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El fanorona (malgache: [fə̥ˈnurnə̥]) es un juego de mesa procedente de Madagascar, para un total de dos jugadores.[1][2]
Fanorona | ||
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![]() Tablero de fanorona con fichas dispuestas para jugar. | ||
Género | Juego de tablero | |
Subgénero | Juego abstracto, juego de estrategia | |
Jugadores | Dos | |
Azar | Ninguno | |
Habilidades | Táctica y estrategia | |
El fanorona consta de tres versiones estándar: Fanoron-Telo, Fanoron-Dimy y Fanoron-Tsivy. La única diferencia entre estas variantes es el tamaño del tablero de juego. El Fanoron-Telo se juega sobre un tablero de 3x3 casillas, y es de una dificultad similar al tres en raya. Por su parte, el Fanoron-Dimy se juega con un tablero de 5x5 casillas, y el Fanoron-Tsivy emplea uno de 9x5 casillas; este último es la versión más popular del juego. Para jugar son necesarias 22 fichas, blancas y negras, que se colocan en todos los puntos del tablero salvo en el centro. El objetivo del juego es capturar todas las fichas del oponente: cuando esto no se consigue, el juego queda en tablas. Para capturar fichas hay que acercar o alejar las propias fichas a las del rival, y viceversa.[3]
El fanorona es uno de los juegos de mesa más populares en Madagascar. Según una versión de una leyenda local, un astrólogo había aconsejado al rey Ralambo que escogiese un sucesor fingiendo que estaba enfermo, en un momento en el que sus hijos se hallasen fuera de la capital; el primero de ellos que regresara a la capital heredaría el reino a la muerte de su padre. Cuando el mensajero real localizó al hijo mayor, el príncipe Andriantompokondrindra, este se hallaba enfrascado en una partida de fanorona, intentando ganar una situación de telo noho dimy (3 fichas contra 5 fichas), que es muy difícil de resolver. En consecuencia, su hermano menor, el príncipe Andrianjaka, fue quien llegó en primer lugar y obtuvo el derecho a suceder a Ralambo en el trono.[4]
El tablero de fanorona está integrado por una serie de líneas e intersecciones, estas últimas marcadas por un círculo. La disposición de líneas e intersecciones forma una cuadrícula de 5 filas horizontales y nueve filas verticales, a semejanza de la tetraktys pitagórica. Cada línea representa el camino por el que se puede desplazar una ficha. Respecto a las intersecciones, estas se dividen en dos tipos: fuertes y débiles. En una intersección "débil", los únicos desplazamientos permitidos son horizontal y verticalmente, mientras que en una intersección "fuerte" se puede también mover en diagonal. Las fichas solo pueden moverse de una intersección a otra intersección adyacente, según lo permita el carácter "fuerte" o "débil" de la intersección en la que está situada cada ficha: las líneas que unen los círculos del tablero indican las posibilidades de movimiento.[1][3]
Existen diversas variaciones de las reglas, de entre las cuales esta es la principal:
Se puede calcular la complejidad del juego empleando 10 000 jugadores de poda alfa-beta. Los resultados indican que el fanorona tiene un tamaño del árbol de juego de 1046 y una complejidad del estado-espacio de 1021.
En 2007, el fanorona y sus variantes más pequeñas fueron resueltos matemáticamente. Para alcanzar un resultado de tablas (empate), hay que emplear los movimientos f2-e3A y d3-e3A.[6]
El fanorona aparece en el videojuego de 2012 Assassin's Creed III, cuyo protagonista ficticio Connor Kenway puede jugarlo contra otros personajes controlados por la inteligencia artificial del juego.[7]
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