joueur actif choisit de retourner discrètement une des tuiles côtières de l'île, en contact avec l'océan ou le lac central. Au dos de chaque hexagone figure :
L'évènement est de quatre types :
Le joueur actif lance ensuite un dé à six faces équiprobable, pour déplacer la baleine, le requin ou le serpent de mer en fonction du pictogramme dévoilé par le dé.
Il peut y avoir plusieurs animaux sur une même case, leurs actions se combinant.
Les tuiles hexagonales à contour rouge sont conservées à discrétion des autres joueurs. Elles peuvent-être de deux types :
Dès que le volcan apparaît, il engloutit tous les personnages qui n'ont pas été sauvés. Chaque joueur récupère alors ses explorateurs pour dévoiler et additionner la valeur de leur trésor. Le joueur doté du plus gros butin remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur ayant sauvé le plus d'explorateurs est désigné vainqueur.
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