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narración alternativa en los medios De Wikipedia, la enciclopedia libre
Un juego de realidad alternativa (en inglés Alternate Reality Game, ARG) es una narración interactiva que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos mediáticos reales para contar una historia que se ve afectada por la intervención de los participantes.[1]
Los juegos de realidad alternativa permiten realizar acciones sociales colaborativas, los personajes interactúan directamente en una estructura o narrativa transmedia. Esta nueva modalidad de juego permite que las diferentes formas de actuar de cada jugador repercutan sobre la evolución del juego. Se plantean diferentes escenarios y situaciones donde los personajes deberán ir tomando decisiones.[2]
La principal finalidad es desafiar los límites de la imaginación. Los jugadores deben trabajar de forma colaborativa en tareas como resolver enigmas.[1] La combinación de elementos reales y virtuales, así como la repercusión de las decisiones tomadas, lo convierten en una experiencia altamente inmersiva.[3]
La mayoría de estos juegos han sido utilizados en el campo del entretenimiento y el marketing, más específicamente en el denominado marketing social o transmedia stortytelling. Las diferentes marcas encuentran en los juegos de realidad alternativa una manera de desarrollar su estrategia de comunicación que se desarrolla a través de soportes tecnológicos.[4] El hecho de utilizar como escenario el mundo real, provoca una experiencia única que vincula directamente a la marca con el usuario.
Cada vez existen más evidencias de los beneficios que conlleva la aplicación de los juegos de realidad alternativa en el ámbito educativo, ya que promueven la creatividad, el trabajo colaborativo y la adquisición de competencias.[4]
Las principales características son:[2]
Los orígenes de los juegos de realidad alternativa se encuentran en películas como The Game (película de 1997), aunque su principal desarrollo se sitúa a partir del 2001 con The Beast (game), un juego promocional de la película A.I. Inteligencia Artificial de Steven Spielberg.[2]
Mediante los juegos The Truth About Marika (2007), Conspiracy for Good (2010) y Alt-Minds (2012), se muestra el cambio motivado por la evolución de las nuevas tecnologías, la incorporación de nuevas herramientas de comunicación como son las redes sociales, una mayor interacción de los personajes y en que los medios en línea son protagonistas frente a medios tradicionales como la televisión y la radio.[5]
Los niños investigan y descubren la realidad que les rodea a través del juego. En la adultez, el juego se vuelve más complejo incorporando nuevas normas y roles. Estos últimos repercuten directamente en el desarrollo de la trama del juego, surgiendo los juegos de rol. Se pueden clasificar en:[6]
La película The Game (1997) o el primer capítulo de la serie en línea AOL 8 se consideran el preludio de los juegos de realidad alternativa. Pero, es en 2001 cuando da comienzo la historia de estos juegos con el primero que se crea para promocionar la película de Steven Spielberg (A.I. Inteligencia Artificial).[7]
Se distinguen dos etapas: primero los creados entre el 2001 y el 2006 y luego los creados del 2007 en adelante, produciéndose los cambios más significativos desde 2010:[7]
En los juegos de realidad alternativa los participantes actúan a partir de una narrativa descrita por medios como videojuegos, televisión o novelas impresas en dos espacios que ocurren de manera simultánea: el real y el ficticio. Para hacer posible la interacción entre los participantes y los mundos, los objetos y los espacios físicos se codifican en las zonas geográficas.[8] Algunos de los principios básicos que encontramos son:
Los juegos de realidad alternativa se dividen en los siguientes tipos:[2]
Los elementos principales de los juegos de realidad alternativa son:[5]
Se distinguen dos tipos de personajes: los que están del lado de los jugadores y les ayudan a avanzar y los que no lo están, intentan manipularlos o incluso acabar con ellos. Los personajes tienen que tener una identidad definida y unas características creíbles, pudiendo llegar a tener un blog, una cuenta en una red social, etcétera. No todos los personajes interactúan de forma directa con los jugadores. Algunos que únicamente salen en un texto o vídeo.[10]
El objetivo principal de este tipo de juegos es el de entretener y comunicar a los participantes a base de experiencias. Haciéndoles partícipes de su proceso de aprendizaje para asegurar la asimilación de conceptos, habilidades y competencias como las habilidades sociales y experimentales.[8]
Los juegos de realidad alternativa se pueden usar para el reforzamiento del conocimiento dentro de un aula, de esta manera fomenta el trabajo colaborativo, dando lugar a la creación de nuevas habilidades y destrezas para la comunicación. Un punto a resaltar es la facilidad para desarrollar la alfabetización digital. Esto permite al participante codificar-decodificar la información. Por tanto, fomentan la capacidad de comunicación, creatividad y lúdica. En educación, el juego de realidad alternativa tiene una perspectiva de hacer combinación del aprendizaje voluntario, resolver los problemas y la colaboración en el aprendizaje en pareja. Creando una gran oportunidad para que los docentes utilicen estos tipos de juegos y fomentar la participación de los estudiantes dentro del aula.[11]
Estos juegos tienen algunas limitaciones en el uso de herramientas tecnológicas, concretamente uno de los mayores problemas es la propia conectividad. Además de la limitación del uso de herramientas tecnológicas, los juegos de realidad alternativa también tendrán la limitación del tiempo necesario para cada actividad ya que los juegos de realidad alternativa tienen una larga duración por lo que se deberán tener de forma concisa los objetivos que se quieren conseguir en cuanto a la didáctica.[11]
Existen juegos de realidad alternativa de toda índole por lo que no hay unas normas para su creación, pero sí que podemos seguir estos pasos generales para su creación:[12]
La aplicación de juegos de realidad alternativa en las aulas se debe a la evolución de las nuevas tecnologías y cambios sociales que producen cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se engloba dentro de la ludificación/gamificación[3] metodología que genera resultados positivos en el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el uso del juego.[13] Destaca la intensificación de la motivación, el impulso de la competencia digital y las habilidades comunicativas de los participantes.[14] Estos juegos permiten reforzar las clases a través de aprendizajes colaborativos, posibilitando situaciones beneficiosas en el ámbito educativo y mejorando el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el estudiante.[15]
La aplicación de estos en educación es relativamente reciente, pero se consigue ciertos beneficios como la involucración de los estudiantes en las tareas del aprendizaje.[16] Además de estas, destacan las siguientes:[17]
En el ámbito de educación primaria y secundaria destacan iniciativas de juegos de realidad alternativa educativos tales como HARP (2006), Ecomuve (2009) o Mentira (2009). Estos juegos para los primeros ciclos de enseñanza han sido diseñados por expertos de la Universidad de Harvard, la Universidad de Wisconsin, el MIT o la Universidad de Nuevo México (Center4Edupunx, 2012). En el ámbito europeo se reseña EMAPPS Project (2005), un proyecto de juego de realidad alternativa educativo desarrollado por diversas entidades y financiado por el 6º Programa Marco.[18]
En etapas de educación superior, se han llevado a cabo iniciativas como “Blood on the Stacks” (2006),”World without oil” (2007), “The Great History Conundrum” (2008), ARGOSI (2008), “Just Press Play”(2011), “EVOKE” (2010) o “The Arcane Gallery of Gadgetry” (2011).[18] Otro ejemplo es "El Plan de Gauss". La historia se centra en tres estudiantes de la universidad que se encuentran en distintas carreras universitarias pero tienen en común la asignatura de Matemáticas. Deberán superar una serie de retos matemáticos para encontrar a una persona que ha desaparecido. Tanto los retos como los roles de los personajes que intervienen, se enfocan a los intereses de los estudiantes así como al nivel sociocultural que poseen.[19]
Esta metodología posee una serie de beneficios en el alumnado que abarcan desde el desarrollo de la creatividad, la motivación y la resiliencia, hasta el potencial para movilizar la "inteligencia colectiva",uniendo habilidades cognitivas, competencias y saberes individuales,[20] haciendo hincapié en el desarrollo de las TICS.[21]
Encontramos algunos inconvenientes o limitaciones en este tipo de práctica relativos a:[20]
Al diseñar un juego de realidad alternativa educativo se busca el compromiso del alumnado con la creación de un hilo conductor creíble y adaptado a ese contexto en el que tendrá lugar. En esta creación, se habrá de conseguir un equilibrio entre lo divertido y entretenido y el que genere compromiso con las tareas propuestas. Existen tres elementos clave en la realización de un juego de realidad alternativa: exposición (donde se presenta la narrativa del juego), interacción: (utilizando las herramientas que permitan una completa interacción entre la narrativa y los jugadores y jugadoras) y desafíos (donde se expongan las reglas que regirán el juego). Más allá de estos tres elementos, la estructura de un juego de realidad alternativa educativo podrá tener múltiples formas, desde la más simple búsqueda del tesoro a algo más completo y complejo como una experiencia basada en la resolución de problemas. Este proceso de creación tendrá que incentivar la participación y las constancias del alumnado, lo que les ayudará a completar el aprendizaje en su globalidad.[22]
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