1993. aasta tulistamismäng From Wikipedia, the free encyclopedia
"Doom" (stiliseeritult "DOOM") ja selle järjed "Doom 2", ametlikud lisamissioonid "Ultimate Doom" ja "Final Doom" ning "Doom 3", on personaalarvutile[küsitav][viide?] mõeldud arvutimängud (tulistamismängud).
See artikkel vajab toimetamist. (Juuli 2007) |
Doom | |
---|---|
Arendaja | id Software |
Väljaandja | id Software, GT Interactive, Activision, Art Data Interactive, GT Interactive Software Europe Ltd. Inc., Atari Corporation, Williams Entertainment Inc., Softbank Corp., SEGA Corporation, Ocean Software Ltd., Imagineer Co., Ltd. |
Disainer | John Romero |
Mootor | Doom |
Platvorm |
PC (MS-DOS) Other versions and ports of Doom |
Väljalaskeajad | 10. detsember 1993, 1995, 1996 |
Žanr | FPS |
Süsteemi nõuded | 80386 class CPU, 4 MB muutmälu (RAM) |
Meedia | 3½" floppy disk, CD (1) |
Mängijate vaimustus "Doomi" lihtsusest ja mängitavusest kestab tänaseni, hoolimata sellest, et 1993 avalikkuse ette ilmunud mäng jääb tänastele nn tulistamismängudele igas elemendis alla.
Omal ajal oli "Doom" vaieldamatult revolutsiooniline, rabades mängureid pilkupüüdvate keskkondade, pseudo-3D-mõõdete ja üllatavalt kliendisõbraliku ülesehitusega: mängu tootja lubas igal fännil mängumootorit lahata ja oma soovi järgi "painutada". Võimalik, et just kombinatsioon innovatiivsest mängust ja tootjapoolsest julgustusest pani aluse mitte ainult "Doomi" pikale elueale, vaid ka tulevastele arvutimängudele. Nimelt said mõned tänapäevased mängude tootjad oma tuleristsed just "Doomile" tasemeid ehitades.
"Doom" valmis Ameerika Ühendriikides Texase osariigis, kus 1991 asutati Dallase lähedal asuvas Mesquite'i linnakeses arvutifirma id Software. Asutajate seltskond, kuhu kuulusid näiteks John Romero (lahkus 1996 ja asutas firma ION Storm), John Carmack, Adrian Carmack ja Tom Hall, oli varem tegutsenud Louisiana väikeses arvutifirmas SoftDisk, andes välja mängukesi, mille SoftDisk pani oma kaks korda kuus ilmuvale plaadikogumikule "Gamer's Edge".
Varsti tillukeste toodete vorpimisest tüdinenud seltskond lahkus SoftDiski alluvusest ning alustas tööd uue mängu kallal, mille nimeks sai "Wolfenstein 3D". Kuigi see 1992 ilmunud mäng oli omal ajal uskumatult edukas, polnud firma loominguliseks hingeks peetav John Romero selle kvaliteediga rahul ning õhutas arvutimängude ajaloo üheks andekaimaks programmeerijaks peetavat John Carmacki looma paremat mängumootorit.
Mängu loomiseks kasutati NeXT-i, millel jooksutati NeXTSTEP-i. Tulemuseks olev "Doom" ilmus müüki 1993. aasta lõpus, sattudes mugavalt jõuluaegsesse ostubuumi. Mängurid olid rabatud selle revolutsiooniliselt ilusast keskkonnast, värvikatest koletistest ja tulevaste tulistamismängude dogmaatiliseks aluseks saanud relvade süsteemist. "Doom" oli ka üks esimesi mänge, mis kasutas täie võimsusega ära alles lapsekingades olevaid võrgumängu võimalusi ja pakkus sellega mängijate hulgas suure populaarsuse võitnud võimalust mängida koos inimestega üle maailma.
Tõenäoliselt oli "Doomi" ülemaailmse edu alustalaks ka võimalus mängida tasuta selle lühiversiooni. Nii sai arvutimängude huviline enne ostmist mängu proovida ja ise selle kvaliteedis veenduda. Taoline käitumine tootja poolt oli tol ajal veel suhteliselt haruldane ja põhjustas tasuta lühiversiooni massilise tõmbamise mängurite arvutisse.
Mängimiseks vajas "Doom" järgmiste parameetritega arvutit:
"Doomi" väljatuleku pressiteadet tsiteerides on "Doom": "... reaalajas, kolmemõõtmeline, 256 värviga, täielikult kaardistatud pindadega" mäng.
"Doom" on kangelase silmade läbi mängitav kolmedimensiooniline põnevusmäng, kus põhirõhk on osavusel ja reaktsioonikiirusel, mitte intellektil või rollimängul. Kogu tegevust näeb mängur läbi peategelase silmade, tekitades tunde, et mängur ongi see, kes maailmas seikleb. "Kaameranurka" ei saa muuta, st peategelast ei saa kõrvalt vaadata. Mänguri vaateväljas on tema kontrollitavast peategelasest ainult käsivarred.
"Doom" põhineb väga lihtsalt põhimõttel, mille kohaselt mängija mängib korraga ühel tasemel, mis on teistest täielikult isoleeritud. Ühelt tasemelt teisele liikumine nõuab taseme lõpetamist (kas siis vastava lüliti vajutamise või kindlasse ruumi astumisega), mis suunab mängija järgmisele tasemele. Eelmistele tasemetele naasmine on võimatu.
Kui hilisemates, "tõelistes" 3D-mängudes loovad mängu disainerid tasemeid nii, et vajalikud ruumid "tahutakse" välja tahkest lõpmatusest (st mänguruum on tegelikult piiratud auk lõpmatuses), siis "Doomi" tasemed on loodud piirete abil. Üks nelinurkne ruum koosneb neljast sirgjoonest, mis ühenduvad kahe koordinaadiga (X, Y) punktis. Mängu pseudoruumilisust ehk teeseldud ruumilisust reedab punkti Z-koordinaadi puudumine. See aga tähendab ka kahjuks mängumootori võimetust luua ruume üksteise kohale ja seepärast puuduvad nii "Doomis" kui kõigis sama mootorit kasutavates mängudes tõelised 3D-ruumid. Mitmekorruselisi maju saab mängus luua ainult kavalate trikkide ja visuaalse pettusega. Sellest hoolimata on andekad disainerid suutnud luua "Doomile" ilusaid ja realistlikke keskkondi.
Mängu tegevus toimub nii Marsi kuudel Phobosel ja Deimosel kui ka põrgus ("Doom 2" toob tegevuse tagasi Maale). Taustalugu (mis, tõsi küll, ei hiilga just kirjandusliku kvaliteedi ja sügavmõttelisusega) on selline:
Üks mängu võludest peitub selle omapärastes ja tol ajal üpris hirmutavates koletistes. "Doom" kasutab progressiivselt ohtlikemate vaenlaste süsteemi, kus skaala ühes otsas on vaevu mängija tegelase elu ohustav koletis ja teises otsas tegelasele üldiselt surmavalt ohtlik koletis. Tüüpilisest 1980. aastate platvormmängust, kus igal tasemel on kraadi võrra kangemad koletised ja iga taseme lõpus ootab taseme "boss", erineb "Doom" selle poolest, et ühel tasemel asuvad koletised moodustavad pigem komplekti, mille sisu läheb vastavalt tasemetele järjest raskemaks. Komplekti võib kuuluda näiteks nõrgemat sorti püssimees ja kuradike, kuid neid toetab järgmistel tasemetel juba võimas deemon.
Koletiste arv on otseses sõltuvuses mängu alguses valitud raskusastmest. 4 raskusastmest esimene on mõeldud päris algajatele, viimane kõige osavamatele mängijatele.
Kokku on "Doomi" seerias 17 koletist, kellest 10 on algses "Doomis" ja 7 ilmuvad esimest korda "Doom 2" tasemetes.
Kaks nõrgimat koletist (endised inimesed) pillavad surres oma relva (pumppüssi) või püstoli padruneid, ülejäänud koletiste relvi ei saa kasutada.
Erinevalt tasemeid pidevalt täitvatest mängudest (nagu "Hexen") ei sünni "Doomis" tapetud koletiste asemele uusi. Taseme kõigi koletiste tapmine jätab järele elanikest tühjad ruumid.
"Doom" oli üks esimesi tulistamismängudes ülipopulaarseks saanud relvade süsteemi kasutajaid. Nimelt on mängus piiratud arv relvi (rusikas + 6 tehisrelva), millest alguses on kaasas vaid püstol. Kuna padrunite arv on piiratud, on tegelase viimaseks lootuseks ta oma rusikas, mis teeb vähe kahju, kuid on siiski relva eest. Seega alustab tegelane tehniliselt ikkagi kahe relvaga. Edasine relvade hankimine toimub nende leidmise teel: tegelane kohtab läbi tasemete liikudes maas vedelevaid relvi, mille leidmine järgib üldiselt järjest tugevamate relvade loogikat, st kõigepealt leiab mängur pumppüssi, seejärel kuulipilduja, siis raketiheitja jne. Loogikat rikuvad mõnes tasemes asuvad salaruumid, mille leidmise eest premeeritakse mängurit võimsama relvaga. Kord üles korjatud relv jääb tegelase omandisse kuni surmani. Seda sõna otseses mõttes – kui tegelane sureb, alustab ta viimati mängitud taseme algusest, varustuses ainult püstol ja oma rusikas. Leitud relvad jäävad tegelase omandisse ka taseme lõpetades ning uuele tasemele liikudes.
Kuigi fanaatilised mängurid on õppinud mängu läbi mängima ka ainult rusikat või püstolit kasutades, loodab enamus mängijaid siiski paremaid relvi leida. Relvad asuvad tasemetes suhteliselt juhuslikes kohtades (st nende asukoht ei sõltu mängu taustaloost) ning kõige kõvemad relvad saab kätte alles mängu hilisemas osas. "Doom 2" lisas relvade valikule veel ühe relva.
"Doom" on lineaarne mäng, kus puudub igasugune rollimänguline suhtlus ümbritseva keskkonnaga. Põhimõtteliselt võib mängu struktuuri võrrelda labürindiga, mille läbija peab leidma tee algusruumist läbi koletistega täidetud koridoride kuni võiduka lõpuni. Sama skeem kordub igal tasemel, kuigi tugevate variatsioonidega ja loomulikult täiesti erineva keskkonna ehk taseme välimusega.
Tasemed järgivad taustalugu vabameelselt ega ürita jääda realismile truuks. Erinevalt tänapäevastest mängudest, kus näiteks tehas või linn meenutavad tugevalt reaalset elu, võib "Doomi" tehas sarnaneda päris tehasega ainult nime poolest. Tasemete pealkirjad on pigem üldise kirjelduse või meeleolu edasiandmiseks ning nende ehitus ei pruugi olla realistlik.
"Doom" koosneb kolmest osast, millele hiljem avaldatud "Ultimate Doom" lisab neljanda osa. Üks osa koosneb 9 tasemest ehk missioonist (8 tavalist taset + 1 salatase, millele juurdepääs tuleb ise üles otsida) ja moodustab omaette minimängu, millel on läbiv teema ja mille lõpetades tuleb mängijal uut osa ise alustada (eelmistes osades kogutud varustus ei kandu üle järgmisse ossa).
Mängu saab igal ajal salvestada.
Mängu on võimalik sisestada ka nn salakoode, mis muudavad mängimist lihtsamaks. Koode saab sisestada ükskõik kus ja ükskõik millal. Koodisõna tuleb sisestada ühe sõnana ja väikeste tähtedega, liigse venitamise puhul ei taju mängumootor koodi õigesti ja eirab seda.
Vähesed arvutimängud on omanud sellist kuulsust ja mõju nii oma valdkonnas kui üleüldiselt. "Doom" oli üks esimesi mänge, mis kasutas edukalt "proovi enne tasuta!" põhimõtet, pakkudes potentsiaalsele ostjale mängu ühte osa tasuta. "Doom" oli samuti ka üks esimesi mänge, mis võimaldas ennast mitmekesi üle võrgu mängida. Tohutu kiirusega üle maailma tekkinud "Doomi" mängurite kollektiividest arenesid ajapikku välja hilisemate mängude "klannid", kes kogesid esimest korda teises maailma otsas istuvate mängurite võitlemise lõbu.
"Doom" oli vahest üldse esimene mäng, mis lubas mänguritel lahkelt oma mootorit uurida ja ise tasemeid luua. Selle tulemusena sündisid sajad tuhanded lisatasemed, mis kindlustasid Doomi mängitavuse ka aastaid hiljem. Isegi tänapäeval, ligi 12 aastat hiljem, teevad andunud fännid Doomile endiselt lisatasemeid. Taoliste küllalt lihtsate ja samas loomingulisust võimaldavate tasemetega said oma esimese disainikogemusi üsna mitmed hiljem mängufirmadesse tööle läinud disainerid, kelle käe all sündisid ja sünnivad tänaste tulistamismängude tasemed.
"Doomi" põrgulik temaatika, satanistlikud sümbolid ja oma aja kohta jõhker vägivalla kujutamine (koletised kippusid mängus küllalt veriselt surema, seinu katsid inimnahad, laes rippusid lõhkirebitud poodud jne) tekitas aga avalikkuses kohati väga suurt pahameelt. Leidus inimesi, kes süüdistasid "Doomi" laste rikkumises ja vägivalla propageerimises ning olukorrale ei aidanud kuidagi kaasa see, et 1999. aastal Columbine'i keskkoolis 13 inimest mõrvanud Eric Harris ja Dylan Klebold osutusid mõlemad innukateks "Doomi" mängijateks. Hiljem on märksa jõhkramad ja realistlikumad mängud turmtule endale tõmmanud.
Arvutimängude maailmas peetakse "Doomi" ikooniks. 2004. aasta numbris nimetab PC Gamer "Doomi" kõigi aegade olulisimaks mänguks. Kokku on mängu ostetud umbes 1,5 miljonit eksemplari, tasuta lühiversiooni arvatakse olevat tõmmanud 15–20 miljonit inimest.
id Software oli lahkelt jagama oma "Doomi" mootorit ka teiste mängutootjatega ning "Doomi" populaarsusele järgnes terve laine sarnaseid mänge ("Strife", "Heretic", "Hexen"), mis küll kõik mootorit mingil viisil täiendasid.
Tõenäoliselt pole ülekohtune öelda, et just "Doom" pani alguse kolmedimensiooniliste tulistamismängude kategooriale ja fännide omaloomingu lubamisele, kindlustades sellega endale auväärse koha arvutimängude ajaloos.
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.