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videojuego de 2004 De Wikipedia, la enciclopedia libre
Crash Twinsanity es un videojuego de plataformas desarrollado por Traveller's Tales y publicado por Vivendi Universal Games para PlayStation 2 y Xbox en 2004. Es la undécima entrega de la serie Crash Bandicoot y el quinto de la serie principal. La historia tiene lugar tres años después de los acontecimientos de Crash Bandicoot: la venganza de Cortex y sigue al protagonista y al antagonista principal, Crash Bandicoot y Doctor Neo Cortex, que deben trabajar juntos para impedir que los Gemelos Malvados —un par de loros interdimensionales— destruyan la isla N. Sanity.
Crash Twinsanity | ||
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Información general | ||
Desarrollador | Traveller's Tales | |
Distribuidor | Vivendi Universal Games[a] | |
Diseñador | Paul Gardner | |
Director | David Robinson | |
Productor |
David Robinson Kirk Scott | |
Artista |
Dan Tonkin Nicola Cavalla Girish Mekwan Chris Abedelmassieh Keith Webb Danny Flynn Richard Albon | |
Escritor | Jordan Reichek | |
Compositor | Spiralmouth | |
Datos del juego | ||
Género | plataformas | |
Idiomas | inglés, español, japonés y serbio | |
Modos de juego | Un jugador | |
Clasificaciones | ||
Datos del software | ||
Plataformas |
PlayStation 2 Xbox | |
Datos del hardware | ||
Formato | DVD-ROM | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento | ||
Crash Bandicoot | ||
Crash Bandicoot: la venganza de Cortex | Crash Twinsanity | Crash Tag Team Racing |
Enlaces | ||
Comenzó su desarrollo como Crash Bandicoot Evolution, y pretendía tener un tono más serio que los juegos anteriores. La similitud de la premisa con Ratchet & Clank convenció a Traveller's Tales para reiniciar la producción y crear Crash Twinsanity como un título cómico en el que Cortex formaría equipo con Crash como forma de explorar su personaje. Varios conceptos se eliminaron durante la realización por falta de tiempo, pero se incorporaron al producto final como extras desbloqueables. El juego marca el debut de Lex Lang como la voz de Cortex, sustituyendo al anterior actor Clancy Brown.
Crash Twinsanity recibió críticas dispares tras su lanzamiento. La mayoría alabaron la variedad, la presentación, la narrativa, el humor y la voz de Lang, pero tuvieron reacciones encontradas hacia la música y reprocharon los controles, las secciones de plataformas y la cámara. Posteriormente se lanzaron dos versiones para móviles, que también tuvieron una acogida desigual.
Crash Twinsanity se diferencia de las anteriores entregas de la serie por su estilo de juego no lineal; se puede explorar los entornos en todas direcciones y desplazarse sin problemas entre los niveles.[2] A diferencia del formato de «sala central» utilizado en títulos anteriores, la progresión del jugador a través de Twinsanity se ve influida por la trama.[3] A lo largo del juego, se controla a tres personajes diferentes: Crash Bandicoot, el Doctor Neo Cortex —o ambos a la vez— y el nuevo Nina Cortex; el protagonista manejado se alterna en determinadas fases. Crash es el principal y puede saltar por los aires y aterrizar sobre los enemigos, girar en forma de tornado para derribar a los rivales fuera de la pantalla, deslizarse por el suelo y golpear con el cuerpo para romper ciertos objetos. Cortex va armado con una pistola de rayos y una cantidad limitada de munición, y Nina utiliza sus brazos mecánicos para golpear a los adversarios y agarrarse de aros sostenidos por gárgolas o ubicados en los bordes de las paredes. Cuando Crash y Cortex están juntos, Crash puede usarlo para aumentar el alcance de su ataque giratorio, usar su cabeza como martillo para romper ciertos objetos y lanzarlo a través de huecos para activar interruptores. Dos niveles incorporan un modo llamado «HumiliSkate», en el que Crash monta a Cortex como una tabla de snowboard improvisada, mientras que otros dos se juegan en un modo llamado «Doc Amok», en el que Crash despeja el camino a un Cortex que huye. Otro llamado «RollerBrawl», consiste en que el usuario dirija a ambos por el escenario mientras se enzarzan en una pelea.[4]
Las frutas Wumpa están repartidas por todo el título y conceden una vida extra si se recogen cien. Las cajas también contienen, que puede obtenerse si se rompen. Dos de ellas son explosivas: las de TNT que detonan tras una mecha de tres segundos cuando se salta sobre ellas, mientras que las de Nitro que lo hacen al mínimo contacto físico. También hay una con émbolo que revienta cualquier Nitro en las inmediaciones, las de punto de control que permiten al jugador regresar a ese lugar específico de la etapa al perder una vida y las de mundo que guardan el progreso.[5] Las gemas repartidas por los niveles se pueden recoger para desbloquear contenido adicional, como arte conceptual y guiones gráficos.[6]
Tres años después de su anterior derrota ante Crash,[b] el Doctor Neo Cortex regresa a las Isla Wumpa para vengarse. Así que incapacita a su hermana, Coco, y se hace pasar por ella para atraerlo a una trampa. Después de la victoria de Crash contra Cortex y su Mecha-Bandicoot, ambos caen en picado por un agujero y aterrizan en una cueva. Enfurecido por su derrota, Cortex ataca a Crash y la pareja comienza una pelea prolongada en la cueva. Al regresar a la superficie, ambos se encuentran con un par de loros interdimensionales llamados los Gemelos Malvados, que planean destruir las Isla Wumpa y robar el cerebro de Cortex. Después de que suplica la ayuda de Crash,[7] las abejas lo atacan espontáneamente y es capturado por Papu Papu y los miembros de su tribu subordinada después de tropezar con su territorio. Crash lo rescatar del cautiverio y escapa de una turba de miembros de la tribu que lo persigue. Ambos tienen otro encuentro con los Gemelos Malvados, quienes dan vida a una estatua de la deidad para atacar a la pareja. Cortex, al enterarse de que los loros provienen de la Décima Dimensión,[8] inventa un plan y llama a su compañero a su guarida en la Antártida.[9]
Ambos intentan ingresar a Iceberg Lair a través de la entrada principal, pero la puerta está congelada, lo que los obliga a tomar un camino alternativo hacia el interior. Sin darse cuenta, liberan a Uka Uka en el proceso, quien los ataca con un cuerpo gigante formado de hielo. Su hermano gemelo Aku Aku lo convence de unir fuerzas y atacar a los Gemelos Malvados,[10] pero ambos son fácilmente derrotados. Cortex presenta el Psychetron, un dispositivo que permitirá viajar a la Décima Dimensión, pero requiere Cristales de Poder para funcionar.[11] Crash usa a Cortex como una tabla de snowboard improvisada en un intento de llegar al acorazado del Doctor N. Gin y reunir los Cristales de Poder. La choza de Dingodile es destruida en el proceso y su aventura a través del acorazado finalmente da como resultado la explosión de un alijo de cajas de TNT, que hunde el barco y lo empuja a una confrontación con los Doctores Nefarious Tropy y Nitrus Brio en un témpano de hielo distante. Crash regresa a Iceberg Lab con Cortex, donde este último es atacado por una Coco recuperada, quien cree que Cortex secuestró a su hermano. El asalto envía dos de los Cristales de Poder volando hacia el Psychetron, que daña la máquina y paraliza a Coco en una reacción en cadena. Ambos establecieron un rumbo hacia la Academia del Mal de Madame Amberley con la esperanza de reclutar a la sobrina de Cortex, Nina, para ayudar en la reparación del Psychetron.[12]
Ambos se cuelan en la Academia a través del sistema de alcantarillado, donde se defienden de un ataque de Dingodile. Después de hallar a Nina y encontrarse con Madame Amberley, Cortex recuerda el origen de los Gemelos Malvados: cuando era un estudiante de ocho años en la academia usó a sus dos loros mascota, Victor y Moritz, como sujetos de prueba para un prototipo de su Evolvo-Rayo, pero el experimento terminó por transportarlos a la Décima Dimensión,[13] donde serían mutados por la severa «radiactividad inversa» del medio ambiente.[14] El trío regresa a Iceberg Lab, repara el Psychetron y viaja a la Décima Dimensión para enfrentarse a los Gemelos Malvados. A su llegada, Nina es secuestrada por una malvada versión de Crash (Evil Crash) y llevada a su hogar en un desolado Twinsanity Island. Después de arrinconar a su doble malvado, Cortex se ofrece valientemente en su lugar, lo que conduce a una persecución. El trío logra escapar y se dirige al recinto de los Gemelos Malvados, donde Cortex los enfrenta y les ordena que regresen a su jaula. Los loros, enfurecidos, transforman su jaula en un robot gigante y se involucran en una batalla final con el trío. Son derrotados y huyen del complejo, solo para ser devorados por Evil Crash cuando se refugian en su casa. Después de que el trío regresa a su propia dimensión, Cortex traiciona a Crash e intenta eliminarlo, pero el mal funcionamiento de Psychetron lo teletransporta a su mente, donde queda atrapado con una multitud de clones de Crash que empiezan a bailar a su alrededor.[15]
La división Oxford de Traveller's Tales desarrolló Crash Twinsanity, mientras que Vivendi Universal Games lo publicó.[16][17] El juego se tituló originalmente Crash Bandicoot Evolution y en su premisa los Gemelos Malvados robaban la isla de Crash de la Tierra y la injertaban en un planeta gigante hecho con piezas de otros planetas. Se pretendía que el tono del videojuego fuera más serio que las entregas anteriores de la serie, y el equipo de desarrollo utilizó ampliamente el término «edgy» para describirlo. En respuesta al lanzamiento de Ratchet & Clank de Insomniac Games, que presentaba una premisa idéntica, Traveller's Tales abandonó Crash Bandicoot Evolution y reinició la producción con la idea de hacer el próximo título de Crash lo más cómico posible. El nuevo juego pasó por varios títulos provisionales, incluidos Unlimited, Fully Fluxed y Twinsane. Finalmente, VU Games le dio a Traveller's Tales una hora para elegir el final antes de escoger Unlimited, la opción por defecto. Al artista conceptual Keith Webb se le ocurrió el nombre Crash Twinsanity cuando solo quedaban cinco minutos para el final.[18] El juego se anunció como Crash Bandicoot: Unlimited el 26 de marzo de 2004, con Crash Twinsanity originalmente pensado como el título americano.[19]
El jefe de diseño Paul Gardner y el artista Daniel Tonkin explicaron que Cortex lo decidieron ponerlo como disponible como una oportunidad para explorar su personaje, y se asoció con Crash porque «no tenía sentido hacer dos personajes contrarios jugables porque sería como si te arruinaras a ti mismo».[20] El productor y director creativo David Robinson citó a Jay y Bob el silencioso y Ren y Stimpy como las influencias centrales en la dinámica de los protagonistas, ya que ambas propiedades ofrecen una variación de dos personalidades opuestas que pasan una gran cantidad de tiempo juntas; el miembro del equipo de Ren & Stimpy, Jordan Reichek, escribió el guion, brindó aportes creativos sobre los personajes y mecánicas,[3] e ilustró la portada del tituló.[21] Duke Mighten creó y diseñó el personaje de Nina Cortex para una versión temprana de Crash Nitro Kart y, debido a su popularidad entre el equipo de desarrollo, se decidió retomarlo para esta entrega. Gardner creó un modelo básico modificado a partir de Cortex y Chris Abedelmassieh el definitivo, terminado en solo un fin de semana.[18] Aunque Crash Twinsanity estaba destinado a ser la aparición debut de Nina, Webb alertó a Gardner de su aparición temprana en Crash Fusión tras encontrarla en capturas de pantalla recién salidas.[22] Crunch Bandicoot hizo un cameo debido a su condición de favorito de los aficionados. Se eliminó un escenario que tenía lugar en la mente de Coco, «Gone a Bit Coco», porque la producción estaba demasiado avanzada para garantizar que el escenario pudiera terminarse y jugarse sin fallar. Otros contenidos, como un cameo de Fake Crash o la apariencia de un Cortex bueno también se eliminaron,[18] aunque posteriormente agregados como imágenes conceptuales desbloqueables en la versión final.[23] Se descartó una maniobra de golpe de Crash que apareció en la demo de Crash Bandicoot Unlimited debido a su capacidad involuntaria de destruir el escenario.[18] Rusty Walrus, una morsa azul que persigue a Crash en un nivel, se inspiró en el jefe final de The New Zealand Story.[24]
Chris Borders eligió y dirigió los actores de voz del juego.[21] Clancy Brown, el anterior actor de doblaje de Cortex, dejó la serie debido a su descontento con la compensación financiera de la industria de los videojuegos para los intérpretes de voz.[25] Así que llamaron a Lex Lang para una audición para reemplazar a Brown,[26] y se le explicó de que VU Games consideraba que la actuación de Brown era «demasiado mala».[27] Después de que Borders le describiera Cortex a Lang y le hiciera escuchar muestras de la actuación de Brown,[26] lo animó a interpretar al personaje más extravagante y ensimismado.[27] Lang finalmente creó una representación de Cortex que era «maestro del mal con un pequeño lado infantil afeminado que se escapa en sus discursos» que hizo que todos se rieran de las líneas y el sujeto.[26] Monty Python's Flying Circus es una influencia adicional en la actuación de Lang como Cortex.[28] Otros miembros del reparto incluyen a Mel Winkler, Michael Ensign, Susan Silo, Debi Derryberry, Alex Fernandez, Dwight Schultz y Quinton Flynn. Los videos de movimiento completo de Crash Twinsanity fueron creados por Red Eye Studios, quien también creó los utilizados para Crash Nitro Kart. La banda sonora estuvo compuesta, interpretada, arreglada y producida por la conjunto de a capela Spiralmouth, mientras que Gabriel Mann grabó y mezcló la banda sonora en Asylum Recording Studios en Los Ángeles.[21]
Crash Twinsanity se exhibió junto con otros títulos de VU Games en el programa de juegos para consumidores Game Stars Live que se llevó a cabo en ExCeL London del 1 al 5 de septiembre de 2004. El personal de la empresa presentó un «Challenge Corner» en donde los asistentes compitieron por premios basados en Crash y Spyro.[29] La versión dorada se logró el 7 de septiembre de 2004,[30] se público en Norteamérica el 28 de septiembre de 2004 y en Europa el 8 de octubre de 2004.[20][31][32] Una versión para GameCube estaba anunciada, pero se canceló por razones no reveladas; IGN especuló que la cancelación del port se debió al decepcionante desempeño financiero de otros títulos de VU Games en el sistema.[33] En el Reino Unido, Crash Twinsanity debutó en el puesto veinticinco en las listas de ventas,[34] y se mantuvo entre las cuarenta más vendidos en la temporada navideña de 2004.[35]
VU Games desarrolló una versión móvil, publicada por I-play y lanzada el 6 de noviembre de 2004.[36] Esta adaptación consta de seis niveles basados en las etapas «Doc Amok» de su símil de consola.[37] Otro juego móvil, llamado Crash Twinsanity 3D, fue publicado por Vivendi Games Mobile y Wonderphone y desarrollado por Kuju Entertainment para una selección exclusiva de los teléfonos 3G habilitados con java que acompañaron el lanzamiento comercial de Vodafone live! en diciembre de 2004, entre los que estaban el Motorola E1000, V980 y C980, el Nokia 6630, el Sony Ericsson V800, Sharp 802 SH y 902 SH, y el Toshiba V902T.[38] En esta versión, el jugador controla a Crash Bandicoot, que debe correr a lo largo de un camino tridimensional y esquivar obstáculos, derrotar enemigos y recolectar objetos en el camino.[39] En 2007, se relanzó la versión de PlayStation 2 en una compilación de tres discos llamada Crash Bandicoot Action Pack junto a Crash Nitro Kart y Crash Tag Team Racing.[40]
Recepción | ||||||||||||||||||||||||||||
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Crash Twinsanity recibió reseñas mixtas de los críticos tras su lanzamiento. El entorno de mundo abierto ha sido recibido como una mejora con respecto al diseño de niveles «claustrofóbico» de los juegos anteriores,[2][43][54] y los diversos estilos lo elogiaron como inteligentes y bien implementados;[44][46][47][48][49][51] James B. Pringle de IGN comparó los escenarios 'ingeniosos' de Doc Amok con Lemmings,[2] y Louis Bedigian de GameZone consideró que la secuencia de RollerBrawl era lo mejor.[52] Sin embargo, las secciones de plataformas se consideraron formulistas y cansadas.[44][46][47][48][49][55][54] El aspecto de manejar a Crash y Cortex en tándem generó comparaciones con Jak and Daxter: The Precursor Legacy y Whiplash.[43][48][49][51] mientras que el segmento RollerBrawl estuvo ampliamente comparado con Super Monkey Ball.[44][47][48][49][52] El personaje de Nina Cortex recibió opiniónes positivas, algunos de los cuales compararon sus brazos robóticos extendidos con Bionic Commando.[2][48][49][51] La cámara fue ampliamente criticada como poco fiable y poco cooperativa,[2][44][45][46][48][49][51][54] y los controles se consideraron lentos.[44][46][52] Kristan Reed de Eurogamer y GR Chimp de GameRevolution, respectivamente, tacharon el sistema de punto de control/guardado automático de defectuoso y demasiado espaciado.[44][47]
El aspecto visual recibió evaluaciones mayormente positivas. Pringle notó la sensación de «caricatura» que le dan sus colores nítidos y vibrantes.[2] Chris Stead de Australian GamePro reconoció los gráficos como «bastante bonitos», pero afirmó que la detección de colisiones y las frecuentes barreras invisibles «dejan mucho que desear».[46] Brent Soboleski de TeamXbox, Ryan Davis de GameSpot y Nick Valentino de GameZone proclamaron a Twinsanity como la entrega de Crash Bandicoot más atractiva hasta la fecha; señalaron el mayor detalle en los diseños de Crash y Cortex y sus animaciones más suaves y expresivas que telegrafían sus personalidades,[48][49][51][54] aunque Soboleski, Davis y GR Chimp sintieron que los efectos de partículas e iluminación y la velocidad de fotogramas en la versión de PlayStation 2 eran inferiores a los de la versión de Xbox.[47][48][49][54] Soboleski y Reed observaron una falta de textura y detalle en los entornos,[44][54] y Reed y Wooldridge señalaron la corta distancia de dibujado.[43][44] Bedigian y una nota publicitaria en Electronic Gaming Monthly calificaron los visuales como mediocres.[52][56] Pringle y Reed elogiaron los videos de movimiento completo por su calidad pulida,[2][44] aunque la imposibilidad de omitirlos se consideró una molestia.[43][52][54]
El audio, particularmente la música, recibió una respuesta mixta. Pringle dijo que encajaba, pero admitió que «no era fanático» de la partitura «pop-jazz» en el nivel de nieve / hielo, que «terminó poniéndome nervioso después de un tiempo».[2] Soboleski elogió la actuación de voz como «bien hecha, con la cantidad adecuada de sarcasmo, humor y actitud para hacer reír a los jugadores», pero criticó la melodía como «bastante repetitiva y cliché basada en lo que hemos estado escuchando año tras año en la serie».[54] Andrew Wooldridge de 1UP.com se divirtió y dijo que «Sonando algo así como un equipo de aspirantes a Bobby McFerrin (ya sabes, 'Don't Worry, Be Happy'), los vocalistas realmente hacen todo lo posible para darle al juego una sensación de comedia física».[43] Davis elogió la música como pegadiza y admiró el aspecto único a cappella de la banda sonora, pero agregó que si bien los efectos de sonido estándar «encajan perfectamente» en su diseño, «algunos de ellos se usan con demasiada frecuencia y otros de ellos suenan un poco cansados».[48][49] Mientras que Valentino disfrutó de la banda sonora,[51] Bedigian la criticó como «música increíblemente molesta que no encaja con el loco mundo de Crash Bandicoot».[52] Vincent López de Official Xbox Magazine comentó que la remezcla a capela «recibiría un bienvenido a casa en Pee-wee's Playhouse».[55] Reed encontró que la composición estaba «ocasionalmente inspirada» y se sorprendió por la calidad de algunas de las pistas del título (citando la pelea del jefe de Uka Uka como ejemplo), pero advirtió que «otras, sin embargo, adormecen el cerebro hasta convertirlo en mantillo así que no esperes calidad sin diluir».[44] Andrew Reiner de Game Informer reconoció la partitura y los arreglos vocales «influenciados por la musical coral y el doo wop» como «Salvajemente inventivo».[45] GR Chimp describió la banda sonora como una «combinación de jungle, pop y un cuarteto barbershop completamente extraña y pegadiza», y opinó que «el enfoque peculiar de la composición ayuda a darle al juego su actitud».[47]
El diálogo humorístico y la comedia bufonesca se consideraron lo más destacado,[2][43][44][45][46][47][48][49][51][55][54][56] y elogiaron la caracterización de Cortex y la interpretación vocal de Lex Lang. Los revisores apreciaron la dimensión adicional de su personalidad y consideraron que el personaje y su diálogo son los más entretenidos y logrados del título.[2][48][49][54] Valentino lo describió como «loco de la mejor manera posible»,[51] mientras que Reiner admitió que «convertir a Cortex en un lunático travestido provocó algunas risas».[45]
La recepción de las versiones móviles también fue mixta. Levi Buchanan de IGN consideró que la versión I-play era «infinitamente más agradable» que su contraparte de consola, y señaló los gráficos coloridos y el arte de los personajes «bien hecho», pero señaló los controles insensibles y la falta de audio como puntos negativos.[53] Avery Score de GameSpot comentó positivamente sobre el sistema de juego «probada y verdadera», los gráficos «excelentes», el valor «decente» y las «buenas» semejanzas con los protagonista, pero reprochó la falta de audio, el control «quisquilloso», la carencia de innovación en términos de mecánicas, la falta de personajes enemigos y el hecho de que Cortex parecía «sin sentido».[50] Chris James de Pocket Gamer le dio a Crash Twinsanity 3D una puntuación de 5 sobre 10, destacando los controles simples y relativamente sensibles y la presentación pulida de la entrega, pero criticaron la perspectiva incómoda, la detección de colisiones «muy meticulosa», la animación y las pantallas de carga largas.[39]
Antes del lanzamiento europeo de Crash Twinsanity, Daniel Tonkin declaró que Traveller's Tales «todavía estaba muy interesado en la franquicia y creo que si surgiera la oportunidad, estaríamos más que felices de hacer otro juego».[20] Una propuesta para un nueva entrega de Crash Bandicoot, con el título provisional Cortex Chaos, se desarrolló por Traveller's Tales después de su finalización. La premisa se centraba en que Crash fuera absorbido por varios programas de televisión por un invento creado por Cortex.[22] Twinsanity estuvo seguido finalmente por los títulos desarrollados por Radical Entertainment, Crash of the Titans y Crash: Mind Over Mutant.[57]
En una entrevista de 2012, Keith Webb señaló que si su videojuego Go! Go! Kokopolo tuvo el éxito suficiente para expandir su estudio, así que intentaría acercarse a Activision con una oferta para crear Cortex Chaos con tantos miembros del equipo de desarrollo de Twinsanity como fuera posible.[22] El 3 de agosto de 2017, luego del lanzamiento de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Webb envió una carta abierta a Vicarious Visions felicitándolos por el éxito del título. En la carta, declaró que si Activision alguna vez expresaba interés en desarrollar una nueva versión de esta entrega, él y un puñado de desarrolladores anteriores estarían encantados de volver a trabajar en él.[58]
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