Programmation orientée objet
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La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs. Il s'agit donc de représenter ces objets et leurs relations ; l'interaction entre les objets via leurs relations permet de concevoir et réaliser les fonctionnalités attendues, de mieux résoudre le ou les problèmes. Dès lors, l'étape de modélisation revêt une importance majeure et nécessaire pour la POO. C'est elle qui permet de transcrire les éléments du réel sous forme virtuelle.
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La programmation par objet consiste à utiliser des techniques de programmation pour mettre en œuvre une conception basée sur les objets. Celle-ci peut être élaborée en utilisant des méthodologies de développement logiciel objet, dont la plus connue est le processus unifié (« Unified Software Development Process » en anglais), et exprimée à l'aide de langages de modélisation tels que le Unified Modeling Language (UML).
La programmation orientée objet est facilitée par un ensemble de techniques dédiées :
- les langages de programmation : Ada, AS3, C++, Common Lisp, C#, Dart, Eiffel, Fortran 2003, Haxe, Java, JavaScript, Kotlin, LOGO, Lua, Matlab, Objective C, Object Pascal, Perl, PHP, Python, R, Raku, Ruby, Scala, Simula, Smalltalk, Swift, Vala, VB.NET ;
- les outils de modélisation qui permettent de concevoir sous forme de schémas semi-formels la structure d'un programme (Objecteering (en), UMLDraw[1], Rhapsody, DBDesigner…) ;
- les bus distribués (DCOM, CORBA, RMI, Pyro…) ;
- les ateliers de génie logiciel ou AGL (Visual Studio pour des langages Dotnet, NetBeans ou Eclipse pour le langage Java).
Il existe actuellement deux grandes catégories de langages à objets :
- les langages à classes, que ceux-ci soient sous forme fonctionnelle (Common Lisp Object System), impérative (C++, Java) ou les deux (Python, OCaml) ;
- les langages à prototypes (JavaScript, Lua).