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information chiffrée représentant un aspect particulier d'un personnage de jeu De Wikipédia, l'encyclopédie libre
Dans les jeux de rôle, les caractéristiques, ou attributs, sont des évaluations chiffrées des capacités du personnage (joueur ou non-joueur), de ses forces et de ses faiblesses.
Contrairement aux compétences, qui s'appliquent dans des domaines ciblés (action précise du type « saut », « crocheter une serrure », « connaissance des légendes »), les caractéristiques sont très générales, du type « intelligence », « force » ou encore « dextérité ».
Une caractéristique représente ce qu'est le personnage par nature (l'héritage de la naissance) et comment il s'est construit (son éducation, son mode de vie). On distingue en général trois types de caractéristiques :
Le nombre de caractéristiques est très variable selon les jeux. Par exemple :
De manière évidente, les caractéristiques influencent les compétences ; un personnage habile aura plus de facilité à crocheter une serrure qu'un personnage maladroit.
Dans les mécanismes de jeu, ceci est pris en compte en général de quatre manières :
Les caractéristiques sont souvent des valeurs chiffrées, plus rarement des adjectifs qualificatifs (par exemple dans les Contes ensorcelés ou dans Donjon : Clefs en main). Concernant les valeurs chiffrées, on distingue typiquement deux mécanismes, parfois exclusifs, souvent associés : le hasard et le choix.
Le hasard consiste typiquement à jeter des dés et à noter la valeur dans la case correspondante. Il existe parfois des mécanismes pour éviter que les valeurs soient toutes trop faibles, par exemple donner des points supplémentaires si la somme de toutes les caractéristiques est trop faible (cas de RuneQuest 3).
Ce mode est en général associé à un choix :
Le choix « pur » (sans hasard) consiste souvent à répartir une somme de points dans les diverses caractéristiques, ou bien à classer les caractéristiques par ordre de la plus importante à la moins importante, les valeurs étant alors attribuées selon la place dans la liste. Ce dernier mode sert dans le cas où les caractéristiques sont exprimées par des adjectifs qualificatifs.
Le choix peut aussi consister à choisir un archétype avec des valeurs prédéfinies. Ce processus peut ensuite être complété par une attribution de points ou un tirage aléatoire. À l'inverse, dans le cas des jeux à classes, le choix de l'archétype-classe, et éventuellement de l'archétype-peuple, peut être limité par les caractéristiques, donc le cas échéant par le hasard (cas de Donjons et Dragons 1 et d'Advanced Dungeons & Dragons 1).
Matthieu Freyheit[1] associe le recours au hasard au déterminisme social (non-choix dans l'élaboration du personnage), et les choix à un « déterminisme modéré », qui elle-même a deux composante : puisque le joueur fait un choix dans une liste prédéfinie, il y a une « ascendance » de l'auteur du jeu (qui définit la liste), et une « prise en main » du joueur. Cela symbolise pour lui schématiquement la construction individuelle : avatar parentale/hasard/autonomie.
Voici les listes de caractéristiques de quelques livres-jeu et jeux de rôle, classés par ordre croissant de nombre de caractéristiques.
.Agilité et Point de Vie dans les livre dont vous êtes le héros larousse
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