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jeu de carte De Wikipédia, l'encyclopédie libre
Le Mao est un jeu de carte proche du Uno[1] ou du 8 américain[2].
Mécanismes |
défausse mémoire modification des règles |
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Joueur(s) | 2 et plus |
Âge | À partir de 10 ans |
Durée annoncée | Environ 15 minutes par partie |
habileté physique Non |
réflexion décision Oui |
générateur de hasard Oui |
info. compl. et parfaite Non |
Il faut au moins deux joueurs, mais le jeu est plus intéressant à partir de 5-6 joueurs.
Le Mao se joue avec un jeu de 52 cartes traditionnel, plus si nécessaire, mais si les jeux ne sont pas complets, ce n'est pas très grave. On compte généralement un paquet pour 4 joueurs. Les jokers peuvent être laissés selon les versions.
La première règle du Mao est simple : ne pas dire les règles. Par conséquent, il est nécessaire qu'une personne au moins sache les règles pour jouer : le « meneur de jeu ». Il est recommandé de ne pas divulguer les règles à des personnes ne sachant pas jouer, car l'intérêt du jeu réside dans le processus de découverte des règles ; lire sciemment les règles pour gagner gâche donc le plaisir et la valeur du jeu.
Au début du jeu, le « meneur de jeu » doit donner un mot d'explication, qui varie selon les versions, mais est généralement équivalent à : « il y a des règles et ce sont les mêmes pour tout le monde ». Certaines introductions précisent la façon de poser les cartes ou l'existence de nombreuses règles[3]. Le « meneur de jeu » peut en outre préciser certaines règles évidentes, comme :
Après la distribution des cartes, il indique ensuite quelque chose comme « Le jeu commence maintenant, c'est au joueur à gauche du donneur de jouer. »[5].
Le nombre de cartes distribuées au départ n'est pas très important. On distribue par exemple, selon les variantes, 3, 5[5] ou 7[2] cartes à chacun des joueurs dans le même sens défini au début du jeu.
Le reste des cartes constitue la « pioche », il peut être divisé en plusieurs tas de manière que les joueurs ne soient pas loin d'un tas et que les joueurs jouent plus vite.
Après la distribution, on retourne la première carte de la pioche, qui est la première carte jouée, pour former un nouveau paquet de cartes, faces visibles, qui constitue la « défausse » (on ne constitue qu'une seule défausse même s'il existe plusieurs pioches).
Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes dans la défausse.
Le déroulement d'un tour de jeu dépend des règles ajoutées pendant la partie.
Fin partielle : lorsqu'un joueur se débarrasse de toute sa main, il peut alors inventer une nouvelle règle lors de sa participation suivante. Suivant les variantes, le jeu s'arrête alors et les cartes sont distribuées pour une nouvelle partie, ou le joueur inventant la nouvelle règle peut réintégrer la partie en cours, les autres joueurs gardant leurs cartes.
Il n'y a pas vraiment de vainqueur ni de fin de jeu déterminés. Le jeu se poursuit par accumulation de règles, devenant de plus en plus complexe, tant qu'il reste des joueurs prêts à continuer à y jouer.
La fin du jeu peut arriver par lassitude générale, ou sur un horaire imposé. Lorsqu'un nouveau jeu démarre, les règles inventées lors de la partie précédente disparaissent et ne sont plus applicables.
Lorsque l'on joue avec une personne qui n'a jamais joué, celle-ci n'est censée savoir qu'une seule chose : Rien. Elle s'apercevra vite qu'elle n'a pas le droit de parler, en récoltant des pénalités. Elle découvrira par elle-même qu'une partie commence avec 7 cartes dans sa main et que les règles de pose ressemblent au Uno, etc. Pour éviter qu'un débutant se décourage et choisisse de ne pas apprendre le jeu, on conseille d'inventer des règles simples à la suite d'un Mao lorsqu'on joue avec des débutants.
De même, dans les parties avec débutants, il est recommandé de ne pas introduire de règles supplémentaires trop tôt, ce que le « meneur de jeu » peut indiquer en disant quelque chose comme « normalement le gagnant peut inventer une règle supplémentaire, mais on va continuer jusqu'à ce que tout le monde ait compris les règles de base ».
Les règles fondamentales constituent le noyau minimal qui permet au jeu de fonctionner. Elles peuvent présenter des variantes. Elles sont complétées par des règles additionnelles, qui peuvent être appliquées dès le début de chaque jeu, ou être inventées au fil du jeu.
Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes dans la défausse. Chaque joueur doit jouer à son tour. Le tour d'un joueur commence lorsqu'il défausse ou pioche une carte, et s'achève (normalement) lorsque toutes les règles applicables ont été appliquées, ce qui permettra au joueur suivant de jouer à son tour.
Le joueur dont c'est le tour jette une carte face visible sur la défausse. S'il ne peut jouer (aucune de ses cartes ne correspond aux critères), il pioche une carte. Contrairement à d'autres jeux, on ne peut pas jouer la carte piochée immédiatement, même si celle-ci correspond aux critères habituels de jeu. Il faut la conserver et attendre au tour suivant pour pouvoir la jouer. Pour se défausser d'une carte, il faut respecter une des deux règles de pose suivantes :
Ensuite, si la carte posée (ou, plus généralement, l'état des dernières cartes de la défausse, ou d'une manière générale l'état du jeu) correspond à la condition d'application d'une règle (voire plusieurs), les règles applicables doivent être appliquées par le ou les joueurs concernés (le plus souvent, celui qui vient de jouer, mais pas nécessairement).
Le « blanc » concerne également le joueur suivant, qui doit s'assurer que toutes les règles applicables ont été satisfaites, et être prêt à jouer dès qu'elles le sont. Il peut être sanctionné en effet pour ne pas avoir joué alors que c'était son tour, mais également pour avoir joué avant son tour, si une règle n'a pas encore été satisfaite.
D'une manière générale, les règles portant sur le jeu proprement dit ne s'appliquent que lorsqu'une pénalité (recevoir une carte supplémentaire) est applicable. Elles ne sont donc en vigueur qu'entre la fin de la distribution des cartes, et le moment où le jeu s'arrête.
Cependant certaines règles disciplinaires (ne pas divulguer de règle, ne pas proférer d'insulte, etc.) peuvent devoir s'appliquer même lorsque l'application des règles est théoriquement suspendue.
Si un joueur souhaite parler (lors d'un conflit ou pour toute autre raison), il doit prononcer la phrase : « Point d'ordre ! »[2],[5],[6],[7],[8]. Cette phrase peut être dite par tous les joueurs à tout instant. Lorsqu'elle est dite par quelqu'un, tous les joueurs doivent immédiatement déposer leurs cartes en main sur la table et ne doivent pas les toucher durant le reste du point d'ordre sous peine de se voir imposer une pénalité. Il est a fortiori impossible de jouer une carte durant un point d'ordre. On a, par contre, le droit de toucher les cartes déjà en jeu pour rebrasser le paquet. Les points d'ordre sont souvent utilisés dans ce but. Si on rebrasse le paquet il faut garder au moins quelques cartes du dessus de la défausse dans celle-ci pour que le prochain joueur sache sur quoi il doit jouer. Durant le point d'ordre tous les joueurs retrouvent le droit de parler. On peut dire absolument tout ce que l'on veut sauf la phrase « Point d'ordre ! », un juron, Mao (qui est considéré comme un juron pour les besoins de la cause et également comme un mensonge, donc trois cartes de pénalités...), un mensonge ou une phrase discutant des règles. Si quelqu'un dit quelque chose d'interdit durant le point d'ordre, il est passible d'une pénalité. Les plus malin utiliseront un acronyme, comme « P de O ! » pour pouvoir quand même dire point d'ordre (et il est nécessaire d'en utiliser un si on veut pénaliser un joueur ayant dit point d'ordre sans être pénalisé soi-même). Un point d'ordre se termine lorsque le joueur qui l'a débuté dit : « Fin du point d'ordre ! »[2]. Dès que cette phrase est prononcée, plus personne ne doit parler. Remarque : si on devait dire une certaine phrase à cause d'une règle et qu'on l'a dite durant un point d'ordre, ça ne compte pas (pour éviter qu'un petit futé annonce un point d'ordre avant de dire une certaine phrase qu'il devait dire pour être certain de ne pas recevoir de carte de pénalité). Remarquez également que si un joueur, se pensant dans un point d'ordre, annonce en dehors d'un point d'ordre « Fin du point d'ordre ! » on se retrouve bel et bien dans un point d'ordre car l'expression « point d'ordre » est incluse dans celle prononcée par le joueur mentionné ci-haut. Celui-ci reçoit bien sûr une carte de pénalité pour avoir « Fin du » en dehors d'un point d'ordre.
Donner une pénalité signifie donner une carte provenant de la pioche au joueur qui n'a pas respecté une règle. Celui-ci se retrouve donc avec une carte de plus dans sa main .
Initialement c'est le « meneur de jeu » qui connaît le mieux les règles, mais il n'a pas le monopole de les faire respecter, et il s'expose lui-même à des pénalités. Une pénalité peut être donnée par n'importe quel joueur, à tout moment durant le jeu, dès lors qu'une règle applicable n'a pas été observée lors d'un tour de jeu. Inversement, personne n'a l'obligation de faire respecter une règle, et nul ne peut être sanctionné pour avoir négligé de le faire (même volontairement).
Les règles étant applicables à un tour de jeu particulier, il n'est plus possible de donner une pénalité lorsque ce tour de jeu est achevé, sauf à pénaliser de plus le joueur suivant « pour avoir joué avant son tour ». De ce fait, le joueur suivant doit bien apprécier la qualité du « blanc » qui suit l'achèvement putatif de son prédécesseur avant de jouer : pour ne pas être victime d'une telle accusation, il doit être clair pour tous, à la fois que le joueur précédent pense avoir fini, et que personne d'autre ne s'apprête à le sanctionner pour une règle oubliée — ou poser lui-même la sanction.
Une pénalité doit toujours s'accompagner de sa raison.. D'une manière générale, une règle est de la forme « SI (condition) alors (un certain joueur) doit dire ou faire (quelque chose) » :
Donner une carte de pénalité sans en annoncer la raison, ou en annonçant une mauvaise raison, est une infraction aux règles, susceptible d'être elle-même sanctionnée « pour avoir porté une fausse accusation ». De même, donner la condition d'application de la règle est également une infraction aux règles.
Raisons de recevoir une pénalité
Pénalités d'une carte :
Généralement, un joueur qui donne une pénalité pour une mauvaise raison se verra recevoir une pénalité pour « Fausse pénalité ! » et une pour « Menteur ».
Pénalités de plusieurs cartes :
Il est possible de recevoir plusieurs pénalités. Par exemple, si la règle disait qu'il faut donner une carte à chaque joueur lorsqu'un 6 est posé dans la défausse, celui qui donnera les pénalités pourrait choisir de donner comme raison : « Oublié de donner une carte à Roger ! ». Le pénalisé s'exécutera donc et donnera une carte à Roger après avoir reçu sa carte de pénalité. Ensuite, le donneur de pénalité dira : « Oublié de donner une carte à Georgette ! ». Le pénalisé s'exécutera encore une fois. De cette manière, le pénalisé pourrait se retrouver avec autant de pénalités qu'il y a de joueurs s'il ne se rend pas compte qu'il doit donner une carte à tout le monde.
Remarque : Lorsqu'il y a plusieurs phrases à dire pour une carte (comme dans le cas où on subit l'effet d'un 7), il n'est pas nécessaire de les dire dans l'ordre[7]. Le seul moment où il est nécessaire de respecter un ordre, c'est lors de l'annonce d'un Mao ou d'un « Dernière carte ! ». Le mot « Mao ! » doit être le dernier prononcé sinon le joueur devra recevoir les 4 pénalités qu'un adversaire lui remettra. Pour « Dernière carte ! » c'est une carte.
Il existe quelques règles communes de base, qui prennent effet dès le début du jeu, mais les variantes sont extrêmement nombreuses[3] ; la plupart sont d'ailleurs inventées en cours de jeu. Ces règles sont sujettes à de nombreuses variations.
Règles sur la couleur des cartes posées :
Règles sur la valeur des cartes posées : Une carte particulière nécessite une annonce[6], par exemple : lorsqu'un joueur pose un roi, il doit dire « Gloire au roi ! », lorsqu'un joueur pose une dame il dit " god save the queen ", lorsqu'un joueur pose un 10 de trèfle, il doit dire une « Voici les blaireaux ! », lorsqu'un joueur pose un 9 de carreau, il doit dire une « Ceci est un canard ! »
Les cartes particulières i.e. qui entraînent l'application de règles, peuvent changer selon les versions, par exemple :
Un valet ne peut être posé sur un autre valet[7], sauf si celui-ci correspond à la couleur annoncée. En effet, la couleur annoncée est celle dans laquelle le jeu doit obligatoirement se poursuivre.
Il y a deux règles à suivre pour l'ajout d'une nouvelle règle[6] :
Exemple de règles :
De même, ces nouvelles règles généreront une réflexion intense dans l'esprit des joueurs pour essayer de découvrir la nouvelle règle pour pouvoir cesser de piocher des cartes de pénalités. Ils ne comprendront pas les nouvelles règles au début et recevront des pénalités sans trop savoir pourquoi. On peut également imaginer des règles ne faisant pas référence aux cartes. Par exemple : dire « J'aime cette chanson », si une nouvelle chanson commence à la radio (On suppose ici que vous jouez dans un endroit où l'on entend la radio) ; ou des règles modifiant la mise en place. Par exemple : On ajoute une carte face visible. Si la couleur que l'on joue dans la défausse est la même que celles de cette carte "témoin", on doit dire « Yahoo !! », poser la carte témoin sur la défausse et changer cette carte pour une nouvelle. Bref, les possibilités de règles que l'on peut inventer sont infinies. À vous de ne pas oublier de donner des pénalités à ceux qui ne respecteront pas votre nouvelle règle.
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