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Karten-Stichspiel Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Wizard (englisch: Zauberer) ist ein Kartenspiel von Ken Fisher, ein Stichspiel, bei welchem Wahrscheinlichkeiten die Strategie bestimmen. Es erschien 1984 auf dem amerikanischen Markt. 1996 brachte Amigo in Deutschland eine grafisch neu gestaltete Version heraus. Bis September 2022 wurden über 2,6 Millionen Exemplare in Deutschland verkauft.[1]
Wizard | |
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Daten zum Spiel | |
Autor | Ken Fisher |
Grafik | Franz Vohwinkel (Amigo) |
Verlag | Canada Games, U.S. Games Systems, Bicycle, Amigo |
Erscheinungsjahr | 1984, 1996 |
Art | Kartenspiel |
Spieler | 3 bis 6 |
Dauer | 45 Minuten |
Alter | ab 10 Jahren |
Auszeichnungen | |
Niederländischer Spielepreis 2011: nominiert |
Ziel des Spiels ist es, in jeder Runde erst die erwartbare Anzahl an Stichen zu schätzen und dann so auszuspielen, dass man genau diese Anzahl erzielt.
Das Spiel hat 60 Karten, nämlich 52 Karten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben (z. B. Kreuz, Pik, Herz, Karo), vier Zauberer (Z) und vier Narren (N), dazu ein Schreibblock mit den Tabellen, die zum Eintragen der angesagten Stich-Anzahlen und der Punktestände benötigt werden.[2]
Die Karten des Spiels sind mit Illustrationen bedruckt, ohne Bedeutung für den Spielverlauf. Sie zeigen vier Völker, den Farben zugeordnet: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb). Sie sind so gestaltet, dass sich Karten gleicher Farbe mit benachbarten Zahlwerten aneinanderlegen lassen, was ein durchgängiges Bild ergibt (absteigend von links nach rechts). Jedem Wert ist eine Berufsbezeichnung zugeordnet, z. B. Schmied. Jeweils zwei der Karten zeigen weibliche und männliche Figuren.
Man kann aus zwei handelsüblichen Kartensätzen zu 52 Blatt plus Jokern mit einem Filzschreiber einen Wizard-Kartensatz machen: Ass = 1, Bube = 11, Dame = 12, König = 13, dazu vier Zauberer und vier Narren, aus beliebigen Karten (etwa Jokern) des zweiten Spiels handgeschrieben. Blätter des Schreibblocks kann man nachdrucken (siehe Weblinks).
Ein Spiel hat 10 bis 20 Runden. Vor jeder Runde werden alle Karten gemischt. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Spielkarte, in der zweiten zwei und so weiter. Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt und bleiben in dieser Runde dort unbenutzt. Nur die oberste Karte wird aufgedeckt. Ihre Farbe ist die Trumpffarbe. Ist diese Karte ein Narr oder bleibt keine Karte übrig, so gibt es keine Trumpffarbe. Wird ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe, nachdem er seine Handkarten angeschaut hat.
Nun müssen die Spieler der Reihe nach schätzen, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Der Spieler links vom Geber beginnt, die Angaben werden in der Tabelle notiert. Zur Vergewisserung während des Spiels kann jeder seine Anzahl von Spielmarken aus einem gemeinsamen Vorrat vor sich hinlegen.
Sind alle Angaben gemacht, spielt der Spieler links vom Geber eine Karte aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn: ein Stich.
Hat jeder Spieler eine Karte ausgespielt, so bekommt der Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Es gilt:
Jeder Spieler legt die Stiche, die er gemacht hat, einzeln zur Seite. Sind alle Stiche gespielt (in der ersten Runde einer, in der zweiten zwei usw.), vergleicht jeder die Anzahl seiner Stiche mit seiner Vorhersage. Stimmen beide überein, bekommt der Spieler 20 Punkte für die richtige Prognose sowie 10 Punkte für jeden Stich. Stimmt sie nicht überein, bekommt er für jeden Stich Abweichung 10 Punkte abgezogen. Auf einem Vordruck werden für jeden Spieler
notiert. (Alle Punktzahlen sind durch zehn teilbar.) – Beispiele:
Setzt ein Spieler für eine Runde aus, bekommt er den Durchschnitt des Ertrags der anderen Spieler.
Auch andere Zählungen sind interessant: Für die richtige Prognose erhält der Spieler 10 Bonuspunkte pro ausgeteilte Karte, also in der ersten Runde zehn Punkte, in der zweiten zwanzig usw. bis hin zu hundert Punkten in der zehnten Runde usw. 10 Punkte gibt es nur für jeden angesagten Stich. Für jede Abweichung gibt es sukzessive zehn Strafpunkte mehr, also für die erste Abweichung 10 Punkte, die zweite 20 (also insgesamt 30), die dritte 30 (also 10 + 20 + 30 = 60 Minuspunkte) usw. – Beispiele für Runde 8:
Das Spiel ist mit drei bis sechs Spielern spielbar, es gibt also zwischen 20 und 10 Runden: 60 Karten geteilt durch die Anzahl der Spieler. In der letzten Runde werden alle Karten ausgeteilt, und es gibt (wie gesagt) keine Trumpffarbe. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktsumme.[2]
In einer Variante scheidet bei mehr als drei Spielern nach 10, 12 und 15 Runden jeweils derjenige mit der geringsten Punktzahl aus, die letzten 5 Runden spielen die verbleibenden drei Spieler aus.
Die Null am Ende jeder Punktzahl kann man sich sparen. Trotzdem kann man jedem Spieler, der eine Runde lang aussetzt, das Mittel der Punktzahl-Änderungen aller mitwirkenden Spieler gutschreiben, dann als Bruchzahl.
Im Jahr 2006 brachte Amigo eine auf 500 Exemplare limitierte Version mit Metallbox heraus.[3][4]
Zum 20. Jubiläum des Spiels erschien 2016 eine Jubiläumsausgabe, die neben dem klassischen Wizard-Deck sechs neue Sonderkarten enthält:[5]
Eine weitere Jubiläumsausgabe erschien 2021[6], die neben den genannten sechs Sonderkarten eine weitere enthält, den Gestaltwandler. Dieser kann nach Wunsch des Spielers die Rolle eines Zauberers oder Narren einnehmen.[7]
Zum 40. Jubiläum des Rollenspiels Das Schwarze Auge (DSA) erschien im Oktober 2024 eine Sonderausgabe des Spiels Wizard, dessen Layout optisch an das Rollenspiel angelehnt ist. Dies betrifft die Kartengestaltung in Form der Rückseiten und Charaktere sowie die dem Spiel beigelegten Metallmünzen. Zudem gibt es eine zusätzliche Sonderkarte, die im erweiterten Spiel den anderen Karten beigemischt wird. Wird diese Karte von einem Spieler bei der Bestimmung der Trumpffarbe gespielt, kann er sich eine Farbe aus drei gezogenen Karten auswählen. Zudem kann die Karte bei jeder Stichrunde gespielt werden; wird sie gespielt, wird sie beiseite gelgt und der Spieler zieht drei Karten, aus denen er sich eine als Bedienkarte aussucht. Beim Ausspiel in der letzten, trumpflosen, Runde wird sie gegen die letzte verbliebene Nachziehkarte ersetzt.[8]
Folgende weiteren Spiele, die Wizard hinsichtlich Spielregeln sowie Gestaltung der Karten ähneln, sind ebenfalls von Amigo erschienen:[9]
Eine wechselnde Trumpffarbe gibt es nur in Wizard (inkl. Jubiläumsausgabe) und Wizard Junior. In Witches und Druids gibt es generell keine Trümpfe; in Wizard Extreme ist Rot permanent Trumpf.
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