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jeu vidéo de plates-formes sorti en 2013 De Wikipédia, l'encyclopédie libre
Geometry Dash est un jeu vidéo de plates-formes type runner[2],[3], à forte influence die and retry, sorti en 2013 sur plates-formes mobiles. Le jeu est proposé en version gratuite avec des niveaux et des fonctionnalités réduites et vendu complet sur Google Play (Android), l'App Store (iOS), sur Windows Store (Windows RT et Windows Phone)[4] et Steam[5].
Développeur | |
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Éditeur |
RobTop |
Réalisateur | |
Compositeur |
ForeverBound, DJVI Step, DJ-Nate, Waterflame, F-777, MDK, Kevin MacLeod , Topala |
Date de sortie |
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Genre | |
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Mode de jeu |
Solo, (Multijoueur) |
Plate-forme |
Langue |
Anglais |
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Moteur |
Cocos2d-x |
Version |
2.207[1] |
Site web |
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La version gratuite est limitée à dix-huit niveaux (17 niveaux en mode normal + the tower) tandis que la version payante en propose 23 avec différentes difficultés (Easy étant la difficulté la plus facile et Demon la plus difficile). Dans la version payante, beaucoup plus de possibilités s'offrent au joueur, comme celles de créer ses propres niveaux et de les poster pour qu'ils soient évalués par la communauté du jeu, de jouer aux niveaux postés par les autres joueurs, de découvrir des sélections de ces niveaux avec des récompenses lorsqu'on les finit tous (Map Packs, Daily (un niveau "star rate", donc ayant reçu une valeur d'étoiles par jour), Weekly (un niveau récemment "star rate" de difficulté Demon par semaine), Gauntlets, etc.), de voir les classements des meilleurs joueurs du jeu, de créer un compte pour sauvegarder sa progression sur divers appareils et pour ajouter des amis, ainsi que de débloquer bien plus de formes et de couleurs pour personnaliser ses avatars en partie. La version payante offre également un mème au jeu, la "lobotomie" de niveaux (utilisant un SFX se nommant Fire in the hole).
Le jeu n'est disponible qu'en anglais.
Geometry Dash est un jeu en défilement horizontal dans lequel le joueur dirige une icône qui glisse sur le sol et qui doit sauter pour éviter divers obstacles tels que des blocs, des pics, des scies circulaires, des monstres, des boules de feu et des rayons électriques; le plus souvent en rythme avec la musique utilisée dans le niveau. Le sens de déplacement est par défaut de la gauche vers la droite, et la gravité est par défaut vers le bas. Les niveaux et phases de jeu sont graduellement de plus en plus difficiles. En général, le jeu se classe beaucoup plus difficile[2] que la moyenne des jeux de plateformes classiques.
L'icône de base du jeu est un carré (appelée en anglais icon ou cube) qui glisse sur le sol et qui saute lorsque le joueur appuie sur l'écran ou clique sur le bouton gauche de la souris.
Cependant, l'icône peut devenir, en passant par les portails correspondants :
Dans les niveaux officiels apparus avec la mise à jour 1.4 (à partir du niveau 11, Clutterfunk), les transformations (icône, fusée, soucoupe…) peuvent devenir minuscules "mini", en passant par un fin portail craquelé de couleur rose ; le portail inverse, pour reprendre une taille normale, étant le même de couleur verte) et ainsi être plus difficiles à contrôler car plus sensibles aux contrôles du joueur. Il existe également un portail, triangulaire et de couleur orange (à partir de la mise à jour 1.8, introduisant le niveau Hexagon Force) où la transformation est dédoublée (dual) et où les deux transformations (les couleurs sont inversées pour l'une des deux) sont placées dans deux gravités différentes (vers le haut et vers le bas), et doivent être simultanément contrôlées. Certains niveaux créés par les joueurs font que lorsque le personnage est dédoublé, une moitié de l'écran commande l'un des personnages, et l'autre moitié commande l'autre, permettant de jouer à deux joueurs sur le même appareil (2-Player Mode). Le portail inverse, qui fait disparaître le double du personnage, est triangulaire de couleur bleue.
À partir du niveau 4 (Dry Out), des passages en gravité inversée (grâce à de fins portails, jaune pour mettre la gravité vers le haut, bleus pour la mettre vers le bas, et verts (depuis la 2.2) pour inverser la gravité actuelle ; ou des rebondisseurs (pads) (voir paragraphe suivant)). Ils deviennent de plus en plus fréquents au fil des niveaux (les changements de gravité s'appliquent à tous les modes ; par exemple, pour la wave, il faudra appuyer/maintenir sur l'écran pour aller vers le bas en gravité inversée, plutôt que vers le haut habituellement). S'y ajoutent à partir de la 1.1, (Time Machine) des changements de sens de défilement horizontal du niveau (mirror ; le jeu défile par défaut de la gauche vers la droite. Un triple portail orange change ce sens, de la droite vers la gauche, et un triple portail bleu remet le sens par défaut). À partir de la 1.7 (Electrodynamix), des portails de changement de vitesse (sous la forme de flèches) peuvent faire accélérer brutalement le joueur pour rendre le jeu encore plus déconcertant ou encore le ralentir, rendant les phases de ship encore pires, en cas de "straight fly" (vol en ship dans une section très fine, étant souvent utilisé dans des niveaux de difficulté "extreme demon") (la vitesse par défaut correspond à une simple flèche bleue (>), puis des vitesses de plus en plus élevées à une double flèche verte (>>), une triple flèche violette (>>>) et une quadruple flèche rouge (>>>>) ; une vitesse ralentie à une simple flèche jaune pointant dans l'autre sens (<). Certains portails (en demi-cercle noir et bleu) à partir du niveau 20 (Deadlocked) téléportent verticalement le personnage vers un autre portail (en demi-cercle noir et orange) afin de le déstabiliser encore plus. Les blocs peuvent aussi bouger afin de changer la configuration de certains passages à partir de la 2.0 (Geometrical Dominator).
Les niveaux comportent également des rebondisseurs (en anglais : jump pad) qui font rebondir ou font changer de gravité le personnage qui y entre en contact, ainsi que des points lumineux entourés d'un anneau (en anglais : jump ring plus communément appelés jump orbs) sur lesquelles il faut appuyer au moment où le personnage passe dessus. Ils permettent de rebondir plus ou moins fortement selon la nature de celui-ci (jumps pads ou jump orbs roses : petit saut ; jaunes : saut moyen ; rouges : grand saut), de changer la gravité de différentes manières (bleus : changent simplement la gravité ; verts (uniquement orb) : combinaisons d'un bleu et d'un jaune, cela change la gravité et applique la force du dernier déplacement du joueur selon la nouvelle gravité ; ou, depuis la 2.2 les orbes spider (violet) qui téléportent l' icône de la même manière que dans la transformation spider) ou d'atterrir immédiatement au sol (noirs), même si ceux-ci dataient de la 2.1. Par contre, il n' existe pas de rebondisseur vert ou noir. Cependant, ils constituent parfois des pièges[6], en envoyant le joueur sur un spike par exemple, ce qui les transforme en obstacles à éviter.
Le Practice Mode (mode entraînement) permet au joueur de s'entraîner sur chaque niveau (découvrir le niveau et ses mécanismes) en recommençant la partie à l'endroit où il a laissé un checkpoint (signalé par une émeraude verte) lorsqu'il tombe dans un piège, alors qu'en mode normal, il repart du début. L'intelligence artificielle du jeu place des checkpoints régulièrement si le joueur en a activé la fonctionnalité et le joueur peut lui aussi en placer à l'infini où il le désire. En plus de permettre de découvrir le niveau, finir un niveau en Practice Mode lui permet de débloquer de nouvelles améliorations (généralement de nouvelles couleurs) qui sont cependant moins importantes que si on finissait le niveau en mode normal.
Le joueur peut également récolter des pièces secrètes cachées dans des passages secrets du niveau, au nombre de maximum trois par niveau. Une fois qu'il les a récoltées, il doit impérativement finir le niveau pour les gagner (sinon, il faut les collecter à nouveau à la nouvelle tentative). Elles permettent de débloquer de nouvelles couleurs , icônes, fusées, balles, soucoupes, etc. Elles servent également (dans la version payante) à débloquer les trois niveaux de difficulté Demon : Clubstep (qui nécessite 10 pièces), Theory of Everything 2 (surnommé ToE2 par la communauté, et qui en nécessite 20) et Deadlocked (qui en nécessite 30). Anciennement, les créateurs de niveaux en ligne pouvaient en placer dans leurs niveaux mais cette fonctionnalité a été retirée du jeu car il était possible d'en placer une infinité. Dans la mise à jour 2.0, le joueur peut placer des User Coins (ou Silver Coins), sortes de versions alternatives couleur argent des pièces normales mais il ne peut en mettre que trois maximum comme dans les niveaux officiels. Il y a en tout trois types de pièces : les pièces dorées qui sont dans les 25 niveaux officiels (ou en récompense de la complétion de Map Packs), les pièces en argent présentes dans les niveaux classés, vérifiés par le créateur du jeu et les administrateurs accrédités, et les pièces en bronze (qui ne valent rien et ne donnent aucune récompense) dans les niveaux non classés créés par la communauté ou dans les niveaux classés mais dont les pièces n'ont pas été récupérées par le créateur lors de la vérification de son niveau (passage obligatoire où le créateur doit réussir le niveau pour pouvoir le publier).
Dans la version gratuite, le joueur ne dispose que d'un outil permettant de personnaliser l'apparence du cube[2],[3]. Il peut obtenir de nouvelles formes et de nouvelles couleurs en cliquant sur les icônes qui défilent sur l'écran titre (Easter Egg), en terminant des niveaux, en récoltant des pièces secrètes cachées dans les niveaux, en faisant certaines actions spéciales (par exemple, partager un niveau que le joueur a créé avec la communauté) ou bien sous forme de récompense pour le nombre de sauts, de tentatives, de niveaux Demon complétés, de niveaux en ligne likés ou dislikés… Il est à noter que la personnalisation des personnages n'est que cosmétique et n'a aucune influence sur le gameplay.
La version payante propose 5 niveaux supplémentaires (qui offrent de nouvelles icônes et de nouveaux pouvoirs), un outil de création de niveaux, ainsi qu'une connexion online qui permet aux joueurs de partager leurs niveaux avec la communauté et d'en découvrir de nouveaux via une barre de recherche. De nombreux niveaux supplémentaires sont disponibles via les Map packs (contenant 3 niveaux chacun) pour obtenir plus de pièces secrètes. Elle permet aussi de pouvoir entrer dans des Gauntlets (sorte de recueil de niveaux en ligne qui contiennent 5 niveaux chacun) qui permettront au joueur d'obtenir des récompenses.
Le jeu propose au total 26 niveaux allant de la difficulté la plus facile (Easy) à la plus élevée (Demon). Les difficultés sont : facile (Easy), normal (Normal), difficile (Hard), très difficile (Harder), fou (Insane), démon (Demon). Il y a aussi, uniquement pour les niveaux en ligne (et The Challenge, voir ci-dessous) la difficulté Auto (niveaux automatiques dans lesquels le joueur n'a pas besoin d'effectuer d'action pour le terminer) et NA (non-noté) qui est la difficulté attribuée aux niveaux en ligne dont la difficulté n'a pas encore été décidée par les autres joueurs.
Les 26 niveaux du jeu principal sont, dans l'ordre :
Depuis la version 2.1, il existe cinq subdivisions (nuances) de la difficulté Demon : Easy Demon (démon facile), Medium Demon (démon moyen), Hard Demon (démon difficile), Insane Demon (démon fou) et Extreme Demon (démon extrême). Les récompenses attribuées au joueur terminant les niveaux vont de 1 étoile (Stereo Madness) jusqu'à 15 étoiles (Deadlocked) dans les niveaux du jeu officiel (le barème de récompenses pour les niveaux en ligne est : Easy : 2 étoiles ; Normal : 3 étoiles ; Hard : 4-5 étoiles ; Harder : 6-7 étoiles ; Insane : 8-9 étoiles ; Demon : 10 étoiles quelle que soit la nuance de difficulté du Demon). La difficulté automatique (Auto : une étoile de récompense) permet de noter les niveaux où l'on n'a pas besoin de toucher quoi que ce soit pour gagner ; l'autre difficulté insolite, néant (NA), désignant les niveaux publiés en ligne qui n'ont pas encore reçu de notation via le système de notation, accessible par tous les joueurs.
Les musiques de Geometry Dash font partie intégrante du jeu : elles sont généralement synchronisées avec les actions à effectuer, et elles donnent leurs noms aux niveaux (sauf pour Fingerdash qui utilise la musique "Fingerbang"). Elles ont été créées par huit compositeurs de musique électronique (ForeverBound, DJVI, Step, Waterflame, DJ-Nate, F-777, OcularNebula et MDK). Il est à noter que les morceaux, qui durent normalement trois à quatre minutes, ont été raccourcis pour coller avec la durée des niveaux (de 1 minute 30 à 2 minutes). Toutes les musiques figurant dans Geometry Dash (à l'exception du niveau 21 - Fingerdash - qui provient de YouTube) viennent du site Newgrounds.
La musique du niveau Stereo Madness a été réalisée par ForeverBound, celles des niveaux Back on Track, Dry Out, Base After Base, Can't Let Go, Cycles et xStep ont été réalisées par DJVI, celle du niveau Polargeist par Step, celles des niveaux Jumper, Time Machine, Clutterfunk, Electroman Adventures, Hexagon Force, Blast Processing et Geometrical Dominator par Waterflame, celles des niveaux Theory of Everything, Clubstep, Electrodynamix et Theory of Everything 2 par DJ-Nate, celle du niveau Deadlocked par F-777 et celles des niveaux Fingerdash et Dash par MDK. Enfin, la musique du Practice Mode, présente dans tous les niveaux, est tirée de Stay Inside Me composée par OcularNebula.
Geometry Dash avait dans ses premières années des mises à jour régulières, environ une mise à jour par semaine. Pour la mise à jour 2.0, RobTop voulait rajouter le plus de contenu possible : la version 1.9 a donc duré approximativement 6 mois. La version 2.2, quant à elle, a été annoncée officiellement par Robtop lui-même à l'occasion de la vidéo des 10 ans du jeu dans laquelle il annonce que cette dernière sortira en mais a été finalement retardé en . La version 2.2 est alors considérée comme la mise à jour la plus attendue du jeu, qui aura mis plus de 6 ans à sortir, la version 2.1 étant sortie en . L'attente n'a jamais été aussi forte depuis la création du jeu en , ce qui signifie que Geometry Dash en tant que franchise a perduré la moitié de son existence sans aucune mise à jour majeure.
À la suite de la mise à jour 2.1, plusieurs mises à jour mineures ont été publiées; la 2.11 servant à rajouter quelques petites fonctionnalités sans pour autant faire une révolution; ou encore les versions 2.1.11, la 2.1.12 et la 2.1.13, étant des mises à jour anti-cheat (pour empêcher les hackers d'exploiter les failles de sécurité du jeu pour tricher).
Début , la mise à jour 2.2.11 de Geometry Dash Lite introduit de manière non intentionnelle plusieurs nouveautés supplémentaires de la version 2.2.
Lors de la vidéo d'animation fêtant les dix ans du jeu, la date de sortie de la version 2.2 fut annoncée pour . Cependant, RobTop signalera plus tard la repousser à novembre[7] et annoncera plus tard un nouveau report pour décembre.
Le , RobTop annonce sur X (anciennement Twitter) la sortie de la version 2.2 sur Steam et les plateformes mobiles[8].
Robtop, ayant pris du retard sur la version 2.2, n' a pas pu ajouter tout ce qui devait l'être être lors de cette mise à jour. Cela sera implémenté plus tard lors de mise à jour 2.21, par exemple, les modes de jeu "The map" (La carte), "Event levels" (Niveaux d'événement) et "Versus". Cependant, certains modes peuvent êtres remplacés à l'aide de mods grâce à Geode, un outil qui permet d'installer et de faire fonctionner des mods.
Geode, un outil créé par la communauté, permet d'installer des mods, eux aussi créés par la communauté, sur la version payante du jeu. Il y a un multiple nombre de mods tels que Globed qui permet de jouer en réseau avec d'autres personnes, Mega Hack qui ouvre un menu de triche en cliquant sur TAB, Super Expert qui donne des plateformers aléatoires auxquels jouer ou encore bien d'autres mods.
Sur la version payante, il est possible de rechercher des niveaux créés par des créateurs du monde entier, de regarder des classements et de créer soi-même les niveaux avec une multitude d'outils.
L'éditeur de niveaux permet d'inclure tous les composants d'un niveau de base. Le créateur peut modifier le thème du niveau et les paramètres par défaut (véhicule, vitesse, taille, mode duo). La musique de chaque niveau doit être celle d'un niveau de base ou une autre provenant du site NewGrounds. Une fois vérifié (complété par son créateur) et mis en ligne, sa difficulté est définie par les votes des autres joueurs.
Dans la rubrique Classements (Scores), il est possible de consulter 4 classements différents :
Geometry Dash Meltdown, sorti le , compte trois niveaux : The Seven Seas, Viking Arena, et Airborne Robots. Geometry Dash Meltdown est considéré comme une « preview » de la version 2.0 de Geometry Dash. Toutes les musiques de cette version ont été composées par F-777.
Geometry Dash World, sorti le compte 10 niveaux d'une trentaine de secondes, chacun disposé dans deux mondes différents appelés Dashlands et Toxic Factory de cinq niveaux chacun. Le niveau suivant ne peut être joué qu'après que le joueur a fini le niveau précédent, contrairement au jeu original. Les dix niveaux dans l'ordre sont Payload, Beastmode, Machina, Years, Frontlines, Space Pirates, Striker, Embers, Round 1 et Monster Dance Off. Ce jeu inclut toute la technologie de Geometry Dash Meltdown et du jeu original dans sa version 2.0, notamment les portails, la téléportation, tout en rajoutant certains aspects, comme un nouveau type de déplacement appelé l'araignée, pouvant se téléporter en changeant la gravité (contrairement à la balle qui ne peut pas se téléporter), où le joueur peut acheter certains types d’icônes, de balles, de soucoupes... Le mode de paiement accepté sont les « orbs », que le joueur peut récupérer en finissant des niveaux, ou en ouvrant les coffres quotidiennement disponibles dans l'écran titre. Les diamants sont une autre monnaie du jeu, plus rare que les orbes, mais le joueur peut les obtenir de 2 façons : soit en finissant des niveaux quotidiens ou les démons hebdomadaires, soit en complétant les quêtes du jour. Un nouveau type de gardien fait alors son apparition, appelé The Keymaster, gardant The Vault of Secret. Ce même gardien possède certains secrets comme son propre niveau appelé The Challenge. Certaines icônes sont déblocables à l'aide de « fragments » (shards) qui sont récupérables avec les coffres ou des niveaux en lignes. Il existe cinq types de fragments différents : ceux de glace, de feu, de poison, d'ombre, de lave. En récupérer un de chaque formera un « bonus fragment ». Les obtenir permettent de débloquer de nouvelles icônes, véhicules et effets de mort si le joueur en amasse une centaine d'un même type.
Les musiques de ces niveaux ont été composées par Dex Arson, Waterflame et F-777.
Le jeu Geometry Dash SubZero est paru le . Il comporte 3 niveaux d'environ 1 minute et 10 secondes, Press Start, Nock Em et Power Trip. Le premier est de difficulté Normal avec 4 étoiles. Le deuxième est de difficulté Hard avec 6 étoiles et le troisième est d'une difficulté Harder (plus dur) 8 étoiles. Ce jeu est considéré comme la « preview » de la version 2.2 de Geometry Dash. Ce jeu rajoute entre autres de nouvelles mécaniques comme des zooms au niveau de la caméra et un mode statique de cette dernière ou aussi des blocs spéciaux (pads, orbs) qui font revenir le joueur en arrière.
Les musiques de ces niveaux ont été composées par MDK, BossFight et Boom Kitty.
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