Super Nintendo Entertainment System (yleisesti SNES) on Nintendon alun perin 1990 julkaisema videopelikonsoli. Konsoli julkaistiin 1991 Pohjois-Amerikassa ja 1992 Euroopassa. SNES oli Nintendo Entertainment Systemin (NES) seuraaja. SNES oli Sega Mega Driven suurin kilpakumppani 16-bittisen pelisukupolven aikana. Kaikkiaan konsolia myytiin maailmalla noin 50 miljoonaa kappaletta.[1]

Pikafaktoja Lisää videopeliartikkeleitaVideopelien teemasivulla ...
Super Nintendo Entertainment System
Thumb
Thumb
Euroopan ja Japanin malli (Japanissa ilman SNES-logoa)
Kehittäjä Nintendo
Sukupolvi neljäs sukupolvi
Julkaisu
  • JP 21. marraskuuta 1990
  • NA elokuu 1991
  • EU huhtikuu 1992
Laitteisto 1,79, 2,68 tai 3,58 MHz suoritin, 16-bittinen grafiikkasuoritin
Muisti 128 kt keskusmuistia, 128 kt grafiikkamuistia
Tallennusväline SNES-pelimoduuli
Pelit luettelo SNES-peleistä
Edeltäjä Nintendo Entertainment System
Seuraaja Nintendo 64
Kotisivut nintendo.fi
Lisää videopeliartikkeleitaVideopelien teemasivulla
Sulje

Japanissa konsoli tunnetaan nimellä Super Famicom (jap. スーパーファミコン), ja Etelä-Koreassa sitä levitti Hyundai Electronics merkkinimellä Super Comboy (kor. 슈퍼 컴보이).

Historia

Kehitystyö

Kun Sega ilmoitti julkaisevansa oman 16-bittisen konsolinsa Sega Mega Driven (Sega Genesis Pohjois-Amerikan markkinoilla) vuonna 1988, Nintendon johtajat eivät aluksi osoittaneet juurikaan kiinnostusta kilpailevan konsolin kehittämiseen. Jo tätä aiemmin japanilainen NEC oli julkaissut NES-konsolin kanssa kilpailevan laitteensa, Turbografx-16:n. Turbografx-16:sta tuli Nintendolle varteenotettava vastustaja sikäläisillä markkinoilla. Sega puolestaan herätti kuluttajien huomiota sekä Pohjois-Amerikassa että Euroopassa ylivertaisen teknologiansa ansiosta, jolloin Nintendo päätti vastata haasteeseen ja alkoi nopeasti kehitellä uutta konsolia.

Tuolloinen Nintendon pääjohtaja Hiroshi Yamauchi asetti Masayuki Uemuran vastuuseen konsolin suunnittelemisesta. He olivatkin alun perin suunnitelleet jo Famicomin 16-bittiseksi konsoliksi, mutta silloiset komponentit olivat liian kalliita, ja konsolista kehitettiin 8-bittinen versio. Koska komponentit olivat nyt paljon halvempia, ei Nintendo epäröinyt rakentaa tehokkaampaa laitetta.

Julkaisu

Thumb
Pohjois-Amerikan malli
Thumb
Japanin malli

Super Famicom julkaistiin 21. marraskuuta 1990 Japanissa 25 000 jenin hintaisena, ja sen mukana tuli kaksi ohjainta. Pakettiin ei sisältynyt yhtäkään peliä. Julkaisu tuli juuri oikeaan aikaan, sillä kilpailijoiden konsolit olivat jo alkaneet syödä markkinoita Famicomilta. Julkaisupelejä olivat Super Mario World ja F-Zero, jotka ampaisivat heti ilmestyessään myyntilistojen kärkeen. Super Famicomin kysyntä ylitti kaikki odotukset, ja ensimmäinen 300 000 laitteen erä myytiin loppuun muutamassa tunnissa. Nintendo toimitti konsolinsa yöaikaan, sillä liikkui huhuja, että yakuzat yrittäisivät varastaa konsolit. Koneen julkaisun ympärillä pyörinyt kohu ja tungos kaupoissa saivat Japanin hallituksen pyytämään videopelivalmistajia julkaisemaan tulevaisuudessa konsolinsa ainoastaan viikonloppuisin.lähde?

Super Famicomilla ei kaikkiaan ollut minkäänlaisia vaikeuksia Japanin konsolimarkkinoiden valtaamisessa; Nintendolla oli pian hallussaan 80 prosenttia Japanin markkinaosuudesta. Euroopassa SNES ei kuitenkaan koskaan saavuttanut markkinajohtajan asemaa ja Yhdysvalloissakin vasta vuonna 1994, varsinaisen 16-bittisen kauden päättymisen aikoina, lähinnä Donkey Kong Countryn suunnattoman suosion johdosta.[2]

Monet NES-lisenssejä ostaneet yhtiöt, kuten Squaresoft, Capcom, Tecmo, Konami ja Koei, ostivat myös SNES-lisenssejä NES:n suosion vuoksi. Tämä vahva kolmansien osapuolien tuki antoi Nintendolle etumatkaa kilpailussa.

Yhdysvallat ja Eurooppa

Konsoli julkaistiin Yhdysvalloissa elokuussa 1991 200 dollarin hintaan. Ensimmäiset SNES-yksiköt paketoitiin Super Mario Worldin ja kahden ohjaimen kera. Se, ettei SNES ollut taaksepäin yhteensopiva Nintendon edellisen konsolin kanssa, kuten Sega Mega Drive edeltäjänsä Sega Master Systemin suhteen tai Atarin jotkut mallit (mm. Atari 7800), saattoi aiheuttaa kuluttajissa pientä huolta. Tämän lisäksi Sega Mega Drive oli jo saavuttanut hivenen suosiota (Segan lippulaivapelisarjan ensimmäinen osa Sonic the Hedgehog oli julkaistu vastikään). Mega Drive oli myös 50 dollaria halvempi kuin SNES.

Muutama kuukausi tämän jälkeen julkaistiin Pohjois-Amerikassa riisuttu, yhden ohjaimen sisältänyt versio Power Set 100 dollarin hintaan. Tullessaan elämänkaarensa puoleenväliin konsolia levitettiin uudelleen erilaisilla lisälaitteilla ja kylkiäispeleillä varustettuna. Yksi lisälaite oli Super Game Boy -lisälaite, jolla pystyi pelaamaan Game Boy -pelejä TV-ruudulla.

Konsolin laitteisto vaihteli vain maan TV-standardin mukaisesti. Esimerkiksi Australiaan maahantuotiin monia pelimoduuleja Euroopasta, sillä molemmat alueet käyttävät PAL-järjestelmää. Japani ja Yhdysvallat toimivat molemmat NTSC-järjestelmän alaisena, mutta alueiden erimuotoiset pelimoduulit eivät sovi toisen alueen konsoleihin.

SNES:llä on suuri kokoelma pelejä sisältäen myös monia yksinoikeudella sille tehtyjä pelejä. Sillä tehtiin myös suuri määrä menestyksekkäitä roolipelejä, kuten Squaresoftin Final Fantasy VI ja Chrono Trigger sekä Enixin Terranigma ja Dragon Quest -sarja. Jotkut SNES:n peleistä olivat uudistettuja versioita NES-peleistä; kaksi hyvää esimerkkiä ovat Super Mario All-Stars ja Ninja Gaiden Trilogy.

SNES julkaistiin Isossa-Britanniassa 150 punnan hintaisena huhtikuussa 1992, ja Manner-Euroopan julkaisu tapahtui muutamaa viikkoa myöhemmin. Eurooppalaisen mallin ulkoasu oli hyvin samankaltainen kuin japanilaisen Super Famicomin. Nintendon suurimpana ongelmana Euroopan julkaisuissa olivat kuitenkin jatkuvat levitysongelmat. Tilanne Suomen markkinoilla oli myös hyvin yksiselitteistä; virallinen maahantuoja, Bergsala, valitsi myyntiin päässeet pelit. Bergsala Oy meni myöhemmin konkurssiin. Yhtenä ongelmana Suomessa oli Segan kanssa käydyn tiukan kilpailun lisäksi pelimoduulien korkeat hinnat; uusien pelien hinta oli usein 600 markkaa (n. 100 euroa).

SNES CD-ROM

Sega yritti vuonna 1992 saada etulyöntiasemansa markkinoilla takaisin julkaisemalla Sega Mega-CD -lisälaitteen. Myös Nintendo alkoi 1990-luvun alussa kehitellä SNES:lle CD-ROM-asemaa. Sony oli tehnyt Nintendon kanssa sopimuksen äänipiirin tuottamisesta NES:iin vuonna 1988. Samassa sopimuksessa sovittiin, että Sony saa oikeuden kehittää Nintendolle CD-ROM-aseman ja että SNES-pelit tulevat toimimaan Sonyn tulevalla CD-pohjaisella konsolilla. 1991 Nintendo tajusi, että Sonyn kanssa tehty sopimus takasi Sonylle kontrollinselvennä kaikkiin julkaistaviin CD-peleihin. Samana vuonna Amerikan Nintendon johtaja teki sopimuksen Philipsin kanssa. Sopimuksen mukaan Nintendon tulevat pelit toimisivat CD-i:llä, ja samalla Philips kehittäisi CD-ROM-aseman SNES:lle. Samalla Philips sai lisenssin Nintendon pelihahmoihin, ja laitteelle ilmestyikin muun muassa Mario- ja The Legend of Zelda -pelejä. Pelejä pidettiin huonolaatuisina eivätkä ihailijat laske niitä kuuluviksi pelisarjoihin.[3]

Vuoden 1991 CES-messuilla Sony julkisti Play Station -konsolinsa [4], jolla toimisivat SNES-moduulit ja Sonyn omat CD-ROM:it. Nintendo ilmoitti puolestaan tekevänsä yhteistyötä Philipsin kanssa SNES-CD-aseman parissa; Sony raivostui Nintendon puoltenvaihdosta. Osapuolet kuitenkin asettuivat, sillä Sonyllekin kannattavinta oli pitää ystävälliset suhteet yllä. Sonyn äänipiiri oli kuitenkin yhä käytössä SNES:ssä, ja SNES-moduulit tulisivat toimimaan Play Stationilla. Kun Sony ei saanut enää apua Nintendolta CD-ROM:ien saralla, se päätti ryhtyä toimimaan yksin. 1992 Nintendo ilmoitti peruuttavansa sopimuksen Sonyn kanssa, mutta yritykset kuitenkin päättivät myöhemmin tehdä yhteistyötä. Nintendo, Sony ja Philips lähtivät suunnittelemaan yhteistä pelikonsolia nimeltä SNES Nintendo Disk. Yhteistyö ei kuitenkaan kantanut hedelmää, ja lopulta vuonna 1993 Nintendo kertoi lopettaneensa SNES-CD:n kehityksen. Projektin hylkäämisen syiksi voi laskea muun muassa Sega Mega-CD:n kaupallisen tappion sekä sen, että Nintendo ansaitsi pelimoduuleillansa hyvin. Sony kehitti lopulta PlayStationin, mutta konsolin rakenteella ei ollut mitään tekemistä aikaisempien versioiden kanssa.[3]

SNES-CD-projektin hylkäämisen jälkeen Nintendo kertoi suunnitelmistaan kehittää uusi 64-bittinen konsoli[3], joka myöhemmin nimettiin Nintendo 64:ksi.

1990-luvun puoliväli

Vuoteen 1995 mennessä SNES oli jo selvästi jättänyt Mega Driven taakseen; SNES ohitti vuoden 1995 aikana ja vuoden 1996 alussa pelien myyntiluvuissa kaikki muut konsolit.[5] Tätä edesauttoi myös se, että Sega keskittyi lähes yksinomaan markkinoimaan seuraavaa konsoliaan, Sega Saturnia, jättäen Mega Driven taka-alalle. SNES:n myynti Pohjois-Amerikassa kuitenkin laski vuosina 1996 ja 1997 johtuen seuraavan sukupolven konsoleiden tulemisesta; Sonyn ensimmäinen pelikonsoli, PlayStation, alkoi Sonyn massiivisen markkinointikampanjan avulla saada jalansijaa kaikilla mantereilla, ja Nintendo julkaisi tämän kanssa kilpailemaan oman konsolinsa, Nintendo 64:n. SNES:n uudisversio, SNES 2, joka oli vanhaa mallia kevyempi ja muodoltaan pyöreämpi, julkaistiin 99 dollarin hintaan Yhdysvalloissa lokakuussa 1997. Japanissa julkaistiin vastaava laite nimeltään Super Famicom Jr.. Konsolin mukana tuli Super Mario World 2: Yoshi's Island -peli. Antenni- ja laajennusportit puuttuivat tästä versiosta, jota ei koskaan julkaistu Euroopassa.

Huomattavia myöhemmän sukupolven SNES-pelejä ovat mm. ainoastaan Japanissa julkaistut roolipelit Tales of Phantasia ja Star Ocean. Molemmat pelit sisälsivät korkealaatuista grafiikkaa ja jopa ääninäyttelyä, joskin rajoitetusti. Myös Nintendon ja Squaresoftin yhteistyönä valmistunut Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars nousi monien suosikiksi, vaikkei myyntiluvuiltaan yltänytkään aikaisempien Mario-pelien tasolle. Nintendo lopetti SNES:n tuotannon Pohjois-Amerikassa vuonna 1999. Japanissa tuotanto jatkui vuoden 2003 syyskuuhun asti.

Monet SNES:n suositut pelit julkaistiin myöhemmin Game Boy Advancelle, jolla on hyvin samankaltaiset ominaisuudet. Virallisesti Nintendon uudeksi lippulaivaksi tullut Nintendo 64 julkaistiin loppuvuodesta 1996.

Laitteisto

Tekniset ominaisuudet

SNES:n suunnittelu oli aikaisekseen epätavallista. Siinä oli suhteellisen hidas keskussuoritin, jota tuettiin äänen ja grafiikan prosessointiin suunnitelluilla tehokkailla erikoispiireillä. Tämä oli uutta pelikehittäjille, ja seurauksena kolmannen osapuolen kehittäjien pelit olivatkin aluksi huonolaatuisia. Pelinkehittäjät tottuivat laitteistoon myöhemmin ja pystyivät lopulta hyödyntämään sen potentiaalin. SNES oli ensimmäinen konsoli, jossa sovellettiin äänioppia (mm. kaikuefektejä) pelien ääniefektien luomisessa. Jotkut myöhemmän sukupolven SNES-pelit, kuten Star Ocean ja Super Turrican 2, tukivat myös tuolloin uutta Surround-äänijärjestelmää. Kone tuki taustagrafiikan rotaatiota ja skaalausta laitteistotasolla, jotka yhdistämällä saatiin luotua alkeellinen Mode 7:ksi kutsuttu 3D-efekti. Sitä hyödynnettiin muun muassa F-Zerossa ja Super Mario Kartissa. Mode 7:ää käytettiin aikanaan jonkin verran muissakin laitteissa, kuten PC:ssä ja Game Boy Advancella ohjelmistopohjaisena toteutuksena.

  • Suoritin
    • Nintendon oma erikoisvalmisteinen 5A22 (Ricoh 5A22), joka perustui Western Design Centerin 65816:een (WDC 65C816).
      • 16-bittinen suoritin, nopeudeltaan 1,79, 2,68 tai 3,58 MHz (valittavissa) 128 kilotavun keskusmuistilla.
  • Ääni
    • Toisin kuin Sega Mega Drivessa, SNES:ssä on kokonaan PCM:ään eli digitoituihin ääniin perustuva äänipiiri, joka tuottaa ääntä samaan tapaan kuin wavetable-synteesi.
    • Äänen ohjainpiiri: 8-bittinen Sony SPC700 nopeudeltaan 4,1 MHz 64 kilotavulla muistia. PC:n tiedostonimipääte: .spc.
    • Pää-äänipiiri: 8-kanavainen Sony S-DSP, laitteistopohjainen ADPCM-datan purkaminen 32 kHz:n näytteenottotaajuudella.
    • Muistijakson kesto: 279 minuuttia.
    • Alipäästösuodin korkealaatuisemmille matalataajuuksisille äänille (basso).
    • Äänen keskusmuisti: 512 kilobittiä.
    • Äänikanavia: 8, käyttää pakattuja äänimuotoja.
    • Pulssikoodimodulaattori: 16-bittinen ADPCM. (Oikeammin 15-bittinen, joka käyttää pakattuja 4-bittisiä ADPCM-sampleja, jotka laajennetaan 15-bittisiksi samalla, kun ne prosessoidaan ylimääräisellä gaussilaisella äänen interpolointitekniikalla äänen tasoittamiseksi.)
  • Grafiikka
    • Kuvan suoritinyksikkö: 16-bittinen.
    • Paletti: 32 768 väriä.
    • Yhtäaikaisia värejä ruudulla: 256. (Pienentämällä vaakapyyhkäisytaajuutta ohjelmoijat pystyivät näyttämään jopa 4 096 väriä samanaikaisesti ruudulla. Tätä keinoa käytettiin esimerkiksi Donkey Kong Countryssa.)
    • Tekstuuri- ja kartoitusmuistia: 64 kilotavua.
    • Resoluutio: 256×224:n ja 512×448:n välillä. Monet pelit käyttivät 256×224 pikselin resoluutiota, sillä suuremmat resoluutiot aiheuttivat hidastumista. Suurempia resoluutioita käytettiin lähinnä vähemmän suoritinta rasittavien pelin tapauksissa, pelivalikoissa, tekstissä ja kuvissa.
    • Suurin määrä ruudulla olevia spritejä: 128 (32 per rivi).
    • Enimmäismäärä spritepikseleitä yhdellä juovalla: 256. Renderöijässä oli ohjelmointivirhe, joka pudotti etummaiset spiritet taaimmaisten sijasta, jos juova ylitti rajan.
    • Yleisimmät näyttömoodit: 1x1 tekstimoodi 1 (16 väriä per tiili; 3 skrollaavaa tasoa) ja affinemapattu tekstimoodi 7 (256 väriä per tiili; yksi kääntyvä ja skaalautuva taso).
  • Ohjaimet
    • Ohjaimen vasteaika: 16 millisekuntia.
    • Kaksi seitsenpinnistä ohjainporttia konsolin etuosassa.
  • Pelimoduulit: koko 2–48 megabittiä, toimivat kahdella eri nopeudella (SlowROM ja FastROM).

Ohjain

SNES:n ohjain on muodoltaan NES-ohjainta pyöreämpi ja huomattavasti ergonomisempi. Start- ja select-näppäimet sekä ristiohjain on mallinnettu NES-ohjaimen mukaan. Uutena ominaisuutena olivat monesta myöhemmästäkin konsolista löytyvät L- ja R-näppäimet ohjaimen etuosassa. SNES-ohjain onkin vaikuttanut monen myöhemmän sukupolven konsolin ohjainsuunnitteluun huomattavasti; etenkin toimintonäppäimien asettaminen X-muotoon on nykykonsoleissakin yleisesti käytetty ratkaisu.[6]

Lisäpiirit

SNES suunniteltiin helposti laajennettavaksi pelimoduuleissa olevilla apusuorittimilla ja muilla piireillä.[7] Tunnetuin monista laajennuspiireistä lienee Argonaut Softwaren kehittämä Super FX, joka sisälsi RISC-prosessorin. Sitä käytettiin tuottamaan polygoneja, teksturointia ja varjostusta muun muassa Star Foxissa ja myöhemmin Doomin SNES-versiossa. Piirin sekunnissa tuottamien polygonien määrä laskettiin kuitenkin vain muutamissa sadoissa tai tuhansissa, kun jo alkuperäisen PlayStationin vastaava luku oli satoja tuhansia, nykykoneiden satoja miljoonia. Digitaalisen signaaliprosessorin sisältänyt DSP-1 puolestaan paransi Mode 7 -efektejä ja mahdollisti nopeammat vektorilaskutoimitukset. Sitä käytettiin muun muassa Super Mario Kartissa.

Yleinen tehostaja oli myös SA-1 eli Super Accelerator -piiri, joka mahdollisti nopeamman prosessori- ja RAM-nopeuden. Tämä piiri toimi varsinaisen keskussuorittimen ja keskusmuistin rinnalla itsenäisesti, ja sitä käytettiin muun muassa Kirby-sarjan peleissä.

S-DD1-piiriä käytettiin Street Fighter Alpha 2:n ja Star Oceanin yhteydessä pelien grafiikkatiedostojen pakkauksessa ja purussa. Tämä mahdollisti yksityiskohtaisempien spritejen ja taustojen käytön, mutta peleissä saattoi esiintyä pieniä lataustaukoja piirin purkaessa dataa grafiikkasirun kautta.

Lisälaitteet

Lisensoidut

Lisensoimattomat

SNES:lle julkaistiin kolmannen osapuolen lisälaitteita, joilla pelaajan oli mahdollista muokata pelinaikaista dataa esim. loppumattomien elämien saamiseksi. Nintendo itse ei valmistanut, lisensoinut eikä hyväksynyt huijauslaitteita.

Aluelukitut pelimoduulit

Pelimoduulien erilaiset muodot rajoittivat pelien levittämistä markkina-alueiden välillä ja auttoivat hintojen säätelemisessä. Pohjoisamerikkalaisissa moduuleissa on suorakulmainen pohja, jossa on kaiverretut urat, kun taas japanilaisissa ja eurooppalaisissa pelimoduuleissa muodot ovat pyöristetyt ilman kaiverruksia. Pohjoisamerikkalaisia moduuleja ei täten voi syöttää japanilaiseen tai eurooppalaiseen laitteeseen ilman näiden urien poistamista. Eurooppalaisella koneella voi pohjoisamerikkalaisia pelejä pelata ns. universaaliadapterilla.

Fyysisten muotojen eroavaisuuksien lisäksi laitteissa ja pelimoduuleissa on sisäänrakennettuna aluekoodattu piiri, joka estää eurooppalaisia pelejä toimimasta muiden alueiden konsoleissa ja päinvastoin, vaikka eurooppalaiset ja japanilaiset pelimoduulit ovatkin keskenään samanmuotoisia. Japanilaisissa ja pohjoisamerikkalaisissa pelimoduuleissa on sama aluepiiri (NTSC), joten konsolin syöttöluukkua muokkaamalla saadaan ne toimimaan laitteiden välillä. Yksinkertaisin tapa sallia japanilaisten ja eurooppalaisten pelimoduulien käyttö Pohjois-Amerikan mallissa on käyttää Game Genie -huijauslaitetta, josta poistetaan pieni pala muovia. Täten laitetta pystyy käyttämään siihen kytkettyjen pelimoduulien aluekoodisuodattimena. Eurooppalaisten pelimoduulien aluepiirin toiminta lakkaa kytkennän ajaksi, koska SNES käyttää Game Genien piiriä.

Emulointi

Thumb
ZSNES on yksi emulaattoreista, jolla voi pelata konsolin pelejä tietokoneella.

Kuten edeltäjänsä, SNES on nauttinut pitkää kulttisuosiota. Valmistuksen lopettamisen jälkeen se on menestynyt käytettyjen konsolien markkinoilla ja myöhemmin muun muassa PC:n konsoliemuloinnin parissa. Monet pelaajat löysivätkin konsolin vasta myynnin loppumisen jälkeen. SNES on käynyt läpi hyvin samankaltaisen henkiinheräämisen kuin edellinen konsoli.

Emulointiprojektit alkoivat noin vuonna 1996 projekteilla kuten VSMC ja Super Pasofami. Mikään näistä hankkeista ei kestänyt vuoteen 1998. Tänä aikana ilmestyivät Snes96 ja Snes97, joista myöhemmin tuli Snes9x. Toinen mainitsemisen arvoinen on SNEeSe, jota pidetään erittäin tarkkana mutta ominaisuuksiltaan rajoittuneena emulaattorina.

Vuoden 1998 alkupuolella SNES-harrastajat alkoivat ohjelmoida emulaattoria nimeltä ZSNES. Vuotta myöhemmin kilpailevan Snes9x:n kehitys sai alkunsa. Siitä lähtien nämä kaksi emulaattoria ovat tarjonneet eniten ominaisuuksia.

Symbianillekin on kehitetty SNES emulaattori VSun.

Nintendo pitää SNES:n ja muiden konsoliensa pelimoduuleista kopioituja tiedostoja eli ROM-tiedostoja törkeänä piratismina. SNES:in ROM-tiedostojen pelaajat perustelivat asiaa konsolin valmistuksen lopettamisella, pelimoduulien hauraudella (vaikkakin pelimoduulit ovatkin paljon kestävämpiä kuin optiset levyt) ja tiettyjen ulkomaisten pelien puutteella. Myöhemmin Nintendo on ollut asiassa vähemmän aktiivinen.

ROM-moduulitiedostoja löytyy yhä internetistä huolimatta Nintendon yrityksistä lopettaa niiden levitys. Konsolin tuotannon lopettamisen, käytettyjen laitteiden ja pelien markkinoiden hiivuttua ja Internetin nopean kasvun ansiosta tiedostojen etsimisestä on tullut helpompaa kuin mitä se oli SNES:n aikana. Useimmat ROM-sivustot tarjoavat tiedostoja SNES:lle.

Lähteet

Aiheesta muualla

Wikiwand in your browser!

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.

Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.