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expressions qui caractérisent l'espace qui nous entoure, tel que perçu par notre vision, en termes de largeur, hauteur et profondeur. De Wikipédia, l'encyclopédie libre
Trois dimensions, tridimensionnel ou 3D sont des expressions qui caractérisent l'espace qui nous entoure, tel que perçu par notre vision, en ce qui concerne la largeur, la hauteur et la profondeur.
Le terme « 3D » est également (et improprement) utilisé (surtout en anglais) pour désigner la représentation en images de synthèse (numérique), le relief des images stéréoscopiques ou autres images en relief, et même parfois le simple effet stéréophonique, qui ne peut par construction rendre que de la 2D (il ne s'agit donc que du calcul des projections perspectives, des ombrages, des rendus de matières).
En mathématiques, cette notion correspond à la géométrie euclidienne dans l’espace ; l’espace est repéré par trois axes orthogonaux, contrairement au plan composé de deux dimensions.
Les trois dimensions géométriques sont[1] :
En mathématiques, la notion de dimension est plus étendue et ne se limite pas à la géométrie euclidienne. Voir par exemple l'article 3-variété.
En informatique, les modèles tridimensionnels (figures ou images de synthèse) nécessitent des calculs sans complexité particulière, mais extrêmement nombreux.
Ils peuvent être représentés, soit par des perspectives de diverses directions sur un écran en deux dimensions (ce qui rend le terme « 3D » impropre, un écran n'ayant que deux dimensions), soit sur des dispositifs de type film gaufré ou lunettes à cristaux liquides permettant de voir une image différente avec chaque œil.
Depuis la fin des années 1990, une grande partie des ordinateurs possèdent une unité de traitement annexe dédiée à ce type de calculs (processeur graphique ou GPU).
Plusieurs logiciels, dont le logiciel open-source Blender, permettent de créer ces modèles 3D avec des ordinateurs conventionnels[2] ; ce qui est alors qualifié de synthèse d’image 3D.
Plusieurs techniques permettent d'imprimer des images pouvant donner une impression de profondeur :
D'autres techniques permettent ou permettront de se passer de lunettes spéciales :
Depuis ses origines et bien avant l'apparition de la couleur, le cinéma a exploité la stéréoscopie, principalement grâce aux procédés de anaglyphes. Durant les années 1950, les studios hollywoodiens ont exploité le système à filtres polarisés puis à partir des années 2000 avec l'adoption des formats numériques, les salles se sont également dotées du principe électronique à obturation alternée (lunettes dites « actives »).
En dépit de quelques expériences anaglyphiques depuis les années 1930 puis 1950, le succès commercial de la télévision en 3D est devenu une réalité à partir de la fin des années 1990 pour connaître un réel développement industriel à partir des années 2000. Deux principes et dispositifs pour restituer les effets stéréoscopiques sont commercialisés : de type « actif » avec lunettes électroniques ou de type « passif » avec lunettes à filtres polarisés. Plus complexe et plus coûteux à industrialiser notamment en ce qui concerne les écrans de grande taille, l'autostéréoscopie (effet relief sans lunette) a été introduite notamment avec l'alioscopie[6] dès la fin des années 1990, sur le principe lenticulaire.
La vidéoprojection stéréoscopique destinée au grand public nécessite des lunettes « actives » électroniques ou un écran spécial (métallisé ou offrant une certaine réfraction de la lumière) associé à des lunettes « passives » à filtres polarisés.
En 2000, le français Philippe Binant réalise à Paris la première projection publique de cinéma numérique qui marque le début de l'essor de la « 3D » dans l'industrie du cinéma [7].
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