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console de jeu vidéo de 1994 De Wikipédia, l'encyclopédie libre
La PlayStation (プレイステーション, Pureisutēshon ) est une console de jeux vidéo de cinquième génération, produite par Sony Computer Entertainment à partir de 1994. La PlayStation originale fut la première machine de la gamme PlayStation, déclinée ensuite en PSone (une version plus petite et plus légère que l'originale).
Fabricant | |
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Nom de code |
SCPH (Sony Computer Playstation Hardware) |
Type | |
Génération |
Date de sortie | |
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Fin de production | |
Système d'exploitation |
Néant |
Processeur |
MIPS R3051 (de la famille R3000A) à 33,868 8 MHz |
Média | |
Contrôleurs |
Unités vendues | |
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Jeu le plus vendu |
Gran Turismo 10,85 millions[3] |
|
Le , soit près de dix ans après son lancement, Sony annonce avoir distribué 100 millions de consoles dans le monde[4],[5] et plus de 962 millions de jeux PlayStation[6].
En 1985, Nintendo avait travaillé sur la conception d'un lecteur supportant des disquettes pour la Famicom, le Famicom Disk System [7],[8], mais des problèmes survinrent. La nature magnétique réinscriptible de ces disquettes en faisait un support facilement effaçable (provoquant ainsi une baisse sensible de la durabilité), et exposé au danger de la contrefaçon. Par conséquent, lorsque furent mis au point les différents standards de CD-ROM, Nintendo se montre très intéressé et demanda à Sony de l'aider à développer un lecteur de CD-ROM additionnel pour sa future console SNES, sous le nom de SNES-CD. Le choix de Sony par Nintendo fut facilité car ceux-ci étaient déjà en collaboration dans la conception de la SNES. En effet, c'est Ken Kutaragi, futur « père de la Playstation », qui s'était chargé du développement du processeur sonore SPC-700 chez Sony. Nintendo, très satisfait de la qualité de ce processeur et du travail de Kutaragi, intégra cette puce dans sa console SNES. Un accord fut signé en 1988 pour le développement du SNES-CD, et le travail commença.
« Au milieu des années 80, nous avons commencé à prospecter dans le domaine des C-Rom. En 1987, le projet de recherche d'un système de jeu vidéo était établi. Le développement d'un tel système a commencé en 1990 et, en 1992, une équipe se lançait sur le projet final de la PS-X[9]. »
En 1991, le SNES-CD est annoncé par Sony au CES de Las Vegas, au mois de juin[10]. Cependant, lorsque le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi relut le contrat original entre Sony et Nintendo, il constata que l'accord passé ne sécurisait pas assez le droit de licence que Nintendo appliquait alors aux éditeurs pour chaque cartouche produite, ainsi que les droits sur la technologie produite. Yamauchi était furieux. En effet, au lieu d'annoncer leur association le jour de la conférence de Nintendo au CES, le directeur de la filiale américaine Howard Lincoln monta sur la scène et révéla qu'ils étaient maintenant en partenariat avec Philips. Howard Lincoln et Minoru Arakawa se rendirent au siège de Philips en Europe, sans en informer Sony, et formèrent une alliance d'une nature totalement différente : une alliance qui donnerait le pouvoir total à Nintendo sur toutes les licences sur les futures machines de Philips.
L'annonce du CES fut un véritable choc. Non seulement ce fut une énorme surprise, mais cela fut perçu par beaucoup dans la communauté des affaires japonaises comme une trahison : une compagnie japonaise snobant une autre compagnie japonaise en faveur d'une firme européenne était absolument impensable. Après l'effondrement du projet commun, Sony pensa arrêter les recherches, mais finalement, la compagnie décida de réutiliser tout ce qui avait été développé en commun avec Nintendo pour en faire une console à part entière. Des contacts furent même établis avec Sega aux États-Unis, mais la maison-mère au Japon refusa toute collaboration. Cette décision motiva Nintendo à poursuivre Sony pour rupture de contrat devant la cour fédérale des États-Unis, ainsi que la tentative d'obtenir une interdiction de commercialisation de la PlayStation, avec comme argumentation que Nintendo possédait les droits du nom. Le juge fédéral refusa finalement l'interdiction. Ainsi, en octobre 1991, le premier modèle de la nouvelle Sony PlayStation fut révélé ; en théorie, environ 200 machines de ce type furent seulement produites.
Malgré leurs divergences et rancœurs, les deux sociétés espérèrent trouver des intérêts commerciaux et industriels communs. Sony n'était pas forcément prêt à prendre le risque de se lancer seul sur ce marché, et Nintendo ne voulait pas manquer l'occasion de profiter d'un succès potentiel du projet de Sony, de plus sans devoir prendre en charge les coûts de fabrication de cette console. D'autant que le développement du SNES-CD avancait difficilement avec Philips, pour des raisons techniques. À la fin de l'année 1992, Sony et Nintendo essayèrent de trouver un accord pour que la Sony PlayStation puisse conserver son port cartouche pour les jeux SNES, mais encore une fois il ne parvinrent pas à se mettre d'accord sur la répartition des droits. Cependant, Sony réalisa que la technologie de la SNES commençait à montrer ses limites, et que la nouvelle génération de consoles était sur le point de voir le jour : les travaux commencèrent début 1993 pour renouveler le concept de la PlayStation pour cibler la nouvelle génération de logiciels et de matériel. Sony eu alors des discussions avec Commodore afin de racheter la technologie de leur Amiga CD32 (dont le lecteur CD était déjà fabriqué par l'entreprise japonaise[11]), mais elles n'aboutirent pas[12]. Finalement, le port SNES fut retiré, l'espace entre les deux mots fut enlevé, et la PlayStation naquit. Le logo PlayStation fut créé par Manabu Sakamoto, qui a également dessiné le logo des ordinateurs Sony VAIO.
La PlayStation reprend la vibration du Rumble Pak de la Nintendo 64 dans la manette DualShock en 1997. Depuis, toutes les manettes possèdent la vibration.
La PlayStation est lancée au Japon le , le aux États-Unis[13], le en Europe[14], et en Océanie en . En Amérique, Sony profita d'un lancement réussi avec des titres de tous les genres comme Battle Arena Toshinden, Twisted Metal, Warhawk, Philosoma, Wipeout et Ridge Racer. Presque tous les titres de lancement de Sony et Namco ont donné lieu à des suites. Teiyu Goto, le designer de la manette, expliqua le choix de symboles plutôt que de lettres pour les boutons : « Le Triangle se réfère au point de vue : il représente la tête de tout un chacun ou une direction, et je l'ai voulu de couleur verte. Le Carré symbolise une feuille de papier : il représente les menus ou les documents, le tout de couleur rose. Le Rond et la Croix représentent le "oui" et le "non". Je les ai faits respectivement en rouge et en bleu[15]. »
Le lancement en Europe s'accompagne d'une campagne publicitaire qui caricature les associations familiales luttant contre le jeu vidéo[16]. Les publicités mettent en scène un pseudo "Comité anti-PlayStation" et PlayStation France organise également de fausses manifestations dans les rues[16],[17].
Au lancement, la console est proposée à 299 $[18] aux États-Unis (un prix atteint par son successeur) et 2099 FF (441 € de [19]) en France.
Les titres les plus populaires sur PlayStation sont Ridge Racer, Crash Bandicoot, Dragon Quest, Final Fantasy VII, Driver, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Parasite Eve, Silent Hill, Spyro the Dragon, Tony Hawk's Skateboarding, Tekken, Tomb Raider, Castlevania: Symphony of the Night, Resident Evil et WipEout (ces quatre derniers jeux sont sortis également sur Sega Saturn)[réf. nécessaire].
Le record de vente revient au jeu de course Gran Turismo[3] avec 10,85 millions d'unités distribuées[20]. Tekken est le premier jeu PlayStation à dépasser la barre du million d'unités écoulées[21]. Le dernier jeu produit sur la console est FIFA Football 2005. Au , 4 944 titres ont été commercialisés au Japon, 1 335 en Amérique du Nord et 1 639 en Europe[22] avec des ventes cumulées de jeux s'élevant à 962 millions d'unités[6]. Depuis 2006, des jeux PlayStation sont réédités en téléchargement sur PlayStation 3, PlayStation Portable et PlayStation Vita (cf. liste de jeux PSOne téléchargeables).
Le bloc laser (bloc optique) se situe en haut à gauche sous le couvercle CD, près de l'alimentation. Une première nouvelle version de la partie matérielle de la console est lancée début 1996. Elle fut produite en réponse des plaintes concernant la surchauffe des consoles[réf. nécessaire]. Sony a revu légèrement la carte mère de la console : celle-ci passe du modèle PU-7 à PU-8, la firme n'a pas changé les spécifications techniques finales ni esthétiques. Les composants montés en surface sont implantés sur les deux faces de la carte. L'alimentation possède une connectique 7 broches et a tendance à chauffer anormalement tant que celle-ci est reliée au secteur, y compris lorsque la console n'est pas utilisée.
À partir des modèles 5000, Sony a retiré les prises Cinch/RCA ainsi que l'alimentation du modulateur RF antenne (prise RF DC OUT pour l'accessoire SCPH-10070). L'alimentation est différente : simplifiée, elle ne chauffe plus de manière excessive et le brochage vers la carte mère est différent en passant à 5 broches. Le bloc optique est déporté sur la droite au centre du couvercle CD.
La console embarque une nouvelle carte mère plus compacte : la PU-18.
Aucun changement sur la connectique externe. La carte mère est encore modifiée : PU-20. Les composants sont dorénavant implantés uniquement sur la partie supérieure de la carte mère. Le port parallèle (qui fut rarement utilisé par Sony) a été retiré pour réduire les coûts de production. Nouveau modèle de carte mère toujours plus compacte : PU-23. Dernière version de carte mère produite pour les PlayStation grises, dites "fat".
Numéro de modèle1 | Révision | Version du BIOS | Date approximative du BIOS | Région | Commentaire | Sortie audio et vidéo séparées | Sortie S-Video séparée | Port parallèle | Port série |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SCPH-1000 | Rév. A | 1.0 (cette version du BIOS est la plus ancienne de la PlayStation) | 22/09/94 ("bleu") | Japon (NTSC-J) | Lecteur CD-ROM de faible qualité, pas de détecteurs de fermeture de capot[réf. souhaitée], sortie uniquement au Japon | Oui | Oui | Oui | Oui |
SCPH-1001 | Rév. B | 2.2 (correction du problème "disque non détecté")[réf. nécessaire] | 04/12/95 ("gris") | États-Unis (NTSC) | Lecteur CD-ROM de faible qualité, pas de détecteurs de fermeture de capot[réf. souhaitée], sortie uniquement aux États-Unis | Oui | Non (Oui sur certaines consoles) | Oui | Oui |
SCPH-1002 | Rév. B | 2.0 (correction d'un problème de lecture des cinématiques)[réf. nécessaire] | 10/05/95 ("gris") | Europe (PAL) | Lecteur CD-ROM de faible qualité, pas de détecteurs de fermeture de capot[réf. souhaitée], possibilité de déjouer les protections avec un CD swap[réf. nécessaire] | Oui | Non | Oui | Oui |
SCPH-3000 | Rév. B | 1.1 | 22/01/95 ("gris") | Japon (NTSC-J) | Oui | Non | Oui | Oui | |
SCPH-3500 | Rév. B | 2.1 | 17/07/95 ("gris") | Japon (NTSC-J) | Oui | Non | Oui | Oui | |
SCPH-5000 | Rév. C | 2.2 | 04/12/95 ("gris") | Japon (NTSC-J) | Non | Non | Oui | Oui | |
SCPH-5500 | Rév. C | 3.0 | 09/09/96 ("gris") | Japon (NTSC-J) | Non | Non | Oui | Oui | |
SCPH-5501 | Rév. C | 3.0 | 18/11/96 ("gris") | États-Unis (NTSC) | Non | Non | Oui | Oui | |
SCPH-5552 | Rév. C | 3.0 | 06/01/97 ("gris") | Europe (PAL) | Idem modèle 5502 mais issues d'un value pack 2 manettes et une carte mémoire | Non | Non | Oui | Oui |
SCPH-7000 | Rév. C | 4.0 | 18/08/97 ("gris") | Japon (NTSC) | Non | Non | Oui | Oui | |
SCPH-7001 | Rév. C | 4.1 | 16/12/97 ("gris") | États-Unis (NTSC) | Non | Non | Oui | Oui | |
SCPH-7002 | Rév. C | 4.1 | 16/12/97 ("gris") | Europe (PAL) | Non | Non | Oui | Oui | |
SCPH-7003 | Rév. C | 3.0 | 18/11/96 ("gris") | Japon (NTSC-J) | Non | Non | Oui | Oui | |
SCPH-7501 | Rév. C | 4.1 | 16/12/97 ("gris") | États-Unis (NTSC) | Non | Non | Oui | Oui | |
SCPH-7502 | Rév. C | 4.1 | 16/12/97 ("gris") | Europe (PAL) | Non | Non | Oui | Oui | |
SCPH-9001 | Rév. C | 4.1 | 16/12/97 ("bleu") | États-Unis (NTSC) | De très rares modèles avaient un BIOS permettant de jouer à des jeux PAL (en 60 Hz) et même les jeux copiés, mais ce "bug" a été corrigé quelques semaines après son lancement. [réf. nécessaire] | Non | Non | Non | Oui |
SCPH-9002 | Rév. C | 4.1 | 16/12/97 ("bleu") | Europe (PAL) | Non | Non | Non | Oui | |
SCPH-100 | Ps One | 4.3 | 11/03/00 ("bleu") | Japon (NTSC-J) | Version redesignée de la PlayStation, plus petite. Ports manettes et cartes mémoires intégrés à la carte mère. | Non | Non | Non | Non |
SCPH-101 | Ps One | 4.5 | 25/05/00 ("bleu") | États-Unis (NTSC) | Non | Non | Non | Non | |
SCPH-102 | Ps One | 4.4 | 24/03/00 ("bleu") | Europe (PAL) | Non | Non | Non | Non |
Numéro de modèle1 | Apparence | Version du BIOS | Date approximative du BIOS | Région | Commentaire | Sortie audio et vidéo séparées | Sortie S-Video séparée | Port parallèle | Port série |
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DTL-H3000 | Originale, en plastique brossé noir | Japon (NTSC) | Il s'agit d'un des trois modèles de Net Yaroze. | Oui | Non | Oui | Oui | ||
DTL-H3001 | Originale, en plastique brossé noir | États-Unis (NTSC) | Oui | Non | Oui | Oui | |||
DTL-H3002 | Originale, en plastique brossé noir | Europe (PAL) | Oui | Non | Oui | Oui | |||
1 Le dernier chiffre du numéro de modèle SCPH de chaque console correspond à la version la région (une sorte de zonage). Les pays utilisant le système PAL (Europe, Australie et Nouvelle-Zélande) ont pour code région "2". Donc les consoles vendues en France (et plus généralement en Europe) ont pour numéro de modèle par exemple SCPH-7502. Les pays dans lesquels on utilise le système NTSC (Japon et Amérique) sont vendues des consoles dont le numéro de modèle se termine par "0" (Japon), "1" (États-Unis) et "3" (Asie).
2 Les textes des boutons "Power" et "Open" sont remplacés par des symboles à partir du modèle SCPH-5502 (et suivantes) pour la région Europe (2). Les modèles NTSC n'ont pas de symboles mais ont toujours conservé les indications "Power" et "Open".
3 L'emplacement du bloc laser (bloc optique) a changé de place sous le couvercle CD. Sur les séries 1000 et 3000 il se situe en haut à gauche, près de l'alimentation. À partir des séries 5000 il est déplacé au centre sur la droite.
Une autre version était une PlayStation bleue, ou, plus tard, verte (différente des consoles habituelles qui étaient grises), qui était uniquement destinée aux développeurs et à la presse. Contrairement à l'opinion générale, la RAM n'était pas de 4 mégaoctets mais bien des 2 mégaoctets standards. La console incluait un émulateur de CD-ROM connecté à un PC. Il était ainsi possible de faire fonctionner des jeux encore en développement sans l'utilisation d'un code régional (qui seraient rejetés par une PlayStation normale, à l'instar des jeux contrefaits). Certaines de ces consoles furent mises en vente sur des réseaux douteux, à des prix très élevés.
Une version de la PlayStation nommée Net Yaroze a également été produite. Elle était plus onéreuse que la première PlayStation, noire au lieu du gris habituel, et le plus important est qu'elle était livrée avec des outils et guides qui permettaient de programmer des jeux et applications pour PlayStation sans posséder une suite complète de développeur, qui coûtait bien plus cher (et qui était disponible uniquement pour les développeurs certifiés). La Net Yaroze n'inclut pas les mêmes outils qu'une suite complète : par exemple, les bibliothèques fournies ne permettent pas d'utiliser la fonctionnalité vibreur, le multitap ou le décodeur MPEG. La Net Yaroze est la seule PlayStation commercialisée à ne pas être zonée.
La PSone est une version redessinée de la PlayStation. Elle est environ un tiers plus petite que le premier modèle (38 mm × 193 mm × 144 mm contre 45 mm × 260 mm × 185 mm)[23]. La console sort le en France[23] (au prix de 790 francs), peu avant le lancement de la PlayStation 2 (elle servira de PlayStation d'entrée de gamme pendant cette période, et ce jusqu'en 2006). La PSone est entièrement compatible avec les jeux de la PlayStation, elle est fournie avec un pad Dual Shock. Le modèle a été distribué à 28,15 millions d'exemplaires[24].
Il existait trois différences entre la PSone et l'originale, la première étant une nouvelle esthétique, la deuxième un changement de l'interface du menu d'accueil, et la troisième l'ajout d'une protection contre les modchips en changeant les circuits internes et en rendant les modchips d'anciennes générations inutilisables. La PSone n'intègre plus le port série original de la PlayStation, qui permettait à plusieurs consoles d'être connectées pour un jeu multijoueur sur plusieurs téléviseurs, ou encore pour un modchip externe. Sony a également sorti un écran LCD et un adaptateur allume-cigare pour utiliser ce modèle en voiture. La production est arrêtée en 2006[réf. nécessaire].
Une version blanche a aussi été produite pour lire les VCD, modèle unique SCPH-5903, distribué qu'en Asie là où les Vidéo-CD sont très populaires. D'autres versions produites en édition spéciale ont été lancées un peu partout dans le monde, comme une console noire pour la sortie du film Men In Black[25].
Les disques PlayStation ont été conçus pour être impossibles à copier avec du matériel conventionnel. Non seulement les disques originaux Sony contenaient des secteurs vides de données qui empêchaient la lecture par les logiciels grand public de l'époque, mais ils étaient également pressés de sorte que les pistes forment des vagues, ce qu'aucun graveur n'est capable de reproduire. Le lecteur CD de la console était capable de détecter ces vagues, dont la fréquence encodait la zone géographique du jeu. La console refusait d'exécuter les CDs sans ces secteurs vierges, et sans les vagues correspondant à la zone géographique de la console.
Contrairement aux légendes urbaines – parfois propagées par Sony eux-mêmes –, la couleur noire caractéristique des disques PlayStation n'intervenait pas dans le système anti-piratage. Son rôle était uniquement de garantir à l'acheteur l'authenticité du disque.
L'installation d'un modchip permettait aux PlayStation de contourner ces protections et d'accéder à des fonctionnalités avancées. Vers la fin de vie de la console, ces modchips étaient produits en masse, à très bas prix, et ne nécessitaient que 4 à 8 fils à souder, ce qui les rendaient très accessibles au grand public. Ces modifications permettaient de jouer à des copies illégales de jeux gravées sur CD vierge –de plus en plus de logiciels permettant de lire les disques avec des secteurs vierges– mais aussi d'outrepasser complètement toutes les restrictions de la console, permettant par exemple de jouer à des jeux NTSC sur une console PAL[26] et d'exécuter des homebrews. Ce dernier point la rendit particulièrement attractive aux yeux des hackers et des programmeurs amateurs.
La popularité de la console, l'arrivée d'Internet, la banalisation des graveurs CD dans les ordinateurs à la fin des années 1990, et la production en masse de modchips à très bas prix, couplées avec leur facilité d'installation, firent de la PlayStation l'une des toutes premières consoles à avoir subi la contrefaçon de jeux en masse.
Le premier successeur de la PlayStation est la PlayStation 2, qui est rétrocompatible avec son prédécesseur, dans le sens où elle peut lire presque tous les jeux PlayStation. Cela a été possible en intégrant la majorité des composants de la première PlayStation dans la seconde. Contrairement aux émulateurs sur PC, la PlayStation 2 contient le processeur original de la PlayStation, permettant aux jeux de fonctionner exactement comme sur la première PlayStation. Pour les jeux PlayStation 2, ce processeur, appelé IOP, est utilisé pour les entrées et les sorties (les cartes mémoires, le lecteur de DVD, l'adaptateur réseau, et le disque dur). Comme son prédécesseur, la PlayStation 2 est basée sur des composants fabriqués par Sony.
La PlayStation Portable (PSP) est une console portable sortie en décembre 2004 au Japon, en mars 2005 aux États-Unis et en septembre 2005 en Europe. Elle utilise le format UMD. Une partie du catalogue de jeux PlayStation est réédité sur la console en téléchargement sur le PlayStation Network. Depuis fin , un firmware spécial permet aussi aux utilisateurs de convertir leurs jeux PlayStation au format PSP EBOOT.
La PlayStation 3 est lancée en novembre 2006 aux États-Unis et au Japon, et le 23 mars 2007 en Europe. La plupart des jeux PlayStation fonctionnent sur les modèles 40 et 60 Go de la PlayStation 3 (la rétrocompatibilité avec les jeux PlayStation 2 est dépendante du modèle). Les jeux PlayStation et PlayStation 2 restent zonés. À l'instar de la PSP, une partie du catalogue de jeux PlayStation est réédité sur la console en téléchargement sur le PlayStation Network.
En 2011, la PlayStation Vita est annoncée, elle succède à la PlayStation Portable. Dotée d'un écran tactile et d'un pavé tactile à l'arrière, de deux sticks analogiques et de composants plus puissants, elle sort en au Japon, et en en Occident.
La PlayStation 4 est sortie le aux États-Unis et au Canada, le en Europe et en Australie, et le au Japon.
La PlayStation 5 est sortie le aux États-Unis, au Canada, au Mexique, en Australie, en Nouvelle-Zélande, en Corée du Sud et au Japon, puis le en Europe et dans le reste du monde.
Le bloc laser du lecteur de CD intégré aux premières unités produites (notamment la série des 1000 avec le KSM-440AAM) était construit autour d'une structure en plastique qui glissait sur des rails eux aussi en plastique. Avec le temps, la friction provoquée par les déplacements répétés durant les accès au disque rongeait le plastique sur la partie la plus lourde du bloc optique. S'ensuit, au bout de quelques années, voire quelques mois, une inclinaison horizontale souvent inégale du bloc optique. Visuellement, on peut s'apercevoir qu'il penche d'un côté. Le laser ne pointe plus ainsi perpendiculairement sur le CD mais légèrement de biais. Par conséquent les disques ne pouvaient plus être lus correctement. Sony a résolu le problème en changeant le matériau des patins de la partie mobile en contact avec les rails de translation/déplacement (sled) par du silicone/nylon plus robuste. Le corps du bloc optique n'est plus réalisé en plastique lui non plus mais en métal sur modèles suivants, à savoir les KSM-440ACM, ADM, AEM et BAM.
Une solution (seulement temporaire) pour résoudre le problème du laser était de mettre la PlayStation dans une position inhabituelle (sur le côté - alimentation vers le bas - ou carrément à l'envers). Cela suffisait au bloc optique pour se réaligner de manière perpendiculaire par rapport au CD, permettant à la console de lire à nouveau les disques. Malheureusement, la friction continuait à endommager le plateau en plastique, et finalement, la PlayStation ne lisait plus les disques à long terme. Certaines unités étaient incapables de lire les cinématiques correctement, avec des saccades (skipping), voire de charger tout ou partie d'un jeu correctement provoquant des plantages sévères.
Dans certains cas, ces problèmes de lecture peuvent aussi survenir lorsque le moyeu central (spindle) est voilé ou mal positionné en hauteur (trop surélevé ou trop enfoncé).
102,49 millions d'exemplaires de PlayStation ont été distribués en [24]. Première console de salon de l'histoire à avoir dépassé la barre symbolique des 100 millions d'unités, cette performance a été franchie en mai 2004, neuf années et six mois après le lancement de la console[4],[5]. C'est alors un record dans l'histoire de consoles de salon (la PlayStation 2 fera mieux ensuite). La console est commercialisée dans plus de 120 pays et régions à travers le monde[4]. Les chiffres se répartissent comme suit selon les régions : 20,72 millions au Japon (et Asie), 39,67 millions en Amérique du Nord et 39,61 millions en Europe (et autres régions PAL)[4]. Au , 12 millions de PlayStation se sont écoulées à travers le globe contre 7 millions de Saturn, sa principale concurrente de l'époque avec la Nintendo 64[27].)
Au , 28 millions de PlayStation se sont écoulées à travers le globe contre 9,5 millions de Saturn[28].
Au , 43 millions de PlayStation se sont écoulées à travers le globe contre 15 millions de Nintendo 64[29].
L'arrêt de la production de la console est annoncé le [1], à sa onzième année (sa longévité est l'une des plus importantes avec l'Atari 2600 et la NES). Le succès de la PlayStation est aussi une des causes de la fin du support cartouche. Bien qu'elle ne soit pas la première console à utiliser un format de disque optique, ce fut la première à avoir du succès, et s'est retrouvée en face-à-face gagnant contre la dernière console de jeu de salon à utiliser le support cartouche, la Nintendo 64. Nintendo a longtemps attendu avant d'utiliser les supports CD et DVD comme support, en utilisant des arguments comme les temps de chargement plus longs et des problèmes de durabilité, et de contrefaçon.
Le bilan des ventes de la PlayStation depuis son lancement :
SONY Gaming Division |
En millions | Total (Année civile) | |
Matériel distribué | Cumul | ||
1994 | Hardware | 0,3 | 0,3 |
1995 | Hardware | 3,1 | 3,4 |
1996 | Hardware | 6,9 | 10,3 |
1997 | Hardware | 17,9 | 28,2 |
1998 | Hardware | 22,5 | 50,7 |
1999 | Hardware | 21,12 | 71,82 |
2000 | Hardware | 7,79 | 79,61 |
2001 | Hardware | 9,68 | 89,29 |
2002 | Hardware | 5,93 | 95,22 |
2003 | Hardware | 4,0 | 99,22 |
2004 | Hardware | 2,51 | 101,73 |
2005 | Hardware | 0,76 | 102,49 |
Total jusqu'au |
Hardware | 102,49 (Sell-in)[30] |
PlayStation | En million | Cumul |
Total jusqu'au |
Software | 962 (Sell-in) |
Chip à architecture MIPS R3000A fabriqué par MIPS Technologies compatible (R3051) 32 bits RISC tournant à 33,8688 MHz. Le chip est fabriqué par LSI Logic avec des technologies appartenant à Silicon Graphics. Le chip contient le Geometry Transformation Engine (Moteur de transformation géométrique) et le Data Decompression Engine (Moteur de décompression de données). Il inclut plusieurs fonctions :
Ce coprocesseur est inclus dans le processeur principal. Cela apporte des instructions mathématiques vectorielles utilisées pour les graphismes 3D. Il inclut plusieurs fonctions :
Sony a officiellement annoncé le compte des polygones à 1,5 million de polygones bruts par seconde et 500 000 polygones texturés et éclairés par seconde. Ces chiffres ont été donnés pour une utilisation dans des conditions optimales, et sont donc irréalistes dans des conditions normales.
Le processeur géométrique utilise des registres 16 bits à virgule fixe pour la partie calcul vectoriel (1 bit pour le signe, 3 bit pour la partie entière et 12 bits pour la fraction) et des registres 32 bits à virgule fixe pour la partie calcul de couleurs (1 bit pour le signe, 27 bits pour la partie entière et 4 bits pour la partie fractionnaire)[31].
Ce moteur est intégré dans le processeur. Il est chargé de décompresser les contenus audio et vidéo. Le dispositif peut décoder trois macroblocs encodés en RLE de taille 16×16, et peut faire tourner une TCD ainsi qu'assembler un macrobloc de taille 16×16 en RVB. Les données externes peuvent être transférées via un accès direct à la mémoire. Il est possible de réécrire une matrice en TCD et plusieurs paramètres additionnels, cependant le jeu d'instructions internes MDEC n'a jamais été documenté. Il inclut plusieurs fonctions :
Cette puce est séparée du processeur et se charge de tous les graphismes en 2D, qui incluent les transformations des polygones 3D. Il inclut plusieurs fonctions :
Il inclut plusieurs fonctions :
Il inclut plusieurs fonctions :
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